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moonyan’s blog

HS、SVについてなんやかんや書く。

六丸アグロシャーマン・パワーカードの採用について

久々にちゃんとハースストーンをやって、ランク5になりました。

今月使ったのはおさかなシリーズ。特にブラッシュアップを重ねて最後に完成したおさかなアグロシャーマンは7-0の戦績を残せたのでなかなか良かったかなと感じています。

その過程で、一般的にアグロシャーマンでは必須クラスの<炎をまとう無貌のもの>を入れない構築に行きつき、パワーカードでも必ずしも入れればいいというわけではないというところに話を持って行けそうだったので、簡単にデッキ構築の過程を紹介していこうかと思いました。

 

 

 

レシピ

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デッキの概要

このデッキは、海賊・マーロック・翡翠といったシナジーを活かした形になっており、アグロの中でも序盤から終盤の入り口まで、長く戦えるデッキになっています。

また、<飛刀手流忍者・六丸>は圧倒的テンポアドバンテージを産み、<ドゥームハンマー>は継続的なダメージ源になるので、この2枚を採用していることが他のアグロシャーマンにはない強みだと思っています。

 

このリストに行き着いた過程

まずは<飛刀手流忍者・六丸>と<ドゥームハンマー>を採用した形のアグロシャーマンを作りたいというところからこのデッキはスタートしました。

当初は六丸を引けなかった時のために<炎まとう無貌のもの>も入っていたのですが、<飛刀手流忍者・六丸>、<ドゥームハンマー>ともに早いターンにプレイしたほうが強いカードなので、そうなるとその前の4ターン目にオーバーロードを付けてしまう<炎まとう無貌のもの>をプレイしたくないという考えに至ったため、いっそのこと抜いてしまった結果この形になりました。

 

<炎まとう無貌のもの>vs<飛刀手流忍者・六丸>vs<ドゥームハンマー>

このデッキの争点はこれらのカードの採用・非採用にあるかと思います。

 

<炎まとう無貌のもの>

長所

・4ターン目(後攻3ターン目)にして圧倒的なスタッツのカードを出せるため、かなりのプレッシャーになる

短所

・次のターンの動きがとても弱い

・軽い確定除去や、ローグの<昏倒>で対処されるとテンポロスが激しい

 

<飛刀手流忍者・六丸>

長所

・1ターン後に0コスで追加のマーロックを2体呼び出すことができ、シナジーのあるカードに絞ってプレイできるので結果的にかなりのテンポアドを稼げる

・隠れ身のおかげでランダム性のある除去でしかそのターンに対処しづらい

短所

・出した瞬間は盤面・フェイスともに何も影響を及ぼせない

・六丸自体を引かないとデッキに入れたマーロックが多少弱い(シャーマンはそこまででもないが)

 

<ドゥームハンマー>

長所

・一度プレイすると4ターン以上にわたってダメージを与え続けられる

・コンボでダメージを伸ばしやすい(<岩穿ちの斧>、ドルイドのヒロパなど)

短所

・次のターンの動きが弱い

・海賊メタの武器破壊が刺さりやすい

 

どのカードも、より早いターンにプレイしたほうが強いという共通点はありますが、オーバーロードが付く2種のカードは即効性が高い代わり次のターンの動きが弱く、六丸は出したターンが弱いが次のターンのテンポゲインが圧倒的という違いがあります。

今の環境はどちらかといえばアグロが多い環境なので、テンポロスが少なく、盤面により触りやすい<飛刀手流忍者・六丸>と<ドゥームハンマー>を5ターン目にプレイすることを優先するため、<炎まとう無貌のもの>を非採用にしています。

つまり、このデッキは単体での<炎まとう無貌のもの>というパワーカードより、デッキ全体のテンポの良い動きを優先した構築になっているというのが最大の特長になります。

 

カード紹介

・海賊セット

最近は海賊とのマッチアップをよくするために海賊を入れる形が流行っているように感じます。1コスで細かく展開できるカードを多く採用することでデッキの動きを自由にし、盤面に複数展開することがそのままアグロとの戦いやすさにつながるというのが強みでしょうか。また、<海賊パッチーズ>関連のムーブに対して<ブラッドセイルの海賊>で武器を削りながら<海賊パッチーズ>で返すというのは海賊ウォリアーに対してかなり有効な対処法なのではないでしょうか。

このデッキで採用しているのは<ブラッドセイルの海賊>と<南海の甲板員>、<海賊パッチ-ズ>になります。

最近のアグロシャーマンでは<ブラッドセイルの海賊>1、<南海の甲板員>2といった形をよく見るのですが、僕は逆にしています。理由としては、<南海の甲板員>は武器を持っていないとそれほど強いプレイにならないことと、<ブラッドセイルの海賊>は大体のアグロに刺さり、1/1/2という多少場に残りやすいスタッツをシャーマンでは評価しているからです。

 

・マーロックセット

いつもの5枚に+<サーフィンレー・マルグルトン>を加えました。

理由としては<ドゥームハンマー>+ドルイドヒロパのコンボや、ハンター・ウォロのヒロパをとれると元のヒロパよりずっと強い動きができるという点があげられます。

当初は<地底よりのもの>を採用していたので入れていなかったのですが、<精霊の爪>の弱体化でシャーマンのヒロパからスぺダメをとってくる必要が薄れたため、今は入れてヒロパを変えたほうがいいのではないかなと思います。

いつものカードに関しては、ほかのデッキでは単体で引いてしまうと弱いといわれがちですが、シャーマンに関しては<ブルーギル・ウォリアー>ならば<炎の舌のトーテム>のおかげで4点ダメージとして使えるのでいうほど悪くはありません。

 

翡翠セット

アグシャでは必須クラスのセットになっていますね。実際、このデッキでは六丸が入っている分、6ターン目の<アヤ・ブラックポー>がさらに強くなっているかなと感じています。なんだかんだ言って、アグロシャーマンのデッキパワーを上げている要因の一つはこの翡翠というシステムでしょう。

 

パワーカードの採用理由(※こぼれ話)

このデッキでは先ほどから強調しているように、<炎まとう無貌のもの>を非採用にすることで、デッキ全体の動きを円滑にしています。

例えば、6ターン前後でゲームを終わらせようとするアグロデッキには7コス以上のカードはほぼ採用しないというのは経験者は当たり前のように認識していると思います。

では、どちらもデッキのマナカーブの中に組み込めたうえで、同じ(近い)マナ帯に二つ以上のパワーカードがあったときにどちらを選択するかというのは、なかなか難しい選択になりがちかと思います。例えば、スタンダード以前のミッドレンジパラディンでは<マーロック騎士><ウルダマンの番人>と4コストに強力なパワーカードが追加されたときに、2枚積み確定とまで言われていた<トゥルーシルバー・チャンピオン>が1枚になるといったことが起こりました。これはデッキ内の4コストカードが異様に膨れることを嫌ったため強いカードでも枚数を調整していた例と言えるでしょう。

最終的には個々人の好みにもよることもあるのですが、デッキ全体の動きを考えたうえで動きを阻害するカードはパワーカードでも非採用にするというのは、デッキ構築の中でも大事な考え方かなと思います。

 

デッキの使い方

このデッキをアグロに分類するか、テンポに分類するかすごく悩みました。

実際のところ、<飛刀手流忍者・六丸>や<アヤ・ブラックポー>といったカードはテンポカードとして分類すべきだと思っていますし、vsアグロではかなりテンポデッキ的な動きをすることが多いので、テンポデッキだと言われればそうなのではないかなと思うことはあります。まあでも軽いところから殴っていくデッキではあるし、デッキの原型としてはアグロシャーマンになるのでアグロの分類でいいかなと思います。

 

・vsアグロ

仮想敵としては海賊ウォリアー、アグロシャーマン、アグロローグ、ディスカードZooあたりになります。

前述のとおり、基本的にはテンポ的な動き=ボードを積極的にとっていきます。

このマッチで難しいのは<野獣の精霊>の使い方です。次のターンに2マナ使えなくなるので、3ターン目に使うと4ターン目には2マナの動きしかできなくなります。この瞬間に相手に強い展開をされてしまうと、その差が追いつけずに顔を削り切られてしまうこともあるので、そこは気を付けましょう。このカードが特に強いのは後攻でトログから2ターン目にコインを使って使った時と、終盤にボードを抑えてラッシュをかける瞬間です。また、<ブラッドセイルの海賊>がZoo以外のアグロには刺さるので、キープしてパッチーズを含めてボードクリア+武器の破壊を狙えるようにするのがかなり強いです。また、海賊ウォリアー相手には稀に<サーフィンレー・マルグルトン>からプリのヒーローパワーをとってくることもあります。

Zooはぶん回られないことを祈りながら、とにかくこちらも横に広げて数多くトレードできるようにするのがいいです。<メイルシュトロームのポータル>も刺さりますが、逆に引かないとどうしようもないときもあります。

総じてアグロマッチはどっちが強い動きを序盤にできるかのレースになりがちなところが少しつらいです。

 

・vsコントロール

レノロック、翡翠ドルイドあたりを仮想敵としています。

序盤から<トンネル・トログ><トーテム・ゴーレム><炎の舌のトーテム>といった脅威を投げていって、回復・AoEはケアしても問題ないときのみケアする形で動く、要はアグロムーブをします。

他には翡翠を序盤から育てることができたり、<ドゥームハンマー>をきっちり使うことができれば、クロックも作りやすい展開になるかなと思います。レノロック相手だと稀に5ターンキルとかできるので、序盤から点を出せるような強めのマリガンでいいと思います。

 

まとめ

ランク5になった程度のデッキなのですが、このデッキは従来のデッキレシピに反抗するような形になったので、どうしてこういうデッキにしたのかという理由を一つ残しておこうと思って記事にしてみました。デッキを作る中でみんな入れてるからこのカードは強いし入れておこう、というのではなく、そこから踏み込んでなぜ入っているのか、そのカードはどういったことが、どうしたタイミングで使えば強いのか、ということまで考えられるとさらにデッキへの理解度が深まると思いますので、一つ頭に置いておいていただければと思います。

 

それでは今回はこの辺で。