moonyan’s blog

カードゲーマーだった人間らしきものの雑記。最近は麻雀・Football Manager・パワプロ・プロスピなど。

パワプロハチナイ再現計画-6 一塁手ーズ

どもども。昨日に引き続き、1塁手たちをまとめてご紹介。

 

朝比奈いろは

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一本足打法プロ野球選手*1にあこがれるソフトボール経験者。能力値はパワーヒッターと見せかけて守備走塁もしっかり上がるバランス型。

ベースはこれ。作ったのがかなり初期なので能力は抑えめ感があるが、恵まれた特能から打ってくれるはず。

ストーリーではちょっと不遇。活躍シーンが少なく、大会でも下の小麦とスタメンを分け合う形。あふれ出るドカベンの微笑感。(伝わる人には伝わる)

 

秋乃小麦

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身体能力全振りの野生児。学力もお察しらしい。

超俊足なのになぜか一塁手をやっている。二遊間は頭脳のほうが足りないとして、それでも外野のほうがいいと思う*2

ベースはこれ。パワー以外は標準以上のものを持っているよう。それこそ足は高校全国区の陸上選手と同等レベルだし。ということで走力もりもりで作りました。実際のパワプロも走力は高めに設定されやすいし、いいよね?

 

野崎夕姫

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体格に恵まれ、バスケをやっていた経験から俊敏な守備を見せるパワーヒッター。ただ、ストーリー的には「楽しく野球をする」という姿勢が強すぎるのか、ほかのガチ勢たちにその姿勢を責められる描写が多い。また、その恵まれたスペックから左腕の投手としての練習を主に行っているが、残念ながら春大会ではレギュラーに選ばれなかった。いつか開花することが約束されているのである意味ハチナイの正ヒロインなのかもしれない。

ベースはこれ。チーム一のスラッガーながらぶんぶん丸である。また、守備に関してはメンタルの弱さから捕球ミスが多いっぽい描写がたまにあるので、そんな感じで。

 

天草琴音

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天然&マイペースな芸術家肌で言動が読めないタイプ。

野球部に入ったのもホームランの美しい放物線に惹かれて自分も打ってみたいと思ったからという謎理由。野球面での活躍はサヨナラ犠牲フライを打ったことがあるという描写のみで、あとは体力が足りなくて練習中に倒れてるやつとかそんなん。

ベースはこれ。基本的に低パワー高守備の選手ながら、入部理由の放物線の件と、サヨナラ犠牲フライの件から、最後の最後の打席だけ何かを起こせそうな守備職人にしました。

 

一塁手は以上。割と選手の貯蓄ができてきたので、スムーズに公開が進みそうです。

*1:きっとOH選手

*2:本人が野球をしている理由も走り回りたいからだしね

パワプロハチナイ再現計画-5 捕手ーズ

こんばんは。

今回は捕手をまとめて紹介します。

 

椎名ゆかり

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査定あれこれ

ベースはこれ

カード性能的には高ミート低パワー高走力低守備でリード補正も少ないと外野コンバート待ったなしの彼女ですが、ストーリー的には元野球経験者ということもあり正捕手に選ばれています。守備面でも「いやらしいリード」「逸れた変化球を体で止めず捕球」と悪くない評価を受けつつも、「主人公の高速スライダーを捕球ミス」といった悪い面も見え隠れしています。ただセンスは随一であるのは間違いなさそうですので、間をとって標準的な守備能力にしています。また、有原とのバッテリーには専用スキルももらっているため、キャッチャーBにしています。彼女を語る上で外せないのは「心の闇」ゆえの不安定さですので、そういった意味での調子極端をつけています。

後、サブポジはポイント足りませんでした(いつもの)

 

鈴木和香

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参謀長すずわか。ベースはこれ

高いリード補正と素晴らしい守備からの非力ウーマン。
ストーリーでも体力が足りない、身体能力に劣るといった描写が目立ち、選手としてよりも作戦&分析担当としての描写が目立ちます。ということで打撃の方は抑えめに。捕球Bもかなり盛った方だとは思いますが、彼女に与えられた役割は「守備型捕手」なのでそのあたりは高めに。反面肩は身体能力の低さから低くしてあり、送球Bでそのあたりは調整しています。人気者はついてしまったので許して。

 

仙波綾子

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エース倉敷の正妻なので試合描写にかなり恵まれています。強肩&強打のステレオタイプな捕手。ベースはこれの能力ちょい盛版。

打撃に優れ、壁性能も高く、盗塁を刺すことができるということでそれらしい能力に。非常にバランスの取れた選手だと思います。

 

近藤咲

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一番打撃全振りのキャッチャー。ベースはこれ。後述する理由からかなり能力は盛っています。

捕手4人の中では捕手としての能力は一番劣っており、春大会前に投手(リリーフ)へのコンバートを行い、投手としてレギュラーになってしまいます。なので、この選手もお遊び用のストーリーを無視してカードのほうに寄せた選手能力になっています。威圧感とかはその最たる例ですね。

 

ちなみにリリーフ版近藤がこちら。

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ベースはこれ

変化球→持ち球パームにストーリーで投げていたカーブを追加。

コンスタ→リリーフらしい能力。

青得→ピンチを抑えたということから対ランナーに強い構成。勝ち運は別のSSRが持っているので。

 

端的にこの4人を現代野球の選手で紹介するなら、

椎名→日ハム近藤

鈴木→広島石原

仙波→阪神梅野の打撃+巨人小林の守備*1

近藤→巨人阿部

といった感じです。

 

ちなみに、ハチナイ世界の主人公チームですが、ストーリー上は基本的にほぼ専属バッテリーを組んでいます。

椎名ー有原

鈴木ー東雲

仙波ー倉敷

近藤ー直江(まだ未公開)

ということを念頭に置いといてもらえると、さらに面白みが増すかもしれません。

それでは。

 

*1:最強かな?

ハチナイパワプロ再現計画-4 東雲(投手/野手ver)

こんばんは。(現在3時半)

パワプロでハチナイキャラを再現計画第4弾、今回は有原のライバルにしてある意味最大の理解者、東雲龍です。

今回は投手verと野手選任verの2種類を一気にご紹介します。

 

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選手能力(投手)

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査定あれこれ

・投手

ベースはこれ。というか、東雲は投手カードが少ないのでこれくらいしか基にするものがない。

球速→上記リンク参照。

コンスタ→春大会の話で9回で有原に交代していたことから心持ちスタミナは少なめに。また、コントロールも有原には劣るという話があったので有原と比べて1段階低く。

変化球→スライダーしかないので、さすがにもう1球種持たせようと思い考えた。多くの初心者に教えているカーブか第2球種で同じスライダーかとかを悩んだけど、スライダーには違いないということで縦スラにした。

青得→Cが多いのは全体的にレベルが高いということを表現したかった。球威は有原より上という話があったので重い球を、奪三振を持たせるか悩んだ(小麦の大会の話から)がカードでも持っているキレに。速球中心はイメージ。

・野手

詳しくは下の野手能力で語る予定。走力は下のより高いがそれは走塁Cにできなかったからのつもり。青得はこれぞ東雲といった能力だけは残した。

 

選手能力(野手)

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査定あれこれ

ベースはこれこれ

基礎能力→東雲=パワー寄りのバランス型ということでオールC(パワーのみC65) にした。できれば走力もC65にしてもよかったかも。

青得→有原を押しのけて4番に座っており、勝負を決めるホームランや長打を数多く打っていることからチャンス・逆境を、ライバル校のエースと因縁を持つのも基本東雲なのでエース○を、敬遠球を打ってランニングホームランにしたストーリーから悪球打ちを装備。3塁打の話があったので走塁Bにしようかと思ったがそれは盛りすぎかと思ったのでやめ。広角打法・流し打ちは特技から。

その他→守備適正は本当は内外野すべてですが、実質サード以外で起用することはないかと思ったのでつけていません。

というのは建前でポイントが足りませんでした。仕方ないね。いつか余裕があれば作り直すかもしれません。

 

以上。1人ずつ紹介すると時間がめちゃかかるなぁ…

ハチナイパワプロ再現計画-3 九十九(投手ver)

続いて、何でもできちゃうが故にあらゆることに対して冷めている、ただストーリー中に野球の熱さに目覚めて味方になる元スパイ、九十九です*1

名前が読める人はハチナイかパワプロをやったことがあるはず。(偏見)

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選手能力

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査定いろいろ

・投手

ベースはこれ。抜群のコントロールから繰り出される速球と変化球で三振を量産する、ゲーム中でも最強クラスの中継ぎを再現。そこにこれを追加した結果、ガチで最強選手になってしまった模様。

球速→これを参考に。

コンスタ→どのカードも高コントロール低スタミナなので、それに倣って。キャッチャーバフをもらえばギリ先発もできるはず。

変化球→決め球スライダーに、これが持っているワンシーム(超シンカーベースのオリ変)、あとはストーリーで初めに覚えたカーブをプラス。

青得→天才特有の威圧感。あとは各種カードが持っているスキルを基に、シンプルに強い得能を装備。

 

・野手

野手としても安打製造機、強肩による抜群の守備と非の打ちどころのない選手。投手なので若干弱め。そもそも中継ぎなので打席に立つことは少なくなるはずだが。

弾道→打撃センスがある=弾道3*2

ミパ走→2番を張れる最低限。

青得→最低限のアベヒ、ストーリー中であったバントうまい描写からバント○を装備。

 

天才だし、多少強すぎるのは許してもらいましょう。

ちなみに、威圧感は投手野手問わず割といろんな選手に持たせてます。ハチナイ世界では相手デバフはよくある話なので。とはいえ、投手威圧感は九十九くんだけ。

 

以上。

*1:嘘は言ってない

*2:元ネタはマイライフ開始時のアピールポイント

ハチナイパワプロ再現計画-2 有原翼(投手ver)

こんばんは。昨日に続き2人目です。

第2弾は本作の主役*1、野球星人こと有原翼です。

 

有原 翼 - 八月のシンデレラナイン(ハチナイ)@なんJ攻略Wiki - アットウィキ

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選手能力

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査定いろいろ

・投手

ベースはこれこれ。安定感のあるコントロールと変化球で押し切るタイプ。

剛腕仕様もあるけど、ハチナイ全選手中3球種を持てる数少ない選手ということでそっち側に。

球速→【託された想い】有原 翼 (投先) - 八月のシンデレラナイン(ハチナイ)@なんJ攻略Wiki - アットウィキ の最高球速より。

変化球→各種カードの持ち球+ストーリーでSFF(フォーク?)を投げる描写があったため。高速スライダーが決め球なので変化量は大きく。総変8はないとエースらしくない。

青得→主人公らしく、ピンチになっても必ず抑えるというタイプ。後はカードの能力ベース。

 

・野手

野手選任verもあるのですが、それと比べるとスケールダウンしています。ベースは特になし。ただし、有原・東雲=すべての基準(経験者のためオールC)のようなキャラクターなので、そこにできる限り寄せています。

弾道→天草イベントより、”美しい放物線”という話があったのと、主人公だけありホームランを打つ機会が多いため。

守備→本当はもうちょっと上げたかったがポイントの関係でこれが限界だった。また、ポジションの適正も本当は遊二三一なのだが、投手として使うようのキャラなので遊のみにした。*2

青特→カードには大きく分けて1番向けと3番向けの2種類があるが、今回は投手兼任ということもあり3番向けっぽい能力に。*3チャンスと絶体絶命のピンチに打ってこそ主役なので、チャンスと逆境をつけておいた。

 

以上。

 

余談:選手アップロードの仕組みを知らず、フォームや顔を調整してさて上げなおそうと思って前ver選手を削除すると同じ選手は再アップロードできないことに気づいて作り直す羽目になった。なお、星が3つほど増えた*4ので良しとします。

そのせいで野手選任verも作り直す必要があるのでしばしお待ちを。

 

ではさようなら。

*1:プレイヤーを除く

*2:というのは建前で本当はポイントが(ry

*3:1番向けは野手選任verの時に

*4:守備補球が5上がり、逆境がつけれた

ハチナイパワプロ再現計画-1 倉敷舞子

こんばんは。パワプロでハチナイ選手を再現しようのコーナーを勝手に始めていきたいと思います。

記念すべき第1回はストーリー上の主人公チームの悲しみのエース、倉敷先輩です。

倉敷 舞子 - 八月のシンデレラナイン(ハチナイ)@なんJ攻略Wiki - アットウィキ

 

選手能力

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査定いろいろ

・投手

球速→【そのマウンドを見据えて】倉敷 舞子 (投先) - 八月のシンデレラナイン(ハチナイ)@なんJ攻略Wiki - アットウィキ の最大バフ時を基に。

コンスタ→野球経験者を差し置いてエースであるということ*1と、描写として9回まで投げ切っている様子もあるのでそこそこ盛り。

変化球→カードではカーブを、ストーリー(勝利への羽撃き)でチェンジアップを投げている描写があったので。変化量は2球種しかないということもあり多めに。

青特→各種カードを参考に、低めにストレートとチェンジアップを集めてカーブを決め球にしている様子を再現。また、安打は浴びるものの9回まで0で抑えている描写があるのでピンチと打たれ強さは高めに。

赤得→9回に2回サヨナラを食らっていることから寸前を。また、その試合がどちらも1-2で負けていることから負け運を。一発もつけるか悩んだ

・野手

【流れ呼び込む滑り込み】倉敷 舞子 (右) - 八月のシンデレラナイン(ハチナイ)@なんJ攻略Wiki - アットウィキ がベース。足に特化した右翼手。野手としては1,2番が適正打順か。

ミパ→打者としてはさほど活躍は見られないので無難に。

走→A80まで上げるか考えたが、ほかの選手との兼ね合いでB75に。

肩→球速とともに上がるままのデフォルト。C65にしたほうが見栄えが良かったか。

守補球→他のカードではさほど高くないので、標準程度に。

青得→上位打線らしく。走塁はBでもよかったかも。

 

以上。興味のある方はぜひDLしてみてください。

たまーに上げていきます。

 

*1:内野をしっかり固めたいという意図で経験者は野手としての起用を優先していることもあるが

え、新年一発目のブログなんですか?

お久しこんばんは。2019年初&令和初のブログらしいです。

でもHSの内容ではないです。すまんな。

 

一応毎弾お布施*1はしているのですが、以前ほどやる気は出ませんね。仕事でまとまった時間をとれなくなったということが大きいかと思います。

 

その代わりになにをしているかというと、前々から野球(観戦)が好きで、パワプロでCPU対戦をぼーっと眺めてたりしていたんですが、そのうちに自分でオリジナルチームつくりゃいいんじゃね?というよくある帰結に至った結果、いろんなアニメやゲームのキャラをサクセスで作って再現するという至極普通の流れになったわけです。

そして最近作り出したのが「八月のシンデレラナイン」の選手たち。アニメもこの4月から放送されているようですが*2、ゲームのほうは俗に言うソシャゲなので、ガチャを引いてカード(キャラクター)を集めて、オーダーを組んで対戦するという野球のゲームなのでキャラごとにステータスがあるわけですよ。なのでそれをもとにいろいろ作っています。ただし…

 

カードがいっぱいあってキャラのステータスが一つに定まらん!

 

…よくあるソシャゲなので、同一キャラでもレアリティや属性によって何枚もカードがあり、よくわかりません。

ですので、今回は自分なりにどうやって再現選手を作っているのかということをまとめてみようと思います。

 

 

wikiを見る

身もふたもない話ですが、まずはwikiを参照します。 

八月のシンデレラナイン(ハチナイ)@なんJ攻略Wiki - アットウィキ

ここを見ると全カードの能力がわかるので、特定の選手のカードをいろいろと見ます。

 

②能力を決める

・野手編

基礎能力に関して、ハチナイはミート/パワー/走力/守備の4つがありますが、パワプロは弾道/ミート/パワー/走力/肩力/守備/捕球と7つの能力があります。*3

はじめ3つについてはある程度数値を対応させればいいのですが、弾道と守備はある程度考えなければなりません。

ということで、あとは選手のスキルや才能、シチュエーション*4を見て、同じ守備うまでも強肩型なのか、守備範囲は広いけどぽろぽろするタイプなのか、堅実なタイプなのか、などを想像して決めていきます。

ちなみに、ミパ走については、ある程度自分で対応表を作ってそこから適当に調整しています。

パワプロ ハチナイ
F20  
F25 2300
F30 2450
F35 2600
E40 2750
E45 2900
D50 3050
D55 3200
C60 3350
C65 3500
B70 3650
B75 3800
A80 3900
A85 4000
S90 4100
S95 4200
S100  

だいたいこんな感じ。後はストーリーでの掘り下げを基に多少調整はしています。

理想としては、プロ野球チームと対戦させていい試合をしたり、ペナントとかでも圧倒的に強くない程度にしたいので、D50ちょいを真ん中のステータスにしています。

一例をあげると、作中最強クラスのザ・万能タイプ主人公(ポジションはショート)だと、ハチナイ能力で全部3300~3400程度が、パワプロ能力にして4CCBCCCくらい。*5
基準を示すと現実世界のパワプロ*6でいうとヤクルト青木より少しミート走力を下げたりとか巨人陽のミートを10ほど上げたくらいと同じ。

パワプロの弾道以外の基礎能力をすべて合計して280~380程度になっています。

 

③特殊能力を決める

正直これが一番大変。なぜなら、ゲーム的には”チャンスに強い”とか”負けてるときに強くなる”とか”アベレージヒッター””パワーヒッター”的な能力を付けてた方が使われるから、こういった能力を持ったカードがほんとに多い。だから、個性のバリエーションが少なくなってしまうので、得能も適当に自分で調整しています。

リアル感を出すためには、現実でほとんどつかないAランクの能力*7は極力つけない。とかは気にしてますが、そうするとチャンスBとか逆境とかがめちゃくちゃ量産されてしまいました。あとはもうキャラ付けになるので、あえてチャンスは外して逆境だけにするとか、逆境でも意外性といぶし銀に分けるとか、なんかその辺は適当に。

後は、ハチナイのカードには赤得能と青得能が2つずつついているのですが、育成の段階で赤得能が正反対の青得能になるというシステムがあるので、赤得能がつけられないんですよね。なのでその辺はストーリーを基にフィーリングでつけたりつけなかったり。

 

④あとは適当に盛る

ストーリーを読んだり、たくさんカードを見ているうちにされている選手的なキャラ付けもわかってくるので、あとは適当に調整。ただし、メインのキャラとその他のキャラではストーリー的な掘り下げや描写での強弱がわかるのですが、それを実際に反映しちゃうとメイン以外のキャラを使うゲーム的な意味が薄れてしまうように見えるので、ある程度どのキャラにも強みがあるように調整はしています。なんしか、自分が楽しければいいなと思って作っています。自己満足万歳!

 

・投手編

ハチナイは実際の高校野球を反映してか、”投手選任”というキャラがこれまでに数人しか出ておらず、ほぼすべてのキャラに投手板のカードが存在します。ただし、一人当たりにあてがわれているカードが少なく、野手では十数枚あるのに投手は3枚くらいとかもザラです。さらに、ほぼすべてのキャラが変化球を1つしか所持していないので、非常に投手が弱くなってしまいます。また、球速もかなり遅く、通常状態では早くても140㎞前半程度。*8*9反面、基礎能力はそこそこ強いので、135kmコンBスタCスライダー5みたいな選手が量産されてしまいます。でもパワプロは変化球ゲーなので、すごく弱い。だから適当な2球種目を持たせるとか考えないといけないのかもしれません。

また、カードが少ない分特殊能力のバリエーションも少なく、味付けが難しいところですね。その辺は研究中。

ちなみに、投手の対応表は以下の通り。

パワプロ ハチナイ
20 2700
25 2900
30 3000
35 3100
40 3150
45 3200
50 3300
55 3400
60 3450
65 3500
70 3600
75 3700
80 3750
85 3800
90  
95  
100  

 

 

 

このブログを書いている時点で明らかですが、結局自分が楽しめればいいんだよって感じに落ち着きますね。

ちなみに、現在野手は30人中27人くらい、投手は7人くらい完成しています。最終的には60人作る羽目になるんだろうか。なんてこった。

 

 

ということで、なんでこのブログを書いたのかというと、最近ハチナイを始めたんですよ。理由はストーリーを読むためなんですよ。なぜなら、ハチナイキャラをパワプロに直している人がネットを見ても2,3人しかいなかったので情報が少ない。しかもいろいろ見てもストーリーに言及しているブログとかがあまりなく、カードの性能の話ばかりでストーリー上どういうキャラなのかとかどういった描写があるのかとかがあまりわからない。なので、実際にハチナイを始めました。という話。

 

なお現状

・・・趣旨(ストーリーを読む)を忘れて無課金で頑張ってます

 

 

おしまい

 

 

*1:先攻購入のスキンとかついてくる方の課金

*2:見てない

*3:詳しい話は調べてください

*4:各カードはある1シーンをカットして作られているので、レーザービームの瞬間とか、ホームランキャッチの瞬間とか、スクイズの瞬間とかいろいろあるのだ

*5:陸上部のキャラと同じくらいの走力ということを加味して走力だけ高め

*6:現実世界のパワプロって何だ

*7:チャンスAとか

*8:女子高校生が140㎞投げたらそれだけでニュースだけどね?

*9:ちなみに、バフをかけると170kmジャイロボールを投げるサウスポーとかいう茂野ゴローみたいなキャラもいます