moonyan’s blog

カードゲーマーだった人間らしきものの雑記。最近は麻雀・Football Manager・パワプロ・プロスピなど。

デッキ紹介:秘策テンポメイジ(レジェンド到達)

こんばんは。一万光年ぶりにレジェンドに到達したむぅです。*1

 今日はランク3からレジェンドまで一日で到達した、秘策テンポメイジを紹介します。

戦績は66%(30-15)。特にドルイド相手には14-1という鬼畜な戦績を残しています。

 

 

デッキリスト

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デッキコード:AAECAf0EBsABwwHsB6G3AsrDApbHAgxxuwKVA6sE5gSWBewFo7YC17YCh70CwcECmMQCAA==

(意外とダスト安くてびっくりした)

 

 

概要

テンポ重視の秘策メイジをベースに、コントロールメイジに採用されているガーディアン・メディヴ/アイスブロック/フレイムストライクあたりを積み、vsミッドコントロールでもバリュー負けしない構成にしています。

1マナからのマナカーブ通りの動きがトップクラスに強く、ところどころでマナをズルすることができる、強いデッキの条件をきっちり満たしたデッキですね。

この手のデッキはアグロ、また横に中型を広げるタイプのミッド/コンボデッキに対して弱いので、そこを補うためにタール・クリーパーや重めのAoEを積み増ししたあたりが特徴でしょうか。

 

基本的な勝ち筋としては、

・カーブ通りミニオンを出しながら、火力でサポートして殴り勝つ(テンポアグロムーブ、一応のメインプラン)

・火力で盤面を抑えつつ、相手の手札を切らす(コントロールムーブ、主にvsアグロ)

・メディヴ、炎の大地のポータルを使って中型ミニオンを広げ、バリュー勝負で勝つ(バリュープラン、主にvsミニオンコントロール)

などです。

 

各カードの解説

・マナワーム/魔法学者/魔法使いの弟子/キリン・トアのメイジ

序盤の黄金パターン。弟子以外のやつらの体力3は偉大です。これらでテンポをとって殴っていくのが一つの勝ちパターン。

 

・タール・クリーパー

1,2ドロップからつなげてボードを守れると非常に強い。テンポムーブの名脇役。

vsアグロで無理なトレードを要求することもできるので、テンポを奪取する切り口となることも。

 

・秘策3種/メディヴの従者/カバールのクリスタルの運び屋

秘策はテンポをとれるカードを中心に、呪文相殺を2枚、鏡とブロックを1枚。

呪文相殺はコインがない状態の相手にならだいたい何を打ち消しても結果的にテンポ/バリュー得できる。鏡はあまり役立つ場面がないため1枚。ブロックはメイジミラーなどバーン持ち相手で役立つので1枚。

メディヴの従者はめちゃくちゃ強い。メインの使い方は5ターン目にシクレ+3点。他にもブロックならなくなることがほぼないので、マナが余ったときに貼っておくといつでも打てる。

カバールのクリスタルの運び屋は3ターン目シクレ→4ターン目5/5とつなぐとそれだけでも強いし、もっとマナが減った後半に他の動きと一緒に投げると横並びが苦手な相手には非常に圧力をかけられる。

ちなみにこの時(仁義なきガジェッツァンカード評価・クラスカード編 - moonyan’s blog)とこの時(新環境に備えて その2 各ヒーローについて - moonyan’s blog)に秘策テンポメイジワンチャンあるのではって言ってたのがやっと実現しました。やったぜ。

 

・メテオ/フレイムストライク

はじめはメテオだけだったのですが、アグロが多いと感じたのでフレイムストライクを増量。進化シャーマンとアグロドルイドへの最後通告として使える他、メディヴとの相性も良い。

 

・ガーディアン・メディヴ

現在のお気に入り。ポータルと一緒に使って5コス+7コスを出す動きがやばい。

コントロール系統に対して最後押し切るきっかけとなるいわば切り札。

 

・ヨグサロン(非採用)

もってない。あとぼくはン=ゾス教。

 

・おしゃべりな本(差し替え)

1/1/1が弱いのではと思ってフレストに差し替えた。

 

・カバールの従者(差し替え)

はじめは入ってたけど使い時がなかったのと後半引くと弱いので抜いた。クエローグに先行でカンスぺ貼って気持ちよくなるためのカード。

 

差し替えカード

アグロとコントロール、どちらが多いかによって環境に合わせて入れ替えを検討するカードたち。

 

vsアグロ

IN

ミラーイメージ

火山ポーション

ウォーター・エレメンタル

暴蝕ウーズ

希望の終焉ヨグ=サロン

OUT

ガーディアン・メディヴ

魔法使いの弟子(1枚)

鏡の住人

フレイムストライク/メテオ

 

採用したいのは武器破壊と軽いAoE。特に海賊の武器が脅威なので武器メタを厚く取りましょうフレスト/メテオも重いので交換要因になります。1枚でひっくり返せる可能性のあるヨグ様もありありのあり。

 

vsコントロール

IN

パイロ

カバル教団の魔導書

無貌の操り手

大魔導士アントニダス

ブラッドメイジ・サルノス

探検家エリーズ

OUT

タール・クリーパー

魔法使いの弟子

フレイムストライク

 

1枚で多くのバリューを稼げるカードを積みます。アントニダスは回復の多いウォリアー・プリが増えたときに。

 

その他

秘策を喰うもの・・・メイジ、パラメタ

動物変身・・・メテオだけで足りない大型や厄介な断末魔持ちが増えてきたら。RNGから引くのも手。

カバールの運び屋/おしゃべりな本・・・デッキ外からのカードを増やしたい、RNGを楽しみたいときに。

 

マリガン・マッチアップ解説

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45戦のデータです。

 

マリガン

マナワーム、魔法学者、魔法使いの弟子

マナワームは確定キープ、2マナミニオンは先手なら1枚、後手なら2枚までキープします。

2マナミニオンの優先順位は魔法学者>メディヴの従者≧弟子(従者は3点飛ばしながら使いたいと思ったときには他に2マナがいれば飛ばします)

vsドルイド、ウォリアー、シャーマン、パラディンなどのアグロと、1マナヘルス3が出てくる可能性のあるメイジは加えてフロストボルト、後手ならタールクリーパー(vsパラ、メイジはしない)をキープ

秘紋はマナワームがキープできていて、2マナがいないときにキープします。

魔法学者がキープできているときは、キリン・トアのメイジもキープしていい。

クラス別に特別キープするカードは上記以外にないので省略。

 

ドルイド

翡翠ドルイド(6-0)

基本的には有利です。相手がぶん回って高速で翡翠を育ててきた場合のみつらいでしょう。

勝ちルートはテンポプランorバリュープランです。ボード五分以上のタイミングでメディヴ+ポータルはヨグ以外返しにくいはず。

 

アグロドルイド(8-1)

こちらも有利。相手のぶん回りは怖いけど呪文相殺でbuffや動き回るマナを妨げつつ、ボードを全力で除去していけば相手が息切れして勝てます。

 

ハンター

当たってないのでわからず。微不利~不利だと思います。

 

メイジ

コントロールメイジ(3-1)

五分でしょう。序盤に強い動きをして、ボードをとり、先にアイスブロックを割る形が作れたほうの勝ち。

 

秘策メイジ(2-1)

同じく五分。同上。

 

フリーズメイジ(1-1)

同z(ry

 

パラディン

マーロックアグロ(1-1)

五分~微不利。いかに相手のボードを切れるか、そしてどっちが序盤回るかの勝負。相手に回復がないのでボードをとりきれない瞬間にバーンプランが取れるか判断をするべき。

 

ン=ゾス(コントロール)(1-0)

五分~微不利。回復がある分計算が狂わされるとつらいはずだけど、回ってしまえばこっちのもの。

 

 

プリースト

ドラゴンプリースト(2-1)

微不利。正直一番当たりたくない。AoEに呪文相殺を構えつつ、ボードを作りたいんだけど序盤のカードにもカバールのクリスタルにも密言が当たるのでめんどくさい。あとバーンプランをとりに行ったときにライラから壊されることもあるのでめんどくさい。結論めんどくさい。

 

ローグ

ミラクルローグ(3-0)

有利。競売人が隠れることがなくなったので、そこにポータルや3点+ヒロパを当てて処れるので前ほどめちゃくちゃされにくくなった。相手に回復がないのでガンガン顔を詰めるべし。

 

クエローグ(0-0)

このデッキではあたってないけどこの前に使ってたコントロール気味の秘策メイジでは不利だった。というか相手したくないので絶滅して。

 

シャーマン

進化シャーマン(2-4)

不利。3点を要求され続けるのと、相手が3点を容易に出せることからボード争い不利で、そのままAoEがなければ押し切られる。相手が強い動きを持っていないことを祈るのと、フロストボルトをきっちり構えておけるかどうか。

 

ウォーロック

当たってないのでわからず。Zooなら微不利、ハンドロック系なら微有利程度だと思う。

 

ウォリアー

海賊ウォリアー(1-4)

不利。*2向こうが強い動きをしてると受けきれないのと、3ターン目に4点を要求されるのが苦しい。

 

エストウォリアー(0-1)

いうて五分~微有利だと思ってる。実戦は秘策を1枚も引かずにメディヴの従者とキリン・トアがそれぞれ2枚とも腐り続ける事故で負けたので何とも言えない。

 

 

まとめ

1年ぶり2度目のレジェンドに行けたというのは感慨深いですね。でも前回同様、ランク5までは通いなれた道なのでスイスイいけましたが、ランク3前後が本当にきつかったです。ランク5からレジェンドを目指す道中でみると、ランク2☆3当たりがちょうど半分だと思います。

 

デッキの内容を見ると、多くのデッキに5分以上を付けられるのと、お互いに考えさせられるのでプレイングに差が出るのがこのデッキの強みだと思います。環境トップクラスは伊達ではなかったですね。

ビルディング面から見ると、デッキ自身の土台が強いので、細かいところは自分でアレンジして、アグロ対策を厚めにしてAoEを積み増したり、コントロールとのバリュー勝負を見据えてフィニッシャーを増やしたりなどとアレンジが利きやすいのもメリットかと思います。

テンポデッキユーザーとしてもハイブリッドデッキユーザーとしても、ビルダーとしてもおおむね満足です。

 

せっかくレジェンドに上がったので、レジェンド帯でおもちゃ屋さんをやりたいですね。ここまで上がればだれも文句は言うまい。*3

 

それでは今回はこの辺で。

 

*1:正しくは1年前の6月ぶり

*2:同じ人に3回あたって3連敗したのが精神的にも痛かった

*3:いつもチームのやつらにおもちゃを使うなと言われてるけれども聞く耳を持っていないのは内緒