こんばんは。休みの間に気合入れて回してたら4日でランク5に到達するランク5新記録(当社比)を達成しました。
今月は前々からたまに使ってたミッドレンジシャーマンを使いました。勝率は22-10(約69%)です。
デッキリスト
概要
軽いところは海賊で、中盤からは翡翠とエレメンタルで戦う、よくあるタイプのシャーマンです。
引きによって動きを変える必要があり、特にアグロが多い現環境、結構序盤の駆け引きが難しかったです。
勝ち方としては、
vsアグロ・・・武器と小型ミニオンでボードをとりつつ、挑発で蓋をして勝つ
vsコントロール・・・軽いミニオンで早急にボードを作りつつ、フレイムタンや血の渇きで早めに体力を削っていく。
といったルートが主になります。が、ほかにも翡翠を育てて押し切るルートや血の渇きワンチャンスルートなど、いろんな戦い方ができるのが強みです。
各カードの解説
・海賊パッケージ
やはりフレイムタンとパッチーズの相性が良く、また武器が3枚入っている関係上、南海の甲板員もバーストやボード確保に一躍買ってくれました。
・原始フィンのトーテム
前半は使い方を間違えていたカード。アグロ相手にはキープしないほうがよさそうです。理由としては結局トレードに使えず、1/1が残るだけのカードになりがちなのが弱いからです。
とはいえ、コントロール相手には体力3が結構えらく、AoEを耐えることもあります。
・翡翠の爪
実は使い方が難しいカード。序盤に1マナ使えなくなるのは結構重く、致命的な遅れになることもあります。とはいえ2回殴ってテンポをとれるのはいいこと。
・マナの潮のトーテム
自分は結構雑に置いちゃいます。1ドローして3点吸えば十分仕事はします。腐ってもトーテムだしね。
・黄昏の槌
5コス8点+使用後もクロックが残る超えらいカード。イメージ的にはアグロの武器ですが、ミッドレンジでも最後のひと押しに活躍しました。
・ファイア・エレメンタル
やっぱりパワーカード。このデッキでは数少ないエレメンタルとしても活躍します。3点という火力が今の環境には結構刺さるので良い感じ。
・原始の王カリモス
まさしく切り札といった存在。大体はAoEで使う。エレメンタルが少ないので運用が難しい。
・温泉の守護者/タール・クリーパー(非採用)
エレメンタルが少ないので入れてもいいなと思う。このデッキではストーンヒルの守護者の発見のバリューを信じてそっちにしています。
・血の渇き2枚目(非採用)
やっぱり2枚は引きたくないカードなので。勝ち筋にはなりますがあくまでも勝ち筋の一つ。丸くいくためにも1枚にしています。
マリガン・各マッチアップ解説
シャーマンミラーと環境トップ2つはまあまあつらいですが、ほかはまんべんなく行けてます。
ウォリアー(特に海賊)相手の優秀さが際立ちますね。
基本マリガン
先手後手ともにファイアフライ、ブラッドセイルの海賊、翡翠の爪、ポータルを探しに行きます。原始フィンのトーテムも後半は返すようにしました。
後手の場合、翡翠の爪+甲板員をセットでキープしてコイン武器→甲板員を狙うことはあります。(特にvsアグロなど、ボードをとりたいとき)
ドルイド
追加キープ:特になし
vsアグロ→序盤のボード争いと相手のヤクザムーブが決まらないかにかかっています。武器と海賊、ポータルを使ってボードを抑えていけば勝てます。
vs翡翠→序盤のAoEが安い(ダメージが低い)ので体力2を並べつつ、後半は始祖ドレイクが2点AoEを飛ばしてくるので、そのあたりを気を付けていきます。翡翠を早く育てたほうが有利。
ハンター
追加キープ:ポータル全力。
猫にポータルを当ててGGしたい。ただただそういうマッチです。
獣を全力で倒しつつ、ボードを抑えていけば勝ちます。ヒロパでクロックを刻まれるので速度感覚は一応気を付けて。
メイジ
追加キープ:(後手で手札が良ければ)マナ潮をキープしてもいい
vs秘策→ミラーとカウンタースペルには注意することと、マナワームを止められるように武器+1点を確保したい。
vsコントロール→回復がないので早めに顔を削れないと厳しい。秘策はほとんどブロックなのでその警戒はあまりしなくていい。盤面に相手が火力を吐きたくなるような動きを心がける。
パラディン
追加キープ:特になし(しいて言えば武器+甲板員のセットはキープもある)
どのマッチもボード全力。対応札をどんだけ手札に持っておけるかの勝負。相手の手札のほうが先に尽きるように徹底的に受ける。
プリースト
追加キープ:特になし
5マナ、6マナのAoEをケアして展開しすぎない。またはアヤを置いたり、原始フィンのトーテムを手札にキープして食らった後も立て直しをできるようにしておく。後はミラクルでむちゃくちゃされなければいける。
ローグ
追加キープ:特になし
呪術をキープするという選択もあるけど、それをするより軽い動きをしっかり持っておいたほうが勝ち筋になるのでそっちを優先。
クエスト、ミラクルともにアグロムーブを心がける。回復がないので受けるよりも押し付けて勝てないかどうかを優先的に考える。
シャーマン
追加キープ:特になし
トークン、進化ともにシャーマンミラーは序盤に強い動きをしたもんがちなところがある。気を付ける点としては、
・武器は次の動きがあるかどうかを気にする
・原始フィンのトーテム、炎の舌のトーテムは盤面を作るまでは弱い
・ポータルは意外と刺さらない
といった点。負け越してるのが非常に悲しいけどシャーマンミラーで3連敗したからね、仕方ないね
ウォーロック
追加キープ:特になし
1回あたったのはディスカード悪魔Zoo的なやつだった。相性はわからず。
たぶん他と同じ動きでいいと思う。
ウォリアー
追加キープ:特になし
vs海賊:ボードをとって挑発立てて終わり!
vs挑発:まあまあつらい。乱闘のケアをどこまでするかが悩ましい。マナ潮は結構生命線。
まとめ
いろいろと考えることがあり、序盤の立ち回りなど考えることが多いデッキでしたが、デッキパワーはtier2程度のものがあり、ハイブリッド/テンポアグロ系のデッキが好きな人にはお勧めできます。*1
また、シャーマンは何でもできるヒーローなのでアレンジのし甲斐もあっておすすめです。
それでは今回はこの辺で。
*1:いつもこんなんばっかりじゃね?