moonyan’s blog

カードゲーマーだった人間らしきものの雑記。最近は麻雀・Football Manager・パワプロ・プロスピなど。

デッキ紹介:秘策テンポメイジ(レジェンド到達)

こんばんは。一万光年ぶりにレジェンドに到達したむぅです。*1

 今日はランク3からレジェンドまで一日で到達した、秘策テンポメイジを紹介します。

戦績は66%(30-15)。特にドルイド相手には14-1という鬼畜な戦績を残しています。

 

 

デッキリスト

f:id:mooonyan:20170618225022p:plain


デッキコード:AAECAf0EBsABwwHsB6G3AsrDApbHAgxxuwKVA6sE5gSWBewFo7YC17YCh70CwcECmMQCAA==

(意外とダスト安くてびっくりした)

 

 

概要

テンポ重視の秘策メイジをベースに、コントロールメイジに採用されているガーディアン・メディヴ/アイスブロック/フレイムストライクあたりを積み、vsミッドコントロールでもバリュー負けしない構成にしています。

1マナからのマナカーブ通りの動きがトップクラスに強く、ところどころでマナをズルすることができる、強いデッキの条件をきっちり満たしたデッキですね。

この手のデッキはアグロ、また横に中型を広げるタイプのミッド/コンボデッキに対して弱いので、そこを補うためにタール・クリーパーや重めのAoEを積み増ししたあたりが特徴でしょうか。

 

基本的な勝ち筋としては、

・カーブ通りミニオンを出しながら、火力でサポートして殴り勝つ(テンポアグロムーブ、一応のメインプラン)

・火力で盤面を抑えつつ、相手の手札を切らす(コントロールムーブ、主にvsアグロ)

・メディヴ、炎の大地のポータルを使って中型ミニオンを広げ、バリュー勝負で勝つ(バリュープラン、主にvsミニオンコントロール)

などです。

 

各カードの解説

・マナワーム/魔法学者/魔法使いの弟子/キリン・トアのメイジ

序盤の黄金パターン。弟子以外のやつらの体力3は偉大です。これらでテンポをとって殴っていくのが一つの勝ちパターン。

 

・タール・クリーパー

1,2ドロップからつなげてボードを守れると非常に強い。テンポムーブの名脇役。

vsアグロで無理なトレードを要求することもできるので、テンポを奪取する切り口となることも。

 

・秘策3種/メディヴの従者/カバールのクリスタルの運び屋

秘策はテンポをとれるカードを中心に、呪文相殺を2枚、鏡とブロックを1枚。

呪文相殺はコインがない状態の相手にならだいたい何を打ち消しても結果的にテンポ/バリュー得できる。鏡はあまり役立つ場面がないため1枚。ブロックはメイジミラーなどバーン持ち相手で役立つので1枚。

メディヴの従者はめちゃくちゃ強い。メインの使い方は5ターン目にシクレ+3点。他にもブロックならなくなることがほぼないので、マナが余ったときに貼っておくといつでも打てる。

カバールのクリスタルの運び屋は3ターン目シクレ→4ターン目5/5とつなぐとそれだけでも強いし、もっとマナが減った後半に他の動きと一緒に投げると横並びが苦手な相手には非常に圧力をかけられる。

ちなみにこの時(仁義なきガジェッツァンカード評価・クラスカード編 - moonyan’s blog)とこの時(新環境に備えて その2 各ヒーローについて - moonyan’s blog)に秘策テンポメイジワンチャンあるのではって言ってたのがやっと実現しました。やったぜ。

 

・メテオ/フレイムストライク

はじめはメテオだけだったのですが、アグロが多いと感じたのでフレイムストライクを増量。進化シャーマンとアグロドルイドへの最後通告として使える他、メディヴとの相性も良い。

 

・ガーディアン・メディヴ

現在のお気に入り。ポータルと一緒に使って5コス+7コスを出す動きがやばい。

コントロール系統に対して最後押し切るきっかけとなるいわば切り札。

 

・ヨグサロン(非採用)

もってない。あとぼくはン=ゾス教。

 

・おしゃべりな本(差し替え)

1/1/1が弱いのではと思ってフレストに差し替えた。

 

・カバールの従者(差し替え)

はじめは入ってたけど使い時がなかったのと後半引くと弱いので抜いた。クエローグに先行でカンスぺ貼って気持ちよくなるためのカード。

 

差し替えカード

アグロとコントロール、どちらが多いかによって環境に合わせて入れ替えを検討するカードたち。

 

vsアグロ

IN

ミラーイメージ

火山ポーション

ウォーター・エレメンタル

暴蝕ウーズ

希望の終焉ヨグ=サロン

OUT

ガーディアン・メディヴ

魔法使いの弟子(1枚)

鏡の住人

フレイムストライク/メテオ

 

採用したいのは武器破壊と軽いAoE。特に海賊の武器が脅威なので武器メタを厚く取りましょうフレスト/メテオも重いので交換要因になります。1枚でひっくり返せる可能性のあるヨグ様もありありのあり。

 

vsコントロール

IN

パイロ

カバル教団の魔導書

無貌の操り手

大魔導士アントニダス

ブラッドメイジ・サルノス

探検家エリーズ

OUT

タール・クリーパー

魔法使いの弟子

フレイムストライク

 

1枚で多くのバリューを稼げるカードを積みます。アントニダスは回復の多いウォリアー・プリが増えたときに。

 

その他

秘策を喰うもの・・・メイジ、パラメタ

動物変身・・・メテオだけで足りない大型や厄介な断末魔持ちが増えてきたら。RNGから引くのも手。

カバールの運び屋/おしゃべりな本・・・デッキ外からのカードを増やしたい、RNGを楽しみたいときに。

 

マリガン・マッチアップ解説

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45戦のデータです。

 

マリガン

マナワーム、魔法学者、魔法使いの弟子

マナワームは確定キープ、2マナミニオンは先手なら1枚、後手なら2枚までキープします。

2マナミニオンの優先順位は魔法学者>メディヴの従者≧弟子(従者は3点飛ばしながら使いたいと思ったときには他に2マナがいれば飛ばします)

vsドルイド、ウォリアー、シャーマン、パラディンなどのアグロと、1マナヘルス3が出てくる可能性のあるメイジは加えてフロストボルト、後手ならタールクリーパー(vsパラ、メイジはしない)をキープ

秘紋はマナワームがキープできていて、2マナがいないときにキープします。

魔法学者がキープできているときは、キリン・トアのメイジもキープしていい。

クラス別に特別キープするカードは上記以外にないので省略。

 

ドルイド

翡翠ドルイド(6-0)

基本的には有利です。相手がぶん回って高速で翡翠を育ててきた場合のみつらいでしょう。

勝ちルートはテンポプランorバリュープランです。ボード五分以上のタイミングでメディヴ+ポータルはヨグ以外返しにくいはず。

 

アグロドルイド(8-1)

こちらも有利。相手のぶん回りは怖いけど呪文相殺でbuffや動き回るマナを妨げつつ、ボードを全力で除去していけば相手が息切れして勝てます。

 

ハンター

当たってないのでわからず。微不利~不利だと思います。

 

メイジ

コントロールメイジ(3-1)

五分でしょう。序盤に強い動きをして、ボードをとり、先にアイスブロックを割る形が作れたほうの勝ち。

 

秘策メイジ(2-1)

同じく五分。同上。

 

フリーズメイジ(1-1)

同z(ry

 

パラディン

マーロックアグロ(1-1)

五分~微不利。いかに相手のボードを切れるか、そしてどっちが序盤回るかの勝負。相手に回復がないのでボードをとりきれない瞬間にバーンプランが取れるか判断をするべき。

 

ン=ゾス(コントロール)(1-0)

五分~微不利。回復がある分計算が狂わされるとつらいはずだけど、回ってしまえばこっちのもの。

 

 

プリースト

ドラゴンプリースト(2-1)

微不利。正直一番当たりたくない。AoEに呪文相殺を構えつつ、ボードを作りたいんだけど序盤のカードにもカバールのクリスタルにも密言が当たるのでめんどくさい。あとバーンプランをとりに行ったときにライラから壊されることもあるのでめんどくさい。結論めんどくさい。

 

ローグ

ミラクルローグ(3-0)

有利。競売人が隠れることがなくなったので、そこにポータルや3点+ヒロパを当てて処れるので前ほどめちゃくちゃされにくくなった。相手に回復がないのでガンガン顔を詰めるべし。

 

クエローグ(0-0)

このデッキではあたってないけどこの前に使ってたコントロール気味の秘策メイジでは不利だった。というか相手したくないので絶滅して。

 

シャーマン

進化シャーマン(2-4)

不利。3点を要求され続けるのと、相手が3点を容易に出せることからボード争い不利で、そのままAoEがなければ押し切られる。相手が強い動きを持っていないことを祈るのと、フロストボルトをきっちり構えておけるかどうか。

 

ウォーロック

当たってないのでわからず。Zooなら微不利、ハンドロック系なら微有利程度だと思う。

 

ウォリアー

海賊ウォリアー(1-4)

不利。*2向こうが強い動きをしてると受けきれないのと、3ターン目に4点を要求されるのが苦しい。

 

エストウォリアー(0-1)

いうて五分~微有利だと思ってる。実戦は秘策を1枚も引かずにメディヴの従者とキリン・トアがそれぞれ2枚とも腐り続ける事故で負けたので何とも言えない。

 

 

まとめ

1年ぶり2度目のレジェンドに行けたというのは感慨深いですね。でも前回同様、ランク5までは通いなれた道なのでスイスイいけましたが、ランク3前後が本当にきつかったです。ランク5からレジェンドを目指す道中でみると、ランク2☆3当たりがちょうど半分だと思います。

 

デッキの内容を見ると、多くのデッキに5分以上を付けられるのと、お互いに考えさせられるのでプレイングに差が出るのがこのデッキの強みだと思います。環境トップクラスは伊達ではなかったですね。

ビルディング面から見ると、デッキ自身の土台が強いので、細かいところは自分でアレンジして、アグロ対策を厚めにしてAoEを積み増したり、コントロールとのバリュー勝負を見据えてフィニッシャーを増やしたりなどとアレンジが利きやすいのもメリットかと思います。

テンポデッキユーザーとしてもハイブリッドデッキユーザーとしても、ビルダーとしてもおおむね満足です。

 

せっかくレジェンドに上がったので、レジェンド帯でおもちゃ屋さんをやりたいですね。ここまで上がればだれも文句は言うまい。*3

 

それでは今回はこの辺で。

 

*1:正しくは1年前の6月ぶり

*2:同じ人に3回あたって3連敗したのが精神的にも痛かった

*3:いつもチームのやつらにおもちゃを使うなと言われてるけれども聞く耳を持っていないのは内緒

コントロール ア・ラ・カ・ル・ト

こんばんは。今日は一日コントロールデッキばっかり使ってたのでコントロール各種についての雑感を。

 

 

 

エレメンタルン=ゾスシャーマン

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大会用デッキをコピってきたやつ。強欲の極みみたいなデッキで使いづらくてすぐ投げちゃった。

 

翡翠ン=ゾスシャーマン

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翡翠があればン=ゾスなくていいかなと思ったのでやめた。

 

ン=ゾスシャーマン

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武器がほしいなと思った。のと、上のデッキと同じく翡翠のほうが使いやすいvsコントロールのコンセプトだと感じた。

 

翡翠コントロールシャーマン 

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最終的に行き着いた形。よく似たレシピは見た気がするけど、最近の海賊・パラディンのダメージソースになる武器を割るとともに、今ラダーではやっているメディヴの武器を割るのにも暴蝕ウーズが必要だと思ったので入れてみた。

翡翠ドルイドにもあたりつつ11-1という戦績を残せたので元リストも含めかなり完成されたリストだと感じています。

 

コントロールシャーマンの強みとしては、

AoE、変化系単体除去が多く縦にも横にも対応できる

・マナ潮のトーテム、ストーンヒルの守護者によるドローと、魂の残響のおかげでリソース切れ対策ができる

 

逆に欠点としては、

・再序盤の動きが弱く、武器かAoEを引かないと一方的に殴り続けられる

・マナ潮にドローを一任しているためそれを引かない限りデッキが回りにくい

といったあたりが言えるでしょうか。

 

とはいえ、魂の残響で3,4体回収できる形にしながらボードを作れると脳汁が出ること請け合いです。

相性としては、パラとアグドルに有利、メイジ、ローグに微不利、プリに不利といった感じだと思います。

このデッキは気に入ったので今後単体で記事を書くかも。

 

ン=ゾスウォリアー

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ダイアホーンの幼生+ン=ゾスで最大4体の5/6/9挑発が復活するので、デッキのバリューとしてかなり高くなります。

何よりもン=ゾス信者としては、挑発がン=ゾスから復活するということの強みが大きく、ボードを再構築しながら守りも固められるというのは本当にうれしいです。

このデッキはしいて言うならばキュレータードレイク周りの改善の余地があると思いますが、大まかな形としては出来上がっているのではないかと思います。

相性としては、メイジ、ウォリアーに微有利、ローグ、パラディンに微不利といった感じでしょうか。

このデッキも気に入ったので今後使うことがあれば記事を書くかも。

 

まとめ

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一日に30勝したのはいつぶりでしょうか。今日はひたすらHSをしていたようです。

コントロールはデッキ構築もさることながら、一番マリガンが難しいと感じました。

コントロールシャーマンでドル相手に噴火を残したり、パラ・ローグ相手に呪術を残したりといった専門的な知識があると勝率がだいぶ変わると思ったので、時間があるときに練習しながら使わないとですね。

ちなみに今日のMVPはドブネズミ君でした。ドルのファンドラルやヨグを手札から叩き落し、ヤクザを防ぐこと多数。サンキュードッブ。

 

ではまた。

デッキ紹介:ミッドレンジシャーマン

こんばんは。休みの間に気合入れて回してたら4日でランク5に到達するランク5新記録(当社比)を達成しました。

今月は前々からたまに使ってたミッドレンジシャーマンを使いました。勝率は22-10(約69%)です。

 

 

デッキリスト

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概要

軽いところは海賊で、中盤からは翡翠とエレメンタルで戦う、よくあるタイプのシャーマンです。

引きによって動きを変える必要があり、特にアグロが多い現環境、結構序盤の駆け引きが難しかったです。

 

勝ち方としては、

vsアグロ・・・武器と小型ミニオンでボードをとりつつ、挑発で蓋をして勝つ

vsコントロール・・・軽いミニオンで早急にボードを作りつつ、フレイムタンや血の渇きで早めに体力を削っていく。

といったルートが主になります。が、ほかにも翡翠を育てて押し切るルートや血の渇きワンチャンスルートなど、いろんな戦い方ができるのが強みです。

 

 

各カードの解説

・海賊パッケージ

やはりフレイムタンとパッチーズの相性が良く、また武器が3枚入っている関係上、南海の甲板員もバーストやボード確保に一躍買ってくれました。

 

・原始フィンのトーテム

前半は使い方を間違えていたカード。アグロ相手にはキープしないほうがよさそうです。理由としては結局トレードに使えず、1/1が残るだけのカードになりがちなのが弱いからです。

とはいえ、コントロール相手には体力3が結構えらく、AoEを耐えることもあります。

 

翡翠の爪

実は使い方が難しいカード。序盤に1マナ使えなくなるのは結構重く、致命的な遅れになることもあります。とはいえ2回殴ってテンポをとれるのはいいこと。

 

・マナの潮のトーテム

自分は結構雑に置いちゃいます。1ドローして3点吸えば十分仕事はします。腐ってもトーテムだしね。

 

・黄昏の槌

5コス8点+使用後もクロックが残る超えらいカード。イメージ的にはアグロの武器ですが、ミッドレンジでも最後のひと押しに活躍しました。

 

・ファイア・エレメンタル

やっぱりパワーカード。このデッキでは数少ないエレメンタルとしても活躍します。3点という火力が今の環境には結構刺さるので良い感じ。

 

・原始の王カリモス

まさしく切り札といった存在。大体はAoEで使う。エレメンタルが少ないので運用が難しい。

 

・温泉の守護者/タール・クリーパー(非採用)

エレメンタルが少ないので入れてもいいなと思う。このデッキではストーンヒルの守護者の発見のバリューを信じてそっちにしています。

 

・血の渇き2枚目(非採用)

やっぱり2枚は引きたくないカードなので。勝ち筋にはなりますがあくまでも勝ち筋の一つ。丸くいくためにも1枚にしています。

 

 

マリガン・各マッチアップ解説

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シャーマンミラーと環境トップ2つはまあまあつらいですが、ほかはまんべんなく行けてます。

ウォリアー(特に海賊)相手の優秀さが際立ちますね。

 

基本マリガン

先手後手ともにファイアフライ、ブラッドセイルの海賊、翡翠の爪、ポータルを探しに行きます。原始フィンのトーテムも後半は返すようにしました。

後手の場合、翡翠の爪+甲板員をセットでキープしてコイン武器→甲板員を狙うことはあります。(特にvsアグロなど、ボードをとりたいとき)

 

ドルイド

追加キープ:特になし

vsアグロ→序盤のボード争いと相手のヤクザムーブが決まらないかにかかっています。武器と海賊、ポータルを使ってボードを抑えていけば勝てます。

vs翡翠→序盤のAoEが安い(ダメージが低い)ので体力2を並べつつ、後半は始祖ドレイクが2点AoEを飛ばしてくるので、そのあたりを気を付けていきます。翡翠を早く育てたほうが有利。

 

ハンター

追加キープ:ポータル全力。

猫にポータルを当ててGGしたい。ただただそういうマッチです。

獣を全力で倒しつつ、ボードを抑えていけば勝ちます。ヒロパでクロックを刻まれるので速度感覚は一応気を付けて。

 

メイジ

追加キープ:(後手で手札が良ければ)マナ潮をキープしてもいい

vs秘策→ミラーとカウンタースペルには注意することと、マナワームを止められるように武器+1点を確保したい。

vsコントロール→回復がないので早めに顔を削れないと厳しい。秘策はほとんどブロックなのでその警戒はあまりしなくていい。盤面に相手が火力を吐きたくなるような動きを心がける。

 

パラディン

追加キープ:特になし(しいて言えば武器+甲板員のセットはキープもある)

どのマッチもボード全力。対応札をどんだけ手札に持っておけるかの勝負。相手の手札のほうが先に尽きるように徹底的に受ける。

 

プリースト

追加キープ:特になし

5マナ、6マナのAoEをケアして展開しすぎない。またはアヤを置いたり、原始フィンのトーテムを手札にキープして食らった後も立て直しをできるようにしておく。後はミラクルでむちゃくちゃされなければいける。

 

ローグ

追加キープ:特になし

呪術をキープするという選択もあるけど、それをするより軽い動きをしっかり持っておいたほうが勝ち筋になるのでそっちを優先。

エスト、ミラクルともにアグロムーブを心がける。回復がないので受けるよりも押し付けて勝てないかどうかを優先的に考える。

 

シャーマン

追加キープ:特になし

トークン、進化ともにシャーマンミラーは序盤に強い動きをしたもんがちなところがある。気を付ける点としては、

・武器は次の動きがあるかどうかを気にする

・原始フィンのトーテム、炎の舌のトーテムは盤面を作るまでは弱い

・ポータルは意外と刺さらない

といった点。負け越してるのが非常に悲しいけどシャーマンミラーで3連敗したからね、仕方ないね

 

ウォーロック

追加キープ:特になし

1回あたったのはディスカード悪魔Zoo的なやつだった。相性はわからず。

たぶん他と同じ動きでいいと思う。

 

ウォリアー

追加キープ:特になし

vs海賊:ボードをとって挑発立てて終わり!

vs挑発:まあまあつらい。乱闘のケアをどこまでするかが悩ましい。マナ潮は結構生命線。

 

まとめ

いろいろと考えることがあり、序盤の立ち回りなど考えることが多いデッキでしたが、デッキパワーはtier2程度のものがあり、ハイブリッド/テンポアグロ系のデッキが好きな人にはお勧めできます。*1

また、シャーマンは何でもできるヒーローなのでアレンジのし甲斐もあっておすすめです。

 

それでは今回はこの辺で。

*1:いつもこんなんばっかりじゃね?

スタートダッシュ:S39

今月は月の初日*1に50戦回すとかいう頭のおかしいことをしてランク10に到達しました。

今月の戦績(6/2付け)は以下の通り。

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今月選択したデッキは以下の二つ。

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OTKドラゴンプリースト*2

32-24(57%)

 

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マーロック海賊ウォリアー

6-0(100%)

 

ランク11までドラプリで上げて、その後足踏みが長く続き2日目に突入したところで少しメタが変わったのでアグロに変更、さくっと6連勝で上がりました。

 

 

 

OTKドラゴンプリースト

長所:OTKセットによりコントロール、ミッドレンジ相手にごり押しプランが取れる

短所:ミニオンベースのデッキで軽い除去がないため、アグロに少し不利が付く

 

長所は確かに長所なのですが、今のコントロール相手にはそのプランで勝ちきれる時とそれでも届かないことがあり、エリーズを入れたタイプのが勝ちやすいように感じました。

また、密言系がないのはOTKパーツを入れるため、また序盤のミニオンが強いからという点で構築としては悪くないと感じましたが、実際アグロとマッチしたとき(特にシャーマン)にフレイムタンを除去できずフリールーズといったこともあったのでつらく感じました。

総じてプレイングが難しいタイトなデッキという感想です。

 

マーロック海賊ウォリアー

長所:アグロにテンポでまくれるアグロであること。

短所:ふつうの海賊ウォリと比べるとバーン火力が少ない。また、マーロックも入ったことで蟹がより刺さりやすくなった。

 

六丸、また武器(特に2斧)は強力なテンポカードなので、海賊のアグロ部分を殺さないようにしつつテンポゲインを高めた、聞くだけ聞けばいいとこどりなデッキです。ただしその分安定性は多少落ちていますが、まあ序盤の軽いカードは減ってなくて序盤もともと強いしあんまり関係ないです。

使い方で気を付けることとしてはアグロミラーでは武器はミニオンに振ることが多いというところでしょうか。バーンがない分ダメージレースを挑むよりボードを作ったほうがいいので。実際このデッキは今は特に強いです。

 

 

まとめ

今回は短め。珍しいタイプのデッキ二つを使ったので紹介してみました。

コントロールデッキを久々に握ると理不尽な負けが多くて結構疲れます。それでも気持ちよくなれることがあるので使いたくなるんですけど。ライラとエリーズも作ったしコントロールプリーストを使ってみたくはある。

 

いまのちゅうもくかーど:メディヴ

 

 

おわり。

*1:ただし1時をまたいでいるのでゲーム内カウントでは1日ではない

*2:2度ほどリストを変えています

デッキ紹介:秘策アグロハンター

今回はランク5に上がるまで使った秘策アグロハンターのご紹介。

やっとハンターのデッキを紹介できてウレシイ・・・ウレシイ・・・

ちなみに勝率は22-8の約71%。圧倒的ではないか我が軍は!!

 

 

 

 

デッキリスト

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概要

昔懐かしアグロハンターです。*1

主な動きとしてはテンポよくミニオンを投げていき、ボードをとりながらガンガン殴っていく普通のデッキです。

デッキ名が「フェイス」じゃないのは、顔面特化だけでなく今の環境的には序盤はボードをとることがあるのと、デッキのマナカーブ的にはフェイスよりは重めだからです。

 

各カードの解説

・追跡術2枚

2枚です。最後の〆に打点を引いてきて勝つというのを見すえて。

それ以外にもマナが余ったときにひいてきて動きを整えるといったこともします。ミッドハンターに入っているときよりも個人的にはより使いやすいと感じています。

 

・照明弾2枚

メイジ絶対殺すマン。その殺意だけでこのデッキが生まれたまである。

でも呪文相殺には先手を取られるのが解せぬ。

 

イーグルホーン・ボウ/各種秘策/覆面の女ハンター

このデッキの隠れMVP。ボウの使用回数を回復しつつ、アグロの小型を一掃したり、相手のボードクリアAoEにかぶせて猫を張ってクロックを持続させたりと、とても優秀でした。ボウとヒロパで5点クロックって実際つよい。

秘策の選択は打点になるものを。いっぱい入れてもそれほど強くないしね。

 

・猟犬使い2枚

むかしえらいひとはいいました。ハンターの3大パワーカードは荒野の呼び声(nerf前)、サバンナ・ハイメイン、そして猟犬使いだと。(要出典むぅ)

序盤からテンポ取れてるとこれで蓋をしながらダメージを加速させる動きはえらい。ほんとはネズミ軍団とかと組ませるともっと強いんだろうけど、あのカード単体ではそれほどなので・・・

 

・ビタータイド・ヒドラ2枚

打点番長。このデッキだと1回でも殴れるとリーサルがぐっと近づく。アグロ相手には出すのをちょっとためらうけど、翡翠ドル/挑発ウォリ/メイジにはこいつの圧が必要になる。

 

・猟犬を放て(非採用)

今はアグロよりもコントロールを相手にすることが多く、また自分のプレイスタイル的にそれほど犬が刺さる盤面にすることが多くないので0枚です。入れるならサイを抜いて1枚。

 

・サバンナ・ハイメイン(非採用)

今現在はコントロール相手にボードを維持できるこのカードよりも、1ターン速くかつ打点になるヒドラのほうが強いと考えています。パワーカードだけども入れない理由に関しては過去記事(六丸アグロシャーマン・パワーカードの採用について - moonyan’s blogを参照ください。

 

・腐肉食いのハイエナ(非採用)

上振れに期待すると非常に強いカードではありますが、それなりにお膳立てをする必要があるのと、ボードに獣を残しつつ、アップトレードを狙っていくタイプのデッキでこそ輝くカードだと思っているので、このデッキではそれほど優先されるカードでないと考えています。

 

マリガン・各マッチアップ解説

戦績がこちら。

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メイジに圧勝できているのは当たり前ながら、なぜかドルイドにこれだけ勝ててるのが謎である。

 

基本マリガン

先手→1コスを探しにいきつつ、相手によっては2コスからのマナカーブのいい動きを妥協キープ(1コスが弱いメイジやプリ相手など)

後手→2コス2枚キープで2コス→2コスを目指す、または1,3,3のキープ

どちらにせよ、遅くとも2ターン目からマナカーブよく動けるマリガンを心がければOKです。

 

ドルイド

追加キープ:特になし(翡翠が多くなったらヒドラキープはある)

アグロ相手は不利。相手がバフを引いていない+爆発を刺すのを目指すしかないか。

翡翠は五分前後。いかに火力を温存しながらダメージを出せるか。挑発が出てくるのを前提に武器やリロイは雑に顔面に使うこともある。このマッチはヒドラが本当に強いので、多少無理しても置きにいくこともある。

 

ハンター

追加キープ:特になし

先行を引くのをお祈りするゲーム。後攻を引いたときはどこでボードを巻き返すかを考えるのが大変です。武器でミニオンを殴ってもテンポ逆転できず体力が減るだけになることもあるので本当に大変。このデッキはミラーは比較的弱い構成です。ミラーに強くしようと思うとロック鳥が強いと思う。

 

メイジ

追加キープ:イーグルハンター・ボウ、帽子から猫+女ハンター(後手の場合)

テンポ相手は微有利。以前はウェイカーでぶんぶんされていたけど今はそれがなくなった分多少ボードを作りやすくなったように思う。AoEに巻き込まれないように猫を使えるとgood。

フリーズ・コントロール相手は圧倒的有利。照明弾でいじめよう。後ヒドラはメテオがなければ雑に強いぞ。

 

パラディン

追加キープ:特になし

全タイプ不利〜微不利。相手が対応札を握っているかどうかになるのと、4ターン目に剣と聖別の2択を迫られるのが非常に困る。ヒドラワンチャンが狙えないしつらい。頑張って武器ヒロパ小型でテンポよく押していけると勝てる。

 

プリースト

追加キープ:野良猫を返す

不利。極力おばあちゃん+ヘルス1のミニオンという状況を作らない。おばあちゃん→レイザーモーでatk+3(or仕方なくスペル非選択)を選ぶことと、AoEの返しに猫+ボウでクロックを残し続けることを意識する。

 

ローグ

追加キープ:特になし

エスト、ミラクルともに有利。なんだけど、このヒーローはほんとによくわからないぶん回りで何をしても殺されることがあるのが本当に悲しい。(2ターン目6/6エドウィンと4ターン目ボードクリア+コイン3枚12/12エドウィンで2敗)クエスト相手は退散でプラン崩壊+クエスト達成をされないように思ったよりボードを殴る。ミラクル相手は昔から秘策+ボウで5点クロックを残し続けるのが強い。昏倒であっさり返されるのでヒドラよりも2or3コス+ヒロパ。

 

シャーマン

追加キープ:特になし

エレメンタルは微不利。回復と挑発が多いので厳しいマッチ。

トークンは五分。爆発の罠が刺さる形を作りたい。

 

ウォーロック

不明。

 

ウォリアー

追加キープ:(1、2と動けるとき)猟犬使い

海賊は不利。とはいえ、ボードをキープして猟犬使いで蓋をすると逆転の目はあるのでがんばる。

挑発は微有利。横丁の鎧職人が出なければ有利かなって感じ。

 

 

まとめ

久々にハンターで満足のいくデッキが組めました。

ぼく自身、フェイスデッキを使うのはちょっと苦手なのでこういった形で自分なりに使いやすい形になって満足しています。

多少ピーキーなデッキですが、今の環境にはミッドレンジハンターよりもこういった形のほうが合うと思うので、良ければ使ってみてください。

 

*1:使いだしたタイミング的にはKranich選手がフェイスハンターを公開したタイミングに近く、そのリストをベースにしています

世界ウンゴロ発見!

このー木なんの木気になる木ー♪

 

最近のデッキには「発見(discover)」能力を持つカードが多く採用されているように感じます。

そんな発見の強みや相性のいいヒーロー・デッキについてつらつらと書いていきたいと思います。

 

 

 

 

発見の強み

「発見」はデッキ外から条件に合うカードを3種ランダムに選んできて、その中から自分で1枚を選んで手札に加えるという能力です。

この能力の強みは、

・デッキに入っていないカードを手札に加えることができ、相手の予想外のカードを使うことができる

・状況に合わせてカードを手札に加えることができる

・クラス専用カードは中立と比べて4倍選択肢に出やすいという隠し効果があるため、クラスカードで強力なカードがあればさらにパワーが増す

・本来デッキに1枚しか入らないようなレジェンドカードでも、2枚目、3枚目を使うことができるかもしれない

などがあげられると思います。

特に一番最後の理由が特定のヒーローにとってかなりの強みになっています。(後述)

また、特に新スタンダード環境が始まったばかりの今*1はカードプールが狭く、特定のカードを引きやすくなっています。

 

発見を持つカード一覧

始原の秘紋(メイジ)

水文学者(パラディン

闇の中の光(パラディン

象牙の騎士(パラディン

影の幻視(プリースト)

ドラコニッド諜報員(プリースト)

琥珀の中に眠るもの(プリースト)

地の底の探索(ローグ)

幻覚(ローグ)

ネコババ(シャーマン)

チキチキ穴掘り師(ウォーロック

使えるヤツを知ってるぜ(ウォリアー)

ウンゴロ探検(ウォリアー)

グライムストリートの情報屋(中立)

ネザースパイトの歴史家(中立)

カバールの飛脚(中立)

トーンヒルの守護者(中立)

原始フィンの見張り番(中立)

カリモスの下僕(中立)

蓮華密使(中立)

トートランの始原術師(中立)

 

特筆すべき発見カード

始原の秘紋

選択肢:中立0枚、クラス31枚

特定の1枚を発見する確率:約9.7%*2

 

ほぼ全メイジに採用されています。

このカードの強い点は、状況に合わせたスペルを引いてこられることに加えて、コストが2下がるという点があげられます。

5コスでフレストやポータルを打たれてキレたことも多いはず。

 

水文学者

選択肢:中立0枚、クラス5枚

特定の1枚を発見する確率:60%

ほぼ全パラディンに採用されています。

このカードは、種族マーロックを持っていることからマーロックシナジーもあり、かつ発見できる秘策が今の時点では5種類しかないことから使いたいカードをとれる確率がとても高いことが強いです。

特に、<高跳びコドー>を発見してくるとカードアドバンテージが尋常じゃなく、パラディンの息の長さに貢献しています。

 

影の幻視

選択肢:?

コントロール系のプリーストの弱点は、相手のカードに対しての適切な除去を持っていないとそのまま押し込まれることがあるという点でした。このカードはその欠点を補う優秀なカードと考えることができます。また、<先遣隊長エリーズ>からデッキに埋められる<ウンゴロパック>をこのカードで発見することで、最大3枚のパックを使うことができ、そうなるととんでもないバリューを誇ります。

他にも、最近よく見る「ミラクルプリースト(ライラでスペルをいっぱい発見するデッキ)」やOTKプリーストではコンボパーツになるスペルを発見してくることができるという点がとても優秀です。

 

ドラコニッド諜報員/ネザースパイトの歴史家

選択肢:?

多くのドラゴンがスタン落ちしたうえでドラゴンプリーストを使う理由。相手のデッキからカードをもらうというのがプリーストの特徴でしたが、自分で”選べる”ことによりさらに強い能力へと昇華しました。相手のデッキを覗き見できるというのもいい点。

ネザースパイトの歴史家はそんな諜報員をデッキ外から発見してくることで、無限のバリューを生み出せる。他のヒーローは今固有のドラゴンがいないのがちょっと寂しいところ。

 

トーンヒルの守護者

選択肢:中立37枚、クラス略

このカードは当初クエストウォリアーで挑発2枚分になるというところが評価されていましたが、その後パラディンでのバリューの高さが注目されました。

パラディンのクラスカードでは4枚が選択肢にあり、その4枚が<ティリオン・フォードリング><グライムストリートの守護者><太陽の守護者タリム><ウィッカーフレイム>とすべてとても強いことが理由となっています。

最近はシャーマンでも採用されてきています。シャーマンでは<風の王アラキア><地底よりのもの><アース・エレメンタル><白眼><温泉の守護者>とバリューの高いカードが多いためパラディンに負けず劣らずのバリューの高さを誇ると思います。

このカードのすごいところは、アグロ寄りのパラディンやシャーマンでも採用されるほどバリューの高さが評価されているところかと思います。

パラディン・シャーマン以外ではクラスカード中の挑発は

ドルイド:3種

ハンター:0種

メイジ:0種

プリースト:1種

ローグ:0種

ウォーロック:4種

ウォリアー:7種

となっています。

手札が減らない挑発として、採用に値するかどうかは何とも言い難いところですが、特定のヒーローにとっては圧倒的なバリューを誇るカードと言えるでしょう。

 

カリモスの下僕

選択肢:中立15種、クラス略

まず、発見カードはカード本体のスタッツは弱くなりがちですが、このカードは5/4/5というスタッツが最低限を満たしていて優秀です。

そしてエレメンタル種族は今回フィーチャーされており、今までのカードにもエレメンタルが追加されました。特にメイジの<ウォーター・エレメンタル>、パラディンの<光の王ラグナロス>、シャーマンの<ファイア・エレメンタル><風の王アラキア><アース・エレメンタル>あたりが代表的でしょうか。

エレメンタルは「前のターンにエレメンタルを手札からプレイしていた場合~」という能力が特徴的です。それに関連して、1コスで2枚のエレメンタルになる<ファイアフライ>、3コスでアグロをきっちり止める<タール・クリーパー>といった低コストのエレメンタルが強く、多くのデッキに採用しやすくなっています。そこからこのカードで発見することで、クラスカードのエレメンタルが強いクラスはさらにバリューを高めることができるでしょう。特にシャーマンで<原始の王カリモス>やパラディンで<光の王ラグナロス>、メイジで<パイロス>といったカードを持ってくると、コントロール相手にも十分戦えるカードバリューを獲得できると思います。

 

まとめ

「発見」はクラスとの相性がありますが、基本的にはデッキのバリューをさらに高める優秀な能力といえるでしょう。特に新スタンダード環境が始まったばかりの今はカードプールが狭く、特定のカードを引きやすくなっています。ミッドレンジ以降のデッキには一つ採用を検討してみてはいかがでしょうか。

 

 

 

 

おまけ

このデッキ使ってて<ストーンヒルの守護者><カリモスの下僕>つえーとおもったのがこの記事を書くきっかけになりました。

<原始の王カリモス>3回出せたらさすがに誰でもキレる。

 

 

*1:2017/5/13時点

*2:始原→始原は考えていません

デッキリストの美しさとは?

リストがきれいとか汚いとかTwitterで眺めていると見かけることがあるのですが、果たしてきれいなリスト、汚いリストとは何なんでしょうか?

個人的な意見になりますがそれに関してつらつらと書いてみようと思います。

 

 

個人的な考えとしては、きれい/汚いの基準はデッキのタイプによると思っています。

アグロデッキであれば極力カードの種類が少なく、極論2枚×15種類の30枚体制が一番洗練された形なのかもしれません。

理由としては、アグロデッキというのは自分の勝ち筋を押し通して自分がやられるよりも先に相手をやるというデッキなので、勝ち筋だけを厳選したデッキこそ自分のやりたいことがはっきりしている、よって美しいということなのかもしれません。

例としては以下のようなデッキでしょうか。(あえて極端に作っています)

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こういったアグロ系統のデッキはカードの種類を絞り込むことで理想の動きをすることに注力しているという意味で美しいデッキという印象を与えるのだと思います。

 

 

それに対してミッドレンジ/コントロールデッキでは自分の動きを押し付けるだけでなく、時代に合わせて適切なカードを取捨選択して入れていくことが必要とされます。その分、カードの種類は増えるだろうとは思いますが、それが環境にきっちりと適応していれば美しいリストたり得るのだと思います。

 

例えば、今流行っているミッドレンジパラディンは、最初はマーロックを最低限採用したデッキでした。

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ここから、まずはマーロック同士の優秀なシナジーを利用して攻撃力を高めた形に派生しました。

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ですがマーロックという種族が暴れすぎて、<飢えたカニ>というメタカードが幅を利かせ始めます。そうすると今度はマーロックを採用せず、遅めに調整したミッドレンジ(コントロールともいえる)パラディンが完成します。

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最後のデッキなんかは、<暴走コドー>(六丸や終末預言者メタ)、<ドブネズミ>(クエストローグ、各種コントロールデッキメタ)、<ゴラッカ・クローラー>(海賊メタ)、<禁じられし癒し>(バーンメイジメタ)と、いろんなデッキへの対策を入れながらもデッキ全体としては非常にまとまった印象を受けます。

それはすべてのカードに「役割」があるからなのではないでしょうか。こうしたデッキの美しさもあるでしょう。

 

ミッドレンジ/コントロールデッキに限っては種類が少ないことが美しいのではなく、デッキ、環境に合わせて考え抜かれたカードの採用がされていれば美しいと感じられると思います。

 

 

逆に、汚いリストと感じるようなものはどんなものなのでしょうか?

汚いと思いがちなのは、「テンプレと大きく外れている」リストなのではないでしょうか。ある程度研究が進んだデッキともなると、デッキのコア部分がだいたい決まってきます。ものによっては25枚弱まで決まるようなこともあります。そんなときにそのコアの部分にあるカードが欠けていたり、誰も使っていないようなカードが入ったリストを見たりすると「汚い」という認識になってしまうのではないでしょうか。

 

僕はテンプレをあえて無視するようなデッキを作ることが多いです。理由としては自分で考えて作ったリストのほうがテンプレと言われるリストよりも回しやすいからです。もちろんデッキパワーでは劣っていることが多いですが、それでも自分の手癖にあったデッキのほうが自分で回していて違和感がないです。

ただそういった自作のリストは、往々にして「その人の癖」が出ます。例えば僕が作ったデッキはお遊びで挿したピン刺しのカードがあったり、2種類のコンセプトを無理やり詰め込んだ結果ちぐはぐになっていたりします。それでも自分なりには考えたリストなのです。ただ、やっぱり世間一般的には「汚い」リストとなるでしょう。

 

 

結局きれいか汚いかはそのリストを見る人の感性によります。汚いと思っていても実は作った人の中では筋の通ったデッキということもあるものです。僕は自分の癖や完成に合わないリストは首をかしげてプレイして確かめもせずに流してしまうことも多々あります。

デッキリストがきれいか汚いかよりも、そのデッキの意図する部分を汲むことができるプレイヤーになりたいものです。

 

 

 

 

 

 

 

舞台裏

もとはミッドレンジハンター→ハイブリッドハンターと変遷していった、ハンターのデッキの美しさについて書こうと思ったけどいつの間にかこんな文章になっていたので次回リベンジしたいと思いますまる