moonyan’s blog

カードゲーマーだった人間らしきものの雑記。最近は麻雀・Football Manager・パワプロ・プロスピなど。

テンポ論

こんばんは。お久しぶりのむぅです。

 

最近のアグロローグのレシピを見ていてあらためて気づいたテンポに関してのお話。

 

 

 

テンポ

まずテンポって何?っていう話。

 

今年の初めに僕が書いたテンポに関しての記述はこう。

テンポという概念は人によって表現が結構揺れるので、理解しにくい概念のように思います。

僕なりに表現するならば、「複数枚のカードのシナジーでカード1枚当たりの効果を高め、 盤面に大きな影響を与える動きを持つデッキ」、もしくは「毎ターンマナをきっちり使い切り、使用マナに対して一番盤面に影響を与えられる動きができるデッキ」などのように表現できるでしょうか。

 

テンポデッキの構造からみる現環境での苦戦 - moonyan’s blog

これに関しては「テンポデッキ」についての記述なので、少し論点がずれていますので、今回の話に関していうならば、ものすごく簡単に言えば「盤面を取る(取り返す)力」および「盤面の維持力」って感じでとらえてもらっていいと思います。

 

よって、以降「テンポ=盤面の強さ」として話を進めます。

 

 

2種類のテンポ

今回の話題の「テンポ論」はこのテンポを大きく2種類に分けて考えようという話です。

その2種類とは「能動的テンポ」と「受動的テンポ」です。

 

能動的テンポ

要は「相手の盤面に触れてこちらからテンポをとろう」という行動。

具体的には

・除去を使う

・有利トレードをする

・小さなミニオンを強化してアップトレードする

などの行動です。

盤面五分~不利ではこの行動をとってゲームの主導権を取り返そうという概念と考えてもらえればと思います。

 

受動的テンポ

要は「自分の盤面を強くして相対的に盤面有利をとろう」という行動。

具体的には

・大型ミニオン、除去されづらいミニオンを出す

・盤面のミニオンを強化する

・不利トレードを強いる

などの行動です。

盤面五分~有利ではこの行動をとることで、ゲームの主導権を渡さないという概念と考えてもらえればと思います。

 

 

2種類のテンポとデッキ構成

この考え方から、デッキの動き・構成はこのように分類できるのではないかと思います。

・能動的→受動的

・能動的or受動的→バーン

・純受動的

順次見ていきましょう。

 

能動的→受動的スタイル

テンポウォリアー

テンポデッキといえば以下略。

能動的→武器、除去+展開スペル、後半はマルコロクなど

受動的→ケーアン、ヴァリアンなど

同じく能動的→受動的でゲーム展開を決めきれたのが強力でした。

さらに、中盤で握ったテンポを生かしたドロー(アコペ、狂瀾怒涛など)も兼ね備えていたところがスキなしですね。

 

テンポローグ

今回のメインディッシュ。

能動的→海賊、軽量除去、コンボ除去

受動的→ケーアン、ボーンメア

特に思ったのがケーアン・ブラッドフーフが入りだしたことについて。

なんでこのデッキにケーアン?と不思議に思っていましたが、このデッキはとにかく「能動的テンポ」の面が強い。しかし、エドウィンとボーンメアといった一過性の受動的テンポゲインしかなかった。そこで入ったこのカードが、一気にデッキ全体の盤面維持力を高めたのではないか?と気づいたことが今回のこの記事を書き始めた要因でした。

 

その他、Zoo(旧神前の旧型)や、明確なフィニッシャーが存在するコントロールデッキもこの分類ではないかと思います。

 

能動的or受動的→バーンスタイル

テンポメイジ

テンポデッキといえばこれを思い出す人も多いはず。こちらは「能動的→バーン」スタイル。

能動的テンポ→各種除去スペル+フレイムウェイカーなどのシナジーカード

バーン→各種火力スペル(上と兼用)、アントニダス・ラグナロス・boomなど

と、能動的→バーンの流れがきっちりとできており、かつフィニッシャーが優秀なので継続的に押し込んで勝てるという展開を作れていたところが強力でした。

 

トークドルイド・シャーマン

こちらは「受動的→バーン」スタイル。

受動的→トークンによる大量展開

バーン→全体強化スペル

受動的な展開がどれだけ(相対的に)強いかによってゲームが決まる形はありますね。

 

その他、Zoo(旧神型)、ミッドレンジハンター(荒野nerf以前)などもこの分類。

 

純受動的

シークレットパラディン

このデッキはテンポなの?と言われると諸説ありますが、「受動的なテンポ」という点では他の追随を許さなかったところはあります。

序盤から場持ちのいいミニオンを並べて、Dr.6→7→8で取り返せない盤面を作ってフィニッシュ。

 

翡翠ドルイド

ちょっと特殊かなと思いますがこちらへ。

出足はマナ加速(能動的テンポ的な下準備)から翡翠の育成(受動的テンポ)で最後には返せない盤面を作って勝ち。というのが印象。

受動的テンポフェーズに移る前に火力を使って能動的にとりに行く展開もあるので何とも言えませんが、まぁここかなと。

 

その他、旧神前の各種ミッドレンジデッキ、ランプ系のデッキはこの分類かと。

 

強くないデッキとは?

つまりミッドレンジで上記のどの動きも強く作れないデッキが「強くない」と言われるのではないでしょうか。

 

例えばカラザン期に急に株が暴落したミッドレンジハンター。シャーマンが氾濫したのが原因ですが、詳しく見てみると

荒野nerf→終盤のバーンが消える

盤面を維持できるカード(受動的テンポ)は多いが盤面をとりきれるカード(能動的テンポ)は弱い。かつ受動的テンポも大きいカードではなく除去されても生き残るカードなので圧力が弱い

という点で第一線から落ちてしまったということでしょう。

 

 

まとめ

結局何が言いたいのか?というと

・各種デッキの勝ち筋には必ずテンポが絡んでくる

・あまり表舞台に出ていなかったデッキでも、強力なテンポ的動きが確立した瞬間強固なデッキになりうる

という点でした。

つまり、既存のデッキを分析して、どちらが足りていないのかということや、どちらが弱いのかということがわかれば強いデッキ・弱いデッキ・可能性のあるデッキというように考え直せるのかもしれないね、という話でした。

 

その他、何かございましたらtwitter(@mooonyan)の方で聞いていただければお答えさせてもらいます。

 

おしまい。