moonyan’s blog

カードゲーマーだった人間らしきものの雑記。最近は麻雀・Football Manager・パワプロ・プロスピなど。

凍てつく玉座の騎士団 デッキ紹介:テンポウォリアー(ランク5到達)

フローズン!新環境2日目、楽しんでますでしょうか?

 

今日は新カードを採用したテンポウォリアーでランク10からランク5まで上げたので、そちらの紹介をしようと思います。

戦績は19-6の勝率76%でした!

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※新環境2日目の記事のため、環境の変遷とともに古い情報になることもあるのでそこはご了承ください

 

 

 

デッキリスト

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デッキコード:AAECAQcE0gKQA8LOAp/TAg0ckQPUBI4FkQayCPsMgq0C/rwCxsMCys0CzM0Cps4CAA==

 

概要

昔からあるテンポウォリアーをベースに制作した物です。

ここ最近は終盤のフィニッシャーに欠け、コントロール相手に勝ちきれないデッキパワーの足りなさを感じていましたが、今回<ボーンメア><リッチキング><破界王ガロッシュ>と優秀なフィニッシャーを手にしたことで終盤でも力負けしなくなりました。

また、ウォリアー特有の序盤は斧に頼り切るパターンからは脱し切れていませんが、4コスの<ブラッドレイザー>の追加により、3点武器が実質4枚になったこと、中盤で盤面を一掃しやすい展開になったことも追い風になりました。

 

基本は優秀な3~5コスミニオンでボードを確保し、7ターン目の<ボーンメア>、8ターン目の<破界王ガロッシュ>につないで殴りきる動きを狙います。また、豊富な武器で顔面を詰めながら、全体1点を出しやすくなったので<グロマッシュ・ヘルスクリーム>から10点出して詰め切るという展開も狙いやすくなりました。

 

 

各カードの解説

主に新カード、通常のテンポウォリアーとの相違カードについて書いていきます。

・血を霊液に(不採用)

実ははじめデッキ組んだ時入れ忘れてました。

けれども、今は1点出す手段が多いのでこのカードを挿す必要はないかとも思います。グロマッシュの起動としても必要ないですし。

 

・魚のエサ(2枚)

従来のテンポウォリアーには入っていないカードですが、前環境から1点AoEではアグロメタになりきれていないと感じていたので、採用を検討していました。今拡張で<ブラッドレイザー>、<破界王ガロッシュ>のヒーローパワーと1点出しやすくなったため、手軽に全体4点として打ちやすくなったこと、また、環境にはアグロよりもミッド~コントロールのカードが多いことから、このカードまで採用する意義があると考えて採用しました。

 

・山河の甲冑(2枚)

3コス新カード。3/4/3というスタッツなので3点で簡単に除去されやすい点はあるが、相手に除去られると体力を合計9点(本体ライフ3+アーマー6点)分ゲインできるという性能。すごくいい見方をするとアグロにもコントロールにもうるさいカードとして働ける。

あとプリ相手に投げやすく点を稼ぎやすい3コスドロップとして優秀。終盤は10コスで<ボーンメア>と一緒に投げると嫌がらせになる。

 

・ブラッドレイザー(2枚)

約束されし勝利の剣。全体1点を絡めてドローやアーマー稼ぎ、狂戦士・グロマッシュ育成、魚のエサ・止めの一撃の起動と八面六臂の大活躍。都合3点武器であるところも4コスとして十分な働き。

 

・横丁の鎧職人(2枚)

最近は<ダイアホーンの幼獣>の方が採用されていたと思いますがそれはン=ゾスがフィニッシャーだったから。このカードはsjowか誰かが使っていたのを見て採用してみたんだけど、体力が高く生き残りやすい、また攻撃力が上がることから<ボーンメア>と相性が抜群にいいので採用されているのかなという印象。実際アグロに対して出すとかなりの防御力を誇る。

 

・ケーアン・ブラッドフーフ(不採用)

後述の<ボーンメア>との兼ね合いで入れてもいいと思うけど、ン=ゾスまで行く形じゃなかったし抜いた。

 

・ボーンメア(2枚)

ただただ強い。+4/+4挑発付与は普通にOPなので、ボードにさえミニオンが残っていればOK。あとはこのデッキは3コスミニオンが多いので、10マナで2体同時に出すということもできる。<苦痛の侍祭>や<山河の甲冑>、<横丁の鎧職人>との相性は抜群。

 

・マルコロク(不採用)

優秀な武器が増え、7コスはボーンメアのほうがはるかに強いので抜けた。

 

・リッチキング

デスナイトカードは強いけど結構ムラがある。個人的にほしいのは、デスコイル(2コス5点or5回復)、アンチマジックシェル(4コス+2/+2、魔法耐性)、アーミーオブザデッド(6コス5枚めくってミニオン召喚)あたり。逆にドゥームパクト(5コス全体除去、山札の上から破壊)はあんまり使い道ない。

単に8/8/8挑発として盤面に置いて、相手に除去を強要するのが強い動きか。

 

・破界王ガロッシュ

優秀なフィニッシャー兼盤面クラッシャー。簡単に言えばフレイムストライクを3回打てるということ。アーマーためるよりも1点AoEのほうがこのデッキにはあってるしね。

特にドル、シャマあたりには武器が強いイメージ。

 

・頽廃させしものン=ゾス(不採用)

<山河の甲冑>という断末魔持ちも増えたので、<ダイアホーンの幼獣><ケーアン・ブラッドフーフ>と絡めて5体復活するという形にしても悪くはなさそう。でもそれはそれで別デッキなので。

 

 

マリガン・マッチアップ所感

 

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試行回数も25回と少ないので簡単に。

 

・基本

とにかく烈火の戦斧全力。

ただし、相手がアグロでないと思ったとき、または斧がなくても鎧職人をキープできた際は泡を吹く狂戦士、山河の甲冑、苦痛の侍祭あたりとセットで2→3の動きとして妥協キープしてもいい

後攻の場合、2コスがなくても3コスを1枚だけキープしてもいい。ただしアグロでないと察したときのみ。

 

・アグロ

鎧職人、死憎悔いのグール、ブラッドレイザー(2,3マナの動きをキープできているとき)

 

・その他

止めの一撃(ドルイド)、山河の甲冑(プリ)

 

 

ドルイド

アグロ、ミッド、翡翠、ランプとすべて当たりうるのでちょっと困る相手。

どれも五分。しいて言えばアグロはお互いの引きで全然変わるのでお祈り。

とはいえどれが相手でもボードとってテンポとって殴りきる。重い相手の場合詰め切るために<止めの一撃>の打ち方は考えないといけないこともある。

 

ハンター

全体1点の多さから戦いやすい。ただ、DKレクサーからよくわからないパワーを発揮されることもあるので、終盤まで油断はしないこと。

 

メイジ

当たってないけどアーマーためやすくなったし不利ではないと思う。ただ、エレメンタルコントロールメイジみたいな奴は泥仕合で負ける可能性がある。

 

パラディン

相性自体は五分五分。マロパラには不利目、コントロールには五分って体感。いかにボード抑えるかがお互いのカギなので、終盤突入時に相手のボードを空にできていたほうの勝ち。

 

プリースト

プリ絶対殺すマンこと<山河の甲冑>のおかげで序盤から点を出しやすく、最近はレノ系が多い加減で相手のドローが安定しないこともあり、最後の一押しがしやすく有利。武器でボードを抑えつつ盤面を抑え、グロマッシュバーストや<ボーンメア>でAoE耐性を付けて殴る。

 

ローグ

今はローグ自体のデッキパワーがそんなに高くないこともあり普通に有利そう。

 

シャーマン

進化シャーマンが多かった。<破界王ガロッシュ>と<魚のエサ>で盤面を掃除しやすくなったので、盤面をきれいに掃除した瞬間勝負あり。有利。

コントロールは当たってないけど挑発と回復が多いので戦いにくそう。

 

ウォーロック

Zooは約束されし相性有利だと思うので問題なし。コントロール(デモンロック)系は序盤から点を出せればバースト圏内に入れやすい。終盤は顔面にどんどん武器を振っていっていい。

 

ウォリアー

唯一負け越してる理由は海賊ウォリ相手がつらかった。<横丁の鎧職人>をドロップできてそこから体力と盤面巻き返せればいいけど武器やミニオンで上からとられてダメになりがち。

 

 

まとめ

テンポウォリアー大好き人間としては復活する可能性が見えたのでとてもうれしいです。DKガロッシュくん的にはこういうデッキで一番活きそう。

盤面を掃除する勝ち方、狂戦士やボーンメアで打点を稼ぎながら殴りきる勝ち方、グロムバーンで勝つ勝ち方など、いろいろな戦い方を考えられ、バランス感覚が試されるこのデッキは使っていて本当に楽しいです。

DKグロマッシュ引いた人はぜひとも使ってみてください。

 

 

それでは今回はこの辺で。

凍てつく玉座の騎士団初日

フローズン!11時前に起きてから昼ご飯以外ずーーーっとHSしてる人です。

新環境初日、楽しんでいますでしょうか?

 

まずはパック開封

この後追い40パックでケレセスとリリアン・ヴォスが当たりました。

 

そしてレッツプレイザゲーム!

 

ランク18から始めてランク10まで楽しみました。

もう100円もらってしまったのでいったん休憩です。

 

 

初日の感想

・DKハンターけっこうつよい コントロール相手に息切れがなくなった

・DKガロッシュ使い方がわかりにくい

・Zooわるくない

・進化シャーマンはむずかしかった

・コントロールロック結構当たったしつよい 自分でも作ってみてもいいかも

・ミッドパラたかい でもデッキレシピがしっかりブラッシュアップされればつよい コントロールまで遅くしてもよさそう

・ドルはKolentoのやつが強そう 古き懐かしきミッドルだ

・エレコンメイジも試したいけどダストいっぱい使ったのでダメみたい

・DKローグはかにさんが使ってて楽しそうだった リロイリロイ12点ばーん

 

まだまだデッキを試したいお年頃です。

とりあえず雑にこんな感じで。また今度。

凍てつく玉座の騎士団 カード評価

フローズン!こんにちは。忙しくて最近記事もかけずゲームもできずですが、中途半端とはいえ評価記事を書いてみようと思います。

 

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  • ★★★★ サンキューベンブロード

  • ★★★☆ 強い

  • ★★☆☆ 弱い

  • ★☆☆☆ 紙くず

(当記事はKnights of the Frozen Throne - Hearthstone's Sixth Expansion - Guides - HearthPwnのカード画像を使用させていただいています。英語版&8/6昼頃時点で公開されているカードの評価しか書いていませんがご了承ください)

 

 

 

 

 

 

ドルイド

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・Hadronox ★★☆☆

ランプ系に1枚挿すと面白いかもしれんけど、ちょっと重すぎるよなぁ

 

・Malfurion the Pestilent ★★★★

7コスで盤面触れてヒロパが強くてどうしよう

  

・Ultimate infestation ★★★★

てんこ盛り。手札を犠牲にランプしたのち、5ドローできてしまうのはドルにとってはずるい。

 

・Fatespinner ★★☆☆

AoEを手に入れたのはえらいけど、相手依存のタイミングになりがちなのが少し・・・

 

・Spreading Plague ★★☆☆

3体くらい出ればコストを超えられるし、トークンバフ系と一緒に入れるんだろうけどいかんせんトレード性能がなさ過ぎ。6ターン目に2/6×3と考えると弱そうじゃないけどそれまでがね・・・

 

・Strongshell Scavenger ★★☆☆

うまくコンボできると強いけど、そういうカードにはあまり高い評価を与えづらい

 

・Druid of the Swarm ★★★★

2/1/5挑発は強い。たぶん獣だろうしもっとすごい

 

・Crypt Lord ★★☆☆

アグロでタールの代わりに入れるか?と思いつつ、上のカードと同じくトレード能力。まぁそれこそアグロならバフいっぱいあるし体力無限に増えるし悪くはないかも。

 

・Gnash ★★☆☆

悪くないけどこれに割くデッキスペースはなさそう

 

ハンター

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・Deathstalker Rexxer ★★★☆

ハンター期待の星。ミッドハンターの息切れを補うor毎回作れと言われるコントロールハンターを作るか。軽く組んで後半はこれに期待するのを考える。

 

・Professor Putricide ★★★☆

スタッツ十全なので、シクレフェイスかミッドに入れようってことか。相手に処理を押し付けたい感じ。

 

・Abominable Bowman ★★★☆

ハンター期待の星その2。場持ちの良くなったハイメインとして使えるかどうか。

 

・Toxic arrow ★★☆☆

実は結構使いやすい除去になるのでは。と思いつつどんなデッキにも入れる分けではないという微妙なところ。

 

・Corpse Widow ★★★★

及第値のスタッツに2コス減少はえらい。あと獣。

 

・Exploding Bloatbat ★★☆☆

AoEはえらい。獣もえらい。でも何とも言えない。

 

・Venomstrike Trap ★★★☆

蛇よりも強いのでは。

 

・Bearshark ★★★☆

3マナは激戦区だけどその中でもなかなかのパワーなのでは。と思いつつ、あんまり使うかわかんない。バ獣の選択肢で出たらえらい。

 

・Stiched Tracker ★☆☆☆

悪いことするデッキが組めそうだけどそれくらい。スタッツと獣おねがいします。

 

・Play Dead ★☆☆☆

死んだふりが1マナになってえらい。

 

 

メイジ

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・Frost Lich Jaina ★★★☆

コントロールメイジなら十分ありだけど、オーバーキル感は否めない

 

・Sindragosa ★★☆☆

ランダム要素あるし重い。けどカードの存在としてはえらい。

 

・Glacial Mysteries ★☆☆☆

ちょっと重すぎるしメイジでシクレガン積みするのはデッキパワー的に・・・

 

・Simulacrum ★★☆☆

巨人と運び屋が増える。えらい。

 

・Ghastly Congurer ★★☆☆

クエメイジとワイルドテンポメイジで輝きそう。

 

・Doomed Apprentice ★☆☆☆

こすと。

 

・Ice Walker ★★☆☆

4ターン目に使えば強いかもしれない。とはいえ1/3ってスタッツを信用できない

 

・Coldwraith ★★☆☆

フリーズテンポメイジ?3/3/4は評価できるのでおまけをどれだけ評価するか。

 

・Frozen Clone ★☆☆☆

ミラーと同じようにケアされて悲しい可能性を感じる。

 

・Breath of Sindragosa ★★★☆

1マナ2点フリーズはなかなかえらいのでは。

 

 

パラディン

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・Uther of the Ebon Blade ★★★★

実質20点回復に加えて5*3武器、エクストラウィン持ち2/2トークン、コントロールに要求される要素ガン積みでやばい

 

・Bolvar,Fireblood ★★☆☆

5/3/7のスタッツはえらい。

 

・Blackguard ★★☆☆

Lifesteelと組んで使ってくれって言ってる。けど殴る前にダメージ飛ぶのは不発が気になるし、盤面にしか飛ばないし、そこそこちゃんと寄せたデッキ組まないとって感じ

 

・Light's Sorrow ★☆☆☆

ディバシでボード取れててアタックが3くらいまで育った時は強い

 

・Arrogant Crusader ★★★☆

使われると結構めんどくさいけど自分では使わないやつ。

4こすやんけ!つよい

 

・Howling Commander ★☆☆☆

ティリオン確定サーチにすると?くらいだなぁ。とはいえ他に何もない。

 

・Desperate Stand ★☆☆☆

かみ合った時だけ最強。

 

・Chillbrade Champion ★★☆☆

ハンドバフに入れたら面白そう。あと中立の4/3/3とのかみ合い。

 

・Dark Conviction ★★☆☆

プチタリム。アグロ寄せのデッキならばバフ/デバフ両面で使う価値はありそう。

 

・Righteous protector ★★★★

ディバシ推しの最たるもの。

 

プリースト

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・Shadowreaper Anduin ★★★☆

ひろぱえらい。ミラクル闇落ちプリースト

 

・Archbishop Benedictus ★☆☆☆

コントロールに勝てるだけ。

 

・Obsidian Statue ★★★★

かいてあることはとてもえらい。琥珀から出そう。

 

・Embrace Darkness ★★☆☆

6ターン目じゃなくて後半に使うカードだから何とも言えない。ドラポの返しの返しとかになるのかな?

 

・Shadow Essence ★★☆☆

デッキからランダムだからなぁ。ヤシャからヤシャ出すだけの面白デッキ来るか?

 

・Devour Mind ★☆☆☆

重い思念奪取。

 

・Eternal Servitude ★★★★

復活プリわぁい。選べるのがえらいからデッキのバランスが取れるぞ!

 

・Acolyte of Agony ★★☆☆

中立にあったらすごかったけどなぁ。

 

・Spirit Lash ★★★☆

サルノス絡めてわっしょいしよう。

 

・Shadow Assendant ★★★☆

書いてあることは強いのでアグロ~ミッド系のデッキをくもう。

 

ローグ

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・Valerra the Hollow ★★☆☆

9マナなんだよなぁ・・・うーん

リロイリロイ12点ぱんち

 

・Lillian Voss ★★☆☆

強盗ログでコイン大量生産から使えるくらいか・・・?盗賊ローグとかに入れるのかもしれない。

 

・Spectral Pillager ★☆☆☆

本体が重いコンボは使えない。

 

・Doomerang ★★☆☆

雄たけび持ち武器を投げると面白そう。あとは使用回数リセットにもなる。問題はどんなデッキに入れるのかってとこ。

 

・Runeforge Haunter ★☆☆☆

海賊ローグ・・・?

 

・Shadowblade ★★☆☆

書いてあることは弱くない。あとはどのデッキで使うか。

 

・Roll the Bones ★★☆☆

デッキを寄せればいいけどそれはそれでなんとも。昔断末魔ローグ使ったとき以外と手札に困ったことを思い出すと使えるのかも。

 

・Pkague Scientist ★★★☆

アリーナで強そう。あとはテンポローグ的なサムシングを作れば。

 

・Leeching Poison ★☆☆☆

武器強化スタイルを目指しているのだろうか。ポイズンブレードくらいしか長持ちしないんだけど。

 

シャーマン

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・Moorabi ★★★☆

悪いことはできそう。フリーズシャーマン来るか?

 

・Throll,Deathseer ★★★☆

えらばれしこどもたち。\ミニオンシンカー!!/

ヒロパトーテムと関連がないデッキになってきたし、ヒロパ変わるのも全然いいでしょ。

 

・Snowfury Giant ★★☆☆

使うとすると6~7マナで出ることになるのかな。 とはいえオバロってキーワードは次のターンを犠牲にしてて、それでこいつはコストが減るのに対して、他の巨人は自然な流れの中でコストが減っていくのでそのあたりこいつにはロスがある気がする。エレメンタルであることと11マナのミニオンが増えたということが大事なのかもね。

 

・Cryostasis ★★☆☆

Moorabiと絡めればとてもつよい。自分の挑発を固めてもえらい。とはいえかみ合い+時間差なのでちょっと控えめに。

 

・Voodoo Hexxer ★★☆☆

挑発ついてるの知らなかった。コントロールで遅延がはかどる。でもatk2だしなぁ

 

・Avalanche ★★☆☆

警戒するAoEが増えた。汎用性はあんまり感じないなぁ

 

・Ice Breaker ★★☆☆

かいてあることはつよそう。使えるかはわからない。

 

・Drakkari Defender ★☆☆☆

つよいけどおばろおもい。あとアタック低いから簡単に処られるしね。デッキに入れずにストーンヒルから引いてくるとかになりそう。

 

・Brrrloc ★☆☆☆

マーロックであることがメリットかデメリットか。そのせいでスタッツ1点間引きされた説ない?ただフリーズコントロールならグレイシャルシャード使う。

 

・Ice Fishing ★☆☆☆

2コス2ドローはえらいけどお魚だからね。クエシャマしろってことか?

 

 

ウォーロック

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・Bloodreaver Gul'dan ★★☆☆

圧巻の能力ではあるし、ヒロパも強い。でも10はちょっと重遅い気はする。デーモンコントロックくるか。

 

・Blood-Queen Lana'thel ★☆☆☆

きそすたっつもっとあげて。

 

・Treachery ★★☆☆

終末預言者か3/5/5でミニオン出るたび5点入るあいつを押し付けるとかしか思いつかない。実用性は一応ある。

 

・Gnomeferatu ★★☆☆

悪魔を付けるかこの類のカードもっと増やして。ローグがパクったら気持ちよくなりそう。

 

・Despicable Dreadlord ★★★☆

小型対策およびトレード後の削りとしてえらい。スタッツも及第点。

 

・Unwilling Sacrifice ★★☆☆

うまく1:1トレードできるような盤面を作れるか。ランダムなのが唯一の欠点。

 

・Defile ★★★★

ボード全処理。算数力を鍛えて待て。

 

・Howlfiend ★★☆☆

捨てる側じゃなくて捨てられる側がほしい。とはいえ、悪魔だし3/3/6だしという点は評価。

 

・Drain Soul ★★☆☆

ミニオンにしか打てない2点なのでちょっとアピールに欠ける。

 

・Sanguine Reveler ★★★☆

Zooに入れるかそれとも卵を割るか。1/3/3と思って、断末魔でボードを作るミニオンと一緒に使えばつよい

 

ウォーリアー

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・Rotface ★★★☆

8マナと重いけど結構すごいこと書いてある。

 

・Scouragelord Garrosh ★★★★

盤面制圧力が圧巻の一言。

 

・Bring It On! ★★★☆

相手を選んで使おう。コントロールならあるぞ。

 

・Dead Man's Hand ★★☆☆

どういうタイミングで使おう。魔力の巨人絡みを増やせばいいのかな。もしくはフィニッシャーを抱えた状態のコントロールで打つ。まあ1枚挿しとく手はある。コントロールデッキで強そうだけど枠が空けられるかどうか。

 

・Death Revenant ★★☆☆

上がり幅が小さく、6/6以上を期待したいけどちょっとむずかしいか?

何せかみ合いカード。

 

・Mountainfire Armor ★★☆☆

相手のターンでしか発動しないってのがネック。アルガスとかとセットで使うか、処理しないといけないような押し付けられるデッキを組むのかな。

 

・Val'kyr Soulclaimer ★★★☆

テンポウォリにいれよう。3/1/3+2/2+αと考えると3ターン目の展開力としてはなかなか。

 

・Blood Razor ★★★★

1点AoE付き3点武器と思うと、AoEの部分を活かせるタイプのデッキではかなり強そう。

 

・Forge of Souls ★★★☆

海賊に1枚挿すと武器ない問題が改善されそう。他のデッキだと武器3枚も4枚も入らないだろうし何とも。でも2コス2ドローはえらいよね。

 

・Animated Berserker ★★★☆

1/1/3の割にアグロに当てはまらないカード。アコペとVal'kyrあたりと組ませたらえらい。

 

中立

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・The Lich King ★★★★

デスナイトカード様様。ミッドコントロール以上のデッキには入れて損がない。

 

・Arfus ★★★☆

同じくデスナイトカードが強い。ただ、本体が貧弱なので上よりさらに入るデッキを選びそう。

 

・Princeたち 4コスのやつだけ★★☆☆ 他★☆☆☆

唯一4コスのやつだけ使える可能性がある。

 

・Nerubian Unraveler ★★☆☆

ロウゼブと違ってほいっておいてもそれほど強くないからねぇ。

 

・Furnacefire Colossus ★☆☆☆

どういうデッキに入れればいいかちょっとわからない。

 

・Skulking Geist ★★☆☆

翡翠を殺そうという意志だけは感じる。

 

・Tomb Lurker ★☆☆☆

死んだ断末魔ドローと考えると遅い頃だけだよねぇ。しかもランダムだから寄せないとダメか。うーん。

 

・Deathaxe Punisher ★☆☆☆

まずLifesteal持ちが少ないうえにハンドバフはちょっと悠長感ある。

 

・Corpsetaker ★★★☆

書いてあることがてんこ盛りでとても面白そう。

 

・Meat Wagon ★★☆☆

バフして使えばいいのか、そのまま使って終末預言者確定にすればいいのかちょっと悩む。

 

・Ratting Rascal ★★☆☆

4マナとしてはとても強いけど断末魔持ちとしてはとても弱い。

 

・Drakkari Enchanter ★☆☆☆

ターン終了時に発動する効果は即効性がなくて微妙なのにそれにシナジーを求めても困る。

 

・Bone Drake ★★★☆

ドラゴンで弱いカードは今のところあんまりないのでそこそこ期待できるドローになりそう。

 

・Corpse Raiser ★☆☆☆

書いてあることは悪くはないけど5マナ払ってすることではない感じはある。

 

・Keening Banshee ★☆☆☆

自分がカード使うときに燃えると困る。スタッツ上昇も雀の涙だしね。

 

・Saronite Chain Gang ★★★☆

盗品でバフして投げよう。あと進化シャマにカーブ通り投げられる4コス×2トークンが増えたのがえらい。

 

・Ticking Abomination ★☆☆☆

スタッツに対して断末魔が結構致命的な感じある。

 

・Phantom Freebooter ★★★☆

縦に長い武器が付くヒーローなら強いし、現行の海賊ウォリに入れても4ドロップとして上々。

 

・Happy Ghoul ★★☆☆

 パラ、プリ、たまにウォロで1~3ターン目あたりに暴れムーブができたときに強そう。0コス3/3は悪辣ってやつを基準に考えるとまあまあ強い?

 

・Shallow Gravedigger ★☆☆☆

さすがにランダムなうえ本体が貧弱すぎる。

 

・MindBreaker ★★☆☆

後半輝く芋虫。

 

・Bonemare ★★★☆

クラスを選ぶけど書いてあることはとても強い。

 

・Necrotic Geist ★☆☆☆

本体が弱い。

 

・Spell Weaver ★☆☆☆

スぺダメ+2しても本体がね・・・

 

・Skelemancer ★★☆☆

使われるとうざい。アルガスとかと組ませるか終末預言者へのカウンター。

 

Cobalt Scalebane ★★☆☆

ターンの終わりだけだけど横に並べてバーンってしたい。前のドラプリ位ボード維持力があればフィニッシャー足りうる

 

・Venomancer ★★☆☆

闘技場。

 

・Bloodworm ★★☆☆

ハンターで入れる説は一瞬あったけどなくなった。

 

・Sunborne Val'kyr ★★☆☆

5マナならもうちょっと上げてくれてもよかったのではと思ってしまった。とはいえ体力+4か・・・アリーナ?

 

・Night Howler ★★☆☆

悪くない。けどウォリだとブラッドフーフのが強そうだし評価しづらい。

 

・Grim Necromancer ★★☆☆

構築では使われなさそう。ありえてシャーマンか。

 

・Grave shambler ★★★☆

武器が壊れるタイミングで置くと4/5/5でさすがに強い。海賊用か、またはローグ用の説もあり。

 

・Wicked Skelton ★☆☆☆

さすがに夢を見すぎ。

 

・Vryghoul ★★★☆

アグロでワンチャンあり。3点は微妙に無視しづらいしね。

 

・Deathspeaker ★★☆☆

小回りの利きそうなカードだけどアリーナ用。

 

・Hyldnir Frostrider ★★☆☆

フリーズシャーマンとコントロール系だと強い。けれども3マナ域にこれを入れるかと言われると悩む。

 

・Tuskarr Fisherman ★☆☆☆

2/2/3。ただそれだけ。

 

・Fallen Sun Crelic ★★☆☆

アグロに入れるのかな。3/3/2があんまり使われてなかったけど先行2ターン目なら?

 

・Tainted Zearot ★★☆☆

ディバシ持ってるというところを評価しての点数。

 

・Acherus Veteran ★★★☆

Zoo系のアグロでは鬼軍曹の代わりに使われそう。結構雑に出せるのは評価されるべきでは。

 

・Wretched Tiller ★★☆☆

先攻1ターン目暴れムーブになれたときだけ強い。

 

・Dreadscare Knight ★★☆☆

マーロックであることに価値はあるけど、Lifestealは序盤に役立つ効果じゃないのが難しい。マロウォロ用?

 

・Snowflipper Penguin ★★☆☆

ワンチャンアグロハンターorドルイド

←に向かって滑っていってるんだねぇえらいねぇかわいいねぇ

 

 

ヒーローごと一口感想

ドル→つよい

ハンター→がんばれ

メイジ→新カードには恵まれてないけど貯金生活

パラディン→まだ強くなるのか・・・

プリースト→結構強化

ローグ→ミラクル以外を探せと言われている

シャーマン→フリーズっていう新しい要素を投げつけられた 未知

ウォーロック→復活の萌芽

ウォーリアー→バランスよく強化 つおい

 

ヒーロー評価

Tier1 ドル パラ ウォリ

Tier2 メイジ シャマ プリ

Tier3 ウォロ ハンター ローグ

 

環境一口コメント

今回こそコントロール環境なるか?

重いところに強いカードが増え、遅い展開を得意とするヒーローはまんべんなく強化

ただし、軽いところもしっかり強化されているので抜け道が見つかるとアグロは依然として脅威であり続けそう

 

 

今回は厳しめにちゃんと1を付けました。ちゃんと4を減らしました。

そのぶん面白みがなくなりました。

以上です。

 

にーぴっくまんむぅの雑感

シャドウバースはやっていませんが2pickというゲームはやっています。こんにちはむぅです。

 

WLD入ってからの戦績(7/8現在)

5-0 4回

4-1 6回

3-2 2回

(ピック後即リタイア 1回)

 

ave.3.8/13週(リタイア抜き4.16/12週)

 

まあまあの好成績ではないでしょうか。(自画自賛)

 

ロイヤル5勝(デッキとるの忘れた)

エルフ5勝

即リタ

ヴァンプ5勝

ウィッチ5勝

 

 

 

以下、雑感。

〇にーぴっくはべつげー

今のシャドバはおそらくテンポorワンパンゲーだと思うのですが、にーぴっくはテンポゲー→バリューゲーと1試合の中でフェイズが移行していくのでゲーム性自体は楽しいです。

運ゲーはデッキのピックとドローだけ。いたって普通の”カードゲーム”ですね。

 

〇ゲームの流れ

2コスのフォロワーを置く。←1コスはほとんど見なくなった。

3コスも置く。

後攻4ターン目から進化権を使った盤面の返しあいが始まる。←以前のクラス固有4コス進化サイクルが消えたおかげでかなり平和になりました。

6~7ターン目からファッティによってボードに圧をかけながらバリューゲームが始まる。←先に弾(手札)か体力が尽きたほうの負け。

一部レジェンド級のカードがこのゲーム展開を壊してきますが、まぁそれはご愛嬌。

 

〇基本的なピック思考

フォロワー>スペル>アミュレット

基本は盤面とるゲームなのでいきものを。

アミュはよっぽど強いやつ以外は極力取らない。→つまりビショップが例外。

確定除去スペルは優先度高目で。

よって除去打ちながら生き残れるフォロワーが神。

 

〇安定したデッキの思考

上振れを狙わず、心穏やかににーぴっくをするための考え方。

5勝以外みえねぇ!って人はとがったデッキを狙ってください。

 

・ピックは丸く

50点+50点 と 20点+90点

ならば基本的に左をとります。

20点を引いてしまうと1枚カードが死ぬのと同様なので。

どこを引いても平均的な動きをできるデッキを目指しましょう。 

 

・カルメマシマシ

2コスが6~7枚取れていると2ターン目から動けて安定します。

 

・先攻4ターン目カラメ

少し難しい話。

2pickは後攻ゲーです。手札と進化権が多いというバリュー・テンポともに優遇されているからです。それが顕著に出るのが4ターン目。

後攻4ターン目から進化権が使える以上、先攻4ターン目は必然的に次へのつなぎになる踏み台のターンになりがちです。後攻4ターン目をしのぎ、その返しの5ターン目に強いカードがあるとゲームの大勢を決めることができます。

つまり、4コスは進化権を使って強いカード(または先攻4ターン目に圧がかけられるカード)、5コスは進化の返しに使って強いカード(=進化フォロワーを倒しながら自分が残るカード)を優先的に探したいねという話です。

 

 

〇組めるデッキタイプ

・マナカーブよしださん

2、3マナが十分な数あり、6~9もデッキの20%位をとれていると序盤から終盤まで安定した強さを発揮することができます。

いたってスタンダードなデッキの組み方。

 

・アグロっぽい

ヴァンプ5勝デッキみたいなやつ。

軽いカードでダメージをとり、疾走と火力で焼き切るでっき。スタンダードなデッキタイプとは違う形になるので、多分ヴァンプ(とビショ?)でしか作れなさそう。

 

・テンポ

ロイヤル、ビショなど。突進を多くピックし、盤面をフォロワーで抑えるのに長けたタイプ。進化権を温存しながら戦えるのが利点。

 

 

〇強いキーワード能力

・突進(疾走)

進化権を切らずに盤面に触れるカード。

進化権を残す=終盤のボード争いが圧倒的に有利になる なので、中盤で進化権を使わなくて良いというのは馬鹿にできないメリットになります。

特にこれが多いロイヤル、ビショップが強い印象。

 

・必殺

大型を1枚で処理できるため、特に軽い必殺持ちはデッキのマナカーブ維持と両得になっていいです。

ロイヤル、ネクロあたりに多い感じ。

 

・エンハンス

1粒で二度おいしい。

例えば<アックスファイター>なら、3/2/3 兼 6/5/6というマナカーブを2重に埋めるカードとして換算できますし、<リリィ>なら2/2/2 兼 6/2/2 変化系除去持ちという序盤でも終盤でも使えるカードとして使えます。

 

〇その他、強いカード

・EP回復系

とくに<オリヴィエ>は即ピック安定。(相方がゴミの場合はものすごーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーく悩む)

ただ、強すぎる能力上基礎スタッツが弱いので、取りすぎはダメ。

 

・無限リソース系

とくに<カイザ>。ニンジンを無限に投げつけるだけでバリュー勝負は勝ち。

あとドラゴンの<ウロボロス>は盤面有利以上で投げたら勝ち。

 

AoE

特に<バハムート>。ずるい。にーぴっくだとこれをケアした試合をし続けないといけないのでほんとずる。

 

・山岳の突進兵

5/3/5 (条件次第で)ムーテーキー カガヤケーリュウセイノゴートークー(ry

先行で進化権温存して相手の進化ミニオンとりながら生き残れたらほんとずる

素の体力も5なので小型つぶしても生き残れそう

今弾のニュートラルの中で一番強いと思う

 

〇リーダー別tips

さくさくいくよー

・エルフ

フェアリー生成カードが取れたら強い。あと茨の森が今回強い。

安定性はない。カード一つ一つのパワーが低めなので(一部ゴールドを除く)、単体で強いカードを使おうというにーぴっくに反乱を起こしている

 

・ロイヤル

にーぴっくさいつよの座をずっと維持している子。突進とルミナスメイジがずるい。あと新弾のひでおもまぁまぁ強そう。

安定性も◎なので困ったらえらんどこう。

 

・ウィッチ

土が強いので、エルフ同様組み合わせピックウーマン。

コントロール系統のデッキが組めそう。

とはいえ、安定性が低いのでお勧めはしない。

 

・ドラゴン

昔よりは強くなったと思うけどディスカがらみのカードが結構邪魔。マナ加速引きにくくなったのもつらい。紫毒がつよいぞ。

安定性はそんなに高くないけど低くもない。上振れたときはトップクラスのデッキパワーを持つデッキにできそう。

 

・ネクロマンサー

元にーぴっくつよつ幼女。2コスが薄いのと、死んだとき強い系のシナジーを持った奴らが盤面を殴れないのでちょっと弱くなった。

安定性はまあまあ高めだけど強いデッキにするには強いカードを引かないといけない。ゾンパとヘクターが強いと思うよ。

(実はまだ今期ピックした記憶がないので使われた感想のみ。信憑性は薄い)

 

・ヴァンパイア

クラスの個性がしにかけの時に発動し、基本相手は復讐に入れてくれないので特有のカードが使いにくい不遇おじさん。とはいえ、一人だけ別ゲー*1ができる可能性があるので変な勝ち方ができる。(上の5勝デッキもちょっとそれ)

安定性は高くないけど、今弾の追加カードが強いので今は少し追い風かも。特に昏きってやつがずる。

 

・ビショップ

1コスがいなくなったおかげで置いた瞬間は弱いアミュレットが許される世界になった。特に今弾のお茶会ってやつはずるっぽい。

アミュレットによる中盤からの巻き返しが特徴になるので、そういったデッキを組めれば強そう。コントロールというよりはテンポ重視。

(ビショもまだピックしてないのでわかりません)

 

 

何も考えずに書いたので雑記になってしまい申し訳ないです。

2pick、楽しいのでみんなもやろう!

 

 

*1:にーぴっくではなくシャドウバース

デッキ紹介:秘策テンポメイジ(レジェンド到達)

こんばんは。一万光年ぶりにレジェンドに到達したむぅです。*1

 今日はランク3からレジェンドまで一日で到達した、秘策テンポメイジを紹介します。

戦績は66%(30-15)。特にドルイド相手には14-1という鬼畜な戦績を残しています。

 

 

デッキリスト

f:id:mooonyan:20170618225022p:plain


デッキコード:AAECAf0EBsABwwHsB6G3AsrDApbHAgxxuwKVA6sE5gSWBewFo7YC17YCh70CwcECmMQCAA==

(意外とダスト安くてびっくりした)

 

 

概要

テンポ重視の秘策メイジをベースに、コントロールメイジに採用されているガーディアン・メディヴ/アイスブロック/フレイムストライクあたりを積み、vsミッドコントロールでもバリュー負けしない構成にしています。

1マナからのマナカーブ通りの動きがトップクラスに強く、ところどころでマナをズルすることができる、強いデッキの条件をきっちり満たしたデッキですね。

この手のデッキはアグロ、また横に中型を広げるタイプのミッド/コンボデッキに対して弱いので、そこを補うためにタール・クリーパーや重めのAoEを積み増ししたあたりが特徴でしょうか。

 

基本的な勝ち筋としては、

・カーブ通りミニオンを出しながら、火力でサポートして殴り勝つ(テンポアグロムーブ、一応のメインプラン)

・火力で盤面を抑えつつ、相手の手札を切らす(コントロールムーブ、主にvsアグロ)

・メディヴ、炎の大地のポータルを使って中型ミニオンを広げ、バリュー勝負で勝つ(バリュープラン、主にvsミニオンコントロール)

などです。

 

各カードの解説

・マナワーム/魔法学者/魔法使いの弟子/キリン・トアのメイジ

序盤の黄金パターン。弟子以外のやつらの体力3は偉大です。これらでテンポをとって殴っていくのが一つの勝ちパターン。

 

・タール・クリーパー

1,2ドロップからつなげてボードを守れると非常に強い。テンポムーブの名脇役。

vsアグロで無理なトレードを要求することもできるので、テンポを奪取する切り口となることも。

 

・秘策3種/メディヴの従者/カバールのクリスタルの運び屋

秘策はテンポをとれるカードを中心に、呪文相殺を2枚、鏡とブロックを1枚。

呪文相殺はコインがない状態の相手にならだいたい何を打ち消しても結果的にテンポ/バリュー得できる。鏡はあまり役立つ場面がないため1枚。ブロックはメイジミラーなどバーン持ち相手で役立つので1枚。

メディヴの従者はめちゃくちゃ強い。メインの使い方は5ターン目にシクレ+3点。他にもブロックならなくなることがほぼないので、マナが余ったときに貼っておくといつでも打てる。

カバールのクリスタルの運び屋は3ターン目シクレ→4ターン目5/5とつなぐとそれだけでも強いし、もっとマナが減った後半に他の動きと一緒に投げると横並びが苦手な相手には非常に圧力をかけられる。

ちなみにこの時(仁義なきガジェッツァンカード評価・クラスカード編 - moonyan’s blog)とこの時(新環境に備えて その2 各ヒーローについて - moonyan’s blog)に秘策テンポメイジワンチャンあるのではって言ってたのがやっと実現しました。やったぜ。

 

・メテオ/フレイムストライク

はじめはメテオだけだったのですが、アグロが多いと感じたのでフレイムストライクを増量。進化シャーマンとアグロドルイドへの最後通告として使える他、メディヴとの相性も良い。

 

・ガーディアン・メディヴ

現在のお気に入り。ポータルと一緒に使って5コス+7コスを出す動きがやばい。

コントロール系統に対して最後押し切るきっかけとなるいわば切り札。

 

・ヨグサロン(非採用)

もってない。あとぼくはン=ゾス教。

 

・おしゃべりな本(差し替え)

1/1/1が弱いのではと思ってフレストに差し替えた。

 

・カバールの従者(差し替え)

はじめは入ってたけど使い時がなかったのと後半引くと弱いので抜いた。クエローグに先行でカンスぺ貼って気持ちよくなるためのカード。

 

差し替えカード

アグロとコントロール、どちらが多いかによって環境に合わせて入れ替えを検討するカードたち。

 

vsアグロ

IN

ミラーイメージ

火山ポーション

ウォーター・エレメンタル

暴蝕ウーズ

希望の終焉ヨグ=サロン

OUT

ガーディアン・メディヴ

魔法使いの弟子(1枚)

鏡の住人

フレイムストライク/メテオ

 

採用したいのは武器破壊と軽いAoE。特に海賊の武器が脅威なので武器メタを厚く取りましょうフレスト/メテオも重いので交換要因になります。1枚でひっくり返せる可能性のあるヨグ様もありありのあり。

 

vsコントロール

IN

パイロ

カバル教団の魔導書

無貌の操り手

大魔導士アントニダス

ブラッドメイジ・サルノス

探検家エリーズ

OUT

タール・クリーパー

魔法使いの弟子

フレイムストライク

 

1枚で多くのバリューを稼げるカードを積みます。アントニダスは回復の多いウォリアー・プリが増えたときに。

 

その他

秘策を喰うもの・・・メイジ、パラメタ

動物変身・・・メテオだけで足りない大型や厄介な断末魔持ちが増えてきたら。RNGから引くのも手。

カバールの運び屋/おしゃべりな本・・・デッキ外からのカードを増やしたい、RNGを楽しみたいときに。

 

マリガン・マッチアップ解説

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45戦のデータです。

 

マリガン

マナワーム、魔法学者、魔法使いの弟子

マナワームは確定キープ、2マナミニオンは先手なら1枚、後手なら2枚までキープします。

2マナミニオンの優先順位は魔法学者>メディヴの従者≧弟子(従者は3点飛ばしながら使いたいと思ったときには他に2マナがいれば飛ばします)

vsドルイド、ウォリアー、シャーマン、パラディンなどのアグロと、1マナヘルス3が出てくる可能性のあるメイジは加えてフロストボルト、後手ならタールクリーパー(vsパラ、メイジはしない)をキープ

秘紋はマナワームがキープできていて、2マナがいないときにキープします。

魔法学者がキープできているときは、キリン・トアのメイジもキープしていい。

クラス別に特別キープするカードは上記以外にないので省略。

 

ドルイド

翡翠ドルイド(6-0)

基本的には有利です。相手がぶん回って高速で翡翠を育ててきた場合のみつらいでしょう。

勝ちルートはテンポプランorバリュープランです。ボード五分以上のタイミングでメディヴ+ポータルはヨグ以外返しにくいはず。

 

アグロドルイド(8-1)

こちらも有利。相手のぶん回りは怖いけど呪文相殺でbuffや動き回るマナを妨げつつ、ボードを全力で除去していけば相手が息切れして勝てます。

 

ハンター

当たってないのでわからず。微不利~不利だと思います。

 

メイジ

コントロールメイジ(3-1)

五分でしょう。序盤に強い動きをして、ボードをとり、先にアイスブロックを割る形が作れたほうの勝ち。

 

秘策メイジ(2-1)

同じく五分。同上。

 

フリーズメイジ(1-1)

同z(ry

 

パラディン

マーロックアグロ(1-1)

五分~微不利。いかに相手のボードを切れるか、そしてどっちが序盤回るかの勝負。相手に回復がないのでボードをとりきれない瞬間にバーンプランが取れるか判断をするべき。

 

ン=ゾス(コントロール)(1-0)

五分~微不利。回復がある分計算が狂わされるとつらいはずだけど、回ってしまえばこっちのもの。

 

 

プリースト

ドラゴンプリースト(2-1)

微不利。正直一番当たりたくない。AoEに呪文相殺を構えつつ、ボードを作りたいんだけど序盤のカードにもカバールのクリスタルにも密言が当たるのでめんどくさい。あとバーンプランをとりに行ったときにライラから壊されることもあるのでめんどくさい。結論めんどくさい。

 

ローグ

ミラクルローグ(3-0)

有利。競売人が隠れることがなくなったので、そこにポータルや3点+ヒロパを当てて処れるので前ほどめちゃくちゃされにくくなった。相手に回復がないのでガンガン顔を詰めるべし。

 

クエローグ(0-0)

このデッキではあたってないけどこの前に使ってたコントロール気味の秘策メイジでは不利だった。というか相手したくないので絶滅して。

 

シャーマン

進化シャーマン(2-4)

不利。3点を要求され続けるのと、相手が3点を容易に出せることからボード争い不利で、そのままAoEがなければ押し切られる。相手が強い動きを持っていないことを祈るのと、フロストボルトをきっちり構えておけるかどうか。

 

ウォーロック

当たってないのでわからず。Zooなら微不利、ハンドロック系なら微有利程度だと思う。

 

ウォリアー

海賊ウォリアー(1-4)

不利。*2向こうが強い動きをしてると受けきれないのと、3ターン目に4点を要求されるのが苦しい。

 

エストウォリアー(0-1)

いうて五分~微有利だと思ってる。実戦は秘策を1枚も引かずにメディヴの従者とキリン・トアがそれぞれ2枚とも腐り続ける事故で負けたので何とも言えない。

 

 

まとめ

1年ぶり2度目のレジェンドに行けたというのは感慨深いですね。でも前回同様、ランク5までは通いなれた道なのでスイスイいけましたが、ランク3前後が本当にきつかったです。ランク5からレジェンドを目指す道中でみると、ランク2☆3当たりがちょうど半分だと思います。

 

デッキの内容を見ると、多くのデッキに5分以上を付けられるのと、お互いに考えさせられるのでプレイングに差が出るのがこのデッキの強みだと思います。環境トップクラスは伊達ではなかったですね。

ビルディング面から見ると、デッキ自身の土台が強いので、細かいところは自分でアレンジして、アグロ対策を厚めにしてAoEを積み増したり、コントロールとのバリュー勝負を見据えてフィニッシャーを増やしたりなどとアレンジが利きやすいのもメリットかと思います。

テンポデッキユーザーとしてもハイブリッドデッキユーザーとしても、ビルダーとしてもおおむね満足です。

 

せっかくレジェンドに上がったので、レジェンド帯でおもちゃ屋さんをやりたいですね。ここまで上がればだれも文句は言うまい。*3

 

それでは今回はこの辺で。

 

*1:正しくは1年前の6月ぶり

*2:同じ人に3回あたって3連敗したのが精神的にも痛かった

*3:いつもチームのやつらにおもちゃを使うなと言われてるけれども聞く耳を持っていないのは内緒

コントロール ア・ラ・カ・ル・ト

こんばんは。今日は一日コントロールデッキばっかり使ってたのでコントロール各種についての雑感を。

 

 

 

エレメンタルン=ゾスシャーマン

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大会用デッキをコピってきたやつ。強欲の極みみたいなデッキで使いづらくてすぐ投げちゃった。

 

翡翠ン=ゾスシャーマン

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翡翠があればン=ゾスなくていいかなと思ったのでやめた。

 

ン=ゾスシャーマン

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武器がほしいなと思った。のと、上のデッキと同じく翡翠のほうが使いやすいvsコントロールのコンセプトだと感じた。

 

翡翠コントロールシャーマン 

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最終的に行き着いた形。よく似たレシピは見た気がするけど、最近の海賊・パラディンのダメージソースになる武器を割るとともに、今ラダーではやっているメディヴの武器を割るのにも暴蝕ウーズが必要だと思ったので入れてみた。

翡翠ドルイドにもあたりつつ11-1という戦績を残せたので元リストも含めかなり完成されたリストだと感じています。

 

コントロールシャーマンの強みとしては、

AoE、変化系単体除去が多く縦にも横にも対応できる

・マナ潮のトーテム、ストーンヒルの守護者によるドローと、魂の残響のおかげでリソース切れ対策ができる

 

逆に欠点としては、

・再序盤の動きが弱く、武器かAoEを引かないと一方的に殴り続けられる

・マナ潮にドローを一任しているためそれを引かない限りデッキが回りにくい

といったあたりが言えるでしょうか。

 

とはいえ、魂の残響で3,4体回収できる形にしながらボードを作れると脳汁が出ること請け合いです。

相性としては、パラとアグドルに有利、メイジ、ローグに微不利、プリに不利といった感じだと思います。

このデッキは気に入ったので今後単体で記事を書くかも。

 

ン=ゾスウォリアー

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ダイアホーンの幼生+ン=ゾスで最大4体の5/6/9挑発が復活するので、デッキのバリューとしてかなり高くなります。

何よりもン=ゾス信者としては、挑発がン=ゾスから復活するということの強みが大きく、ボードを再構築しながら守りも固められるというのは本当にうれしいです。

このデッキはしいて言うならばキュレータードレイク周りの改善の余地があると思いますが、大まかな形としては出来上がっているのではないかと思います。

相性としては、メイジ、ウォリアーに微有利、ローグ、パラディンに微不利といった感じでしょうか。

このデッキも気に入ったので今後使うことがあれば記事を書くかも。

 

まとめ

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一日に30勝したのはいつぶりでしょうか。今日はひたすらHSをしていたようです。

コントロールはデッキ構築もさることながら、一番マリガンが難しいと感じました。

コントロールシャーマンでドル相手に噴火を残したり、パラ・ローグ相手に呪術を残したりといった専門的な知識があると勝率がだいぶ変わると思ったので、時間があるときに練習しながら使わないとですね。

ちなみに今日のMVPはドブネズミ君でした。ドルのファンドラルやヨグを手札から叩き落し、ヤクザを防ぐこと多数。サンキュードッブ。

 

ではまた。

デッキ紹介:ミッドレンジシャーマン

こんばんは。休みの間に気合入れて回してたら4日でランク5に到達するランク5新記録(当社比)を達成しました。

今月は前々からたまに使ってたミッドレンジシャーマンを使いました。勝率は22-10(約69%)です。

 

 

デッキリスト

f:id:mooonyan:20170604230008p:plain 

 

概要

軽いところは海賊で、中盤からは翡翠とエレメンタルで戦う、よくあるタイプのシャーマンです。

引きによって動きを変える必要があり、特にアグロが多い現環境、結構序盤の駆け引きが難しかったです。

 

勝ち方としては、

vsアグロ・・・武器と小型ミニオンでボードをとりつつ、挑発で蓋をして勝つ

vsコントロール・・・軽いミニオンで早急にボードを作りつつ、フレイムタンや血の渇きで早めに体力を削っていく。

といったルートが主になります。が、ほかにも翡翠を育てて押し切るルートや血の渇きワンチャンスルートなど、いろんな戦い方ができるのが強みです。

 

 

各カードの解説

・海賊パッケージ

やはりフレイムタンとパッチーズの相性が良く、また武器が3枚入っている関係上、南海の甲板員もバーストやボード確保に一躍買ってくれました。

 

・原始フィンのトーテム

前半は使い方を間違えていたカード。アグロ相手にはキープしないほうがよさそうです。理由としては結局トレードに使えず、1/1が残るだけのカードになりがちなのが弱いからです。

とはいえ、コントロール相手には体力3が結構えらく、AoEを耐えることもあります。

 

翡翠の爪

実は使い方が難しいカード。序盤に1マナ使えなくなるのは結構重く、致命的な遅れになることもあります。とはいえ2回殴ってテンポをとれるのはいいこと。

 

・マナの潮のトーテム

自分は結構雑に置いちゃいます。1ドローして3点吸えば十分仕事はします。腐ってもトーテムだしね。

 

・黄昏の槌

5コス8点+使用後もクロックが残る超えらいカード。イメージ的にはアグロの武器ですが、ミッドレンジでも最後のひと押しに活躍しました。

 

・ファイア・エレメンタル

やっぱりパワーカード。このデッキでは数少ないエレメンタルとしても活躍します。3点という火力が今の環境には結構刺さるので良い感じ。

 

・原始の王カリモス

まさしく切り札といった存在。大体はAoEで使う。エレメンタルが少ないので運用が難しい。

 

・温泉の守護者/タール・クリーパー(非採用)

エレメンタルが少ないので入れてもいいなと思う。このデッキではストーンヒルの守護者の発見のバリューを信じてそっちにしています。

 

・血の渇き2枚目(非採用)

やっぱり2枚は引きたくないカードなので。勝ち筋にはなりますがあくまでも勝ち筋の一つ。丸くいくためにも1枚にしています。

 

 

マリガン・各マッチアップ解説

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シャーマンミラーと環境トップ2つはまあまあつらいですが、ほかはまんべんなく行けてます。

ウォリアー(特に海賊)相手の優秀さが際立ちますね。

 

基本マリガン

先手後手ともにファイアフライ、ブラッドセイルの海賊、翡翠の爪、ポータルを探しに行きます。原始フィンのトーテムも後半は返すようにしました。

後手の場合、翡翠の爪+甲板員をセットでキープしてコイン武器→甲板員を狙うことはあります。(特にvsアグロなど、ボードをとりたいとき)

 

ドルイド

追加キープ:特になし

vsアグロ→序盤のボード争いと相手のヤクザムーブが決まらないかにかかっています。武器と海賊、ポータルを使ってボードを抑えていけば勝てます。

vs翡翠→序盤のAoEが安い(ダメージが低い)ので体力2を並べつつ、後半は始祖ドレイクが2点AoEを飛ばしてくるので、そのあたりを気を付けていきます。翡翠を早く育てたほうが有利。

 

ハンター

追加キープ:ポータル全力。

猫にポータルを当ててGGしたい。ただただそういうマッチです。

獣を全力で倒しつつ、ボードを抑えていけば勝ちます。ヒロパでクロックを刻まれるので速度感覚は一応気を付けて。

 

メイジ

追加キープ:(後手で手札が良ければ)マナ潮をキープしてもいい

vs秘策→ミラーとカウンタースペルには注意することと、マナワームを止められるように武器+1点を確保したい。

vsコントロール→回復がないので早めに顔を削れないと厳しい。秘策はほとんどブロックなのでその警戒はあまりしなくていい。盤面に相手が火力を吐きたくなるような動きを心がける。

 

パラディン

追加キープ:特になし(しいて言えば武器+甲板員のセットはキープもある)

どのマッチもボード全力。対応札をどんだけ手札に持っておけるかの勝負。相手の手札のほうが先に尽きるように徹底的に受ける。

 

プリースト

追加キープ:特になし

5マナ、6マナのAoEをケアして展開しすぎない。またはアヤを置いたり、原始フィンのトーテムを手札にキープして食らった後も立て直しをできるようにしておく。後はミラクルでむちゃくちゃされなければいける。

 

ローグ

追加キープ:特になし

呪術をキープするという選択もあるけど、それをするより軽い動きをしっかり持っておいたほうが勝ち筋になるのでそっちを優先。

エスト、ミラクルともにアグロムーブを心がける。回復がないので受けるよりも押し付けて勝てないかどうかを優先的に考える。

 

シャーマン

追加キープ:特になし

トークン、進化ともにシャーマンミラーは序盤に強い動きをしたもんがちなところがある。気を付ける点としては、

・武器は次の動きがあるかどうかを気にする

・原始フィンのトーテム、炎の舌のトーテムは盤面を作るまでは弱い

・ポータルは意外と刺さらない

といった点。負け越してるのが非常に悲しいけどシャーマンミラーで3連敗したからね、仕方ないね

 

ウォーロック

追加キープ:特になし

1回あたったのはディスカード悪魔Zoo的なやつだった。相性はわからず。

たぶん他と同じ動きでいいと思う。

 

ウォリアー

追加キープ:特になし

vs海賊:ボードをとって挑発立てて終わり!

vs挑発:まあまあつらい。乱闘のケアをどこまでするかが悩ましい。マナ潮は結構生命線。

 

まとめ

いろいろと考えることがあり、序盤の立ち回りなど考えることが多いデッキでしたが、デッキパワーはtier2程度のものがあり、ハイブリッド/テンポアグロ系のデッキが好きな人にはお勧めできます。*1

また、シャーマンは何でもできるヒーローなのでアレンジのし甲斐もあっておすすめです。

 

それでは今回はこの辺で。

*1:いつもこんなんばっかりじゃね?