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moonyan’s blog

HS、SVについてなんやかんや書く。

デッキ作りのススメ

大体のカードゲームには、"テンプレート(テンプレ)"と呼ばれる固定化されたデッキレシピがあります。それは実績の残っているデッキレシピであったり、実績を持つ(プロ)プレイヤーが作ったことで有名になったものであったりします。もちろんそうしたバックボーンがあるので、デッキパワーとしても申し分なく、よく練られたものであるため、それをそのまま使うことで簡単に勝つことができるとは思います。ですが、カードゲームはそういったテンプレを使って勝つだけでなく、自分でオリジナルのデッキを作って戦うということも大きな楽しみだと思います。そんなデッキを作りたい方に向けて、ぼくはどうやってデッキを作ってるのかということを覚え書き的に残しておこうと思ってこの記事を書きました。

 
 
 

1.オリジナルデッキとは?

そもそも、真の意味でオリジナルデッキというのは現状、おそらく作れないと思います。
それには理由があり、
・環境末期のため、この環境ではあらかたデッキは試されたあとだから
・稼働してしばらく経つゲームのため、ほとんど固定化されたデッキパターンが存在するから
などが挙げられると思います。
じゃあ、今自分で作るデッキとはなんなのか?それは、今までに存在したデッキの動きを模倣しつつ、その中で自分なりにカードを選択して作ったもの、そんな感じになってしまうと思います。
 

2.オリジナルデッキを作る理由

テンプレより強いデッキが作れれば新しいテンプレになれてしまうので、ほとんどはテンプレよりは弱いものになってしまうと思います。頑張って作っても(テンプレでもともと強いものから1.2枚差し替えたもの以外は)せいぜいtier3程度。ラダーで安定するとまでは言えません。じゃあなんで作るのか?
それは、
・オリジナルレシピ使う俺カッケー(自己主張型)
・なんとなく気に食わない(感覚型)
・自分のプレイにはそぐわない(実利型)
・このカード持ってない(資産不足型)
・メタが回った(ガチ勢型)
などの理由があるのではないでしょうか。*1
どれもゲームを楽しむ上では避けて通れない道だと思うし、こうした理由でデッキをアレンジして楽しむというのもカードゲームの楽しみだとぼくは思っています。
 

3.実際に作るには?

前置きが長くなりました。じゃあ実際にぼくがオリジナルデッキを作るときにたどる手順を順に書き起こしてみようと思います。
 
(1)テーマを決める
テーマというと壮大ですが、ザクっとでいいです。
例えば、
・このカードを使いたい
・このヒーローでこういうデッキタイプで遊びたい
・こういう勝ち方をするデッキを作りたい
これくらいの理由で十分です。これを決めると、次の作業に入ります。
 
(2)コアパーツを考える
(1)でテーマを決めたら、まずはそのデッキがどのヒーローのどういうアーキタイプになるのか、それによってある程度コアパーツは決まってきます。
コアパーツというのは、その名の通り、そのデッキの核となるカードのことです。序盤の動きから最終的な勝ち手段まで、デッキ全体の流れをきっちりと決めるカード群のこととも言えます。
例えばドルイドなら9割以上練気、自然の繁茂は2枚ずつ入るでしょうし、なぎ払いあたりも大体入るはずです。最近はやりのスペル型ドルイドなら、フィニッシャーの1つとなる魔力の巨人やスペルのダメージを高めつつドローするアジュア・ドレイクなんかもコアパーツと言って差し支えないでしょう。
また、過去によく似たデッキが存在したなら、そのデッキについてレシピやガイドを調べ、それを参考にするのもいい方法だと思います。
このコアパーツで30枚中、多ければ20枚以上が選ばれます。ここで選ばれるカードの数はアグロやコンボ、種族デッキなど、勝ち手段やコンセプトがはっきりしているデッキほど多くなり、逆にミッドレンジやコントロールなどの直接的な勝ち筋を決めていないデッキは、選ばれたカードが少なく空きが多くなるかと思います。
 
(3)テックカード(メタカード)を選ぶ
(2)でデッキ全体の動き、勝ち手段に沿ったカードが入ったので、残りのスペースには相手に対処するカードやデッキの動きを補助するカードを入れることになります。
例えばウォリアーやシャーマンなど、武器を使うヒーローが多い現在のようなメタでは、ミッドレンジ以降の速さのデッキならハリソン・ジョーンズを入れることはいい選択になるでしょうし、シャーマンやZooなど、横にミニオンを並べるヒーローが多いと精神支配技師や、バロン・ゲドンをはじめとするAoEを入れることもあるでしょう。
また、コアパーツを入れた上で序盤の動きが足りないと思えば、汎用性のある軽いミニオンを入れたり、軽い除去を増やす。カードをたくさん使いながら動くようなデッキならば、ドロー出来るカードを増やす。そう言った調整もこのスペースでするというのもありです。
 
ただし、あまりにも特定の相手に対策するカードを入れすぎるとデッキ本来の動きができなくなり、本末転倒になることもあるので注意しましょう。
 
(4)カードの差し替え
テンプレのカードが足りなくて差し替えたいときや、これまでの流れで完成したデッキを改善するときは、こう言ったことを考えるといいと思います。
・デッキ内のカードの役割をそれぞれ考え、同じ働きをするようなカードと差し替える
(例)アグロデッキでリロイ・ジェンキンスを持っていない。このカードはフィニッシャーとして働くので、同じく突撃を持つウルフライダーや無謀なロケット乗りと入れ替える
(例)シルヴァナス・ウィンドランナーを中盤〜終盤のテンポカードとして採用していたが、シャーマンに簡単に呪術で対処されたり、アグロデッキ相手に出していては遅くて働かなかった。なので、近いマナ帯で自分からテンポを獲得できる暴走コドーや、マルコロク、対処を持っていないと無視できない闇アラコアなどに変える
・特定のパーツが足りていないときに、他の部分を削って増やす
(例)序盤の除去が足りず、動き出す頃にはもう遅いことが多かった。なので、重いカードを減らして軽い除去を増やす
などの方法があります。
 

4.実践

作っただけではまだ完璧ではありません。そのデッキを実際に使って、思った通りの動き、勝ち方が出来るのか?今の環境で戦えるのか?そう言ったことを確かめます。その上で、プレイングを吟味し、デッキの中身を改善していくことで、だんだんとデッキは磨かれ、完成に近づいていくのです。*2
 

5.終わりに

このような感じでぼくはデッキを作っています。もちろん、この方法が全てというわけではなく、あくまでも1プレイヤーのやり方だということを念頭に置いて、一つの参考にしてもらえればいいなと思います。もし何か疑問があれば、twitter(@mooonyan)の方で聞いていただければお答えさせてもらいます。
また、よくオリジナルデッキやテンプレを自分好みにいじったデッキを上げているので、見ていただけると嬉しいです。
 
それでは。
 

*1:ちなみに、ぼくは自己主張30%、感覚30%、実利40%、ガチ勢0.1%程度です。

*2:ぼくは思考回数を重ねるのが苦手なので、20回も回さずに飽きてしまいます。マネしないでね