moonyan’s blog

カードゲーマーだった人間らしきものの雑記。最近は麻雀・Football Manager・パワプロ・プロスピなど。

凍てつく玉座の騎士団 デッキ紹介:テンポウォリアー(ランク5到達)

フローズン!新環境2日目、楽しんでますでしょうか?

 

今日は新カードを採用したテンポウォリアーでランク10からランク5まで上げたので、そちらの紹介をしようと思います。

戦績は19-6の勝率76%でした!

f:id:mooonyan:20170812210633p:plain

f:id:mooonyan:20170812205931p:plain

 

 

※新環境2日目の記事のため、環境の変遷とともに古い情報になることもあるのでそこはご了承ください

 

 

 

デッキリスト

f:id:mooonyan:20170812200101p:plain

 

デッキコード:AAECAQcE0gKQA8LOAp/TAg0ckQPUBI4FkQayCPsMgq0C/rwCxsMCys0CzM0Cps4CAA==

 

概要

昔からあるテンポウォリアーをベースに制作した物です。

ここ最近は終盤のフィニッシャーに欠け、コントロール相手に勝ちきれないデッキパワーの足りなさを感じていましたが、今回<ボーンメア><リッチキング><破界王ガロッシュ>と優秀なフィニッシャーを手にしたことで終盤でも力負けしなくなりました。

また、ウォリアー特有の序盤は斧に頼り切るパターンからは脱し切れていませんが、4コスの<ブラッドレイザー>の追加により、3点武器が実質4枚になったこと、中盤で盤面を一掃しやすい展開になったことも追い風になりました。

 

基本は優秀な3~5コスミニオンでボードを確保し、7ターン目の<ボーンメア>、8ターン目の<破界王ガロッシュ>につないで殴りきる動きを狙います。また、豊富な武器で顔面を詰めながら、全体1点を出しやすくなったので<グロマッシュ・ヘルスクリーム>から10点出して詰め切るという展開も狙いやすくなりました。

 

 

各カードの解説

主に新カード、通常のテンポウォリアーとの相違カードについて書いていきます。

・血を霊液に(不採用)

実ははじめデッキ組んだ時入れ忘れてました。

けれども、今は1点出す手段が多いのでこのカードを挿す必要はないかとも思います。グロマッシュの起動としても必要ないですし。

 

・魚のエサ(2枚)

従来のテンポウォリアーには入っていないカードですが、前環境から1点AoEではアグロメタになりきれていないと感じていたので、採用を検討していました。今拡張で<ブラッドレイザー>、<破界王ガロッシュ>のヒーローパワーと1点出しやすくなったため、手軽に全体4点として打ちやすくなったこと、また、環境にはアグロよりもミッド~コントロールのカードが多いことから、このカードまで採用する意義があると考えて採用しました。

 

・山河の甲冑(2枚)

3コス新カード。3/4/3というスタッツなので3点で簡単に除去されやすい点はあるが、相手に除去られると体力を合計9点(本体ライフ3+アーマー6点)分ゲインできるという性能。すごくいい見方をするとアグロにもコントロールにもうるさいカードとして働ける。

あとプリ相手に投げやすく点を稼ぎやすい3コスドロップとして優秀。終盤は10コスで<ボーンメア>と一緒に投げると嫌がらせになる。

 

・ブラッドレイザー(2枚)

約束されし勝利の剣。全体1点を絡めてドローやアーマー稼ぎ、狂戦士・グロマッシュ育成、魚のエサ・止めの一撃の起動と八面六臂の大活躍。都合3点武器であるところも4コスとして十分な働き。

 

・横丁の鎧職人(2枚)

最近は<ダイアホーンの幼獣>の方が採用されていたと思いますがそれはン=ゾスがフィニッシャーだったから。このカードはsjowか誰かが使っていたのを見て採用してみたんだけど、体力が高く生き残りやすい、また攻撃力が上がることから<ボーンメア>と相性が抜群にいいので採用されているのかなという印象。実際アグロに対して出すとかなりの防御力を誇る。

 

・ケーアン・ブラッドフーフ(不採用)

後述の<ボーンメア>との兼ね合いで入れてもいいと思うけど、ン=ゾスまで行く形じゃなかったし抜いた。

 

・ボーンメア(2枚)

ただただ強い。+4/+4挑発付与は普通にOPなので、ボードにさえミニオンが残っていればOK。あとはこのデッキは3コスミニオンが多いので、10マナで2体同時に出すということもできる。<苦痛の侍祭>や<山河の甲冑>、<横丁の鎧職人>との相性は抜群。

 

・マルコロク(不採用)

優秀な武器が増え、7コスはボーンメアのほうがはるかに強いので抜けた。

 

・リッチキング

デスナイトカードは強いけど結構ムラがある。個人的にほしいのは、デスコイル(2コス5点or5回復)、アンチマジックシェル(4コス+2/+2、魔法耐性)、アーミーオブザデッド(6コス5枚めくってミニオン召喚)あたり。逆にドゥームパクト(5コス全体除去、山札の上から破壊)はあんまり使い道ない。

単に8/8/8挑発として盤面に置いて、相手に除去を強要するのが強い動きか。

 

・破界王ガロッシュ

優秀なフィニッシャー兼盤面クラッシャー。簡単に言えばフレイムストライクを3回打てるということ。アーマーためるよりも1点AoEのほうがこのデッキにはあってるしね。

特にドル、シャマあたりには武器が強いイメージ。

 

・頽廃させしものン=ゾス(不採用)

<山河の甲冑>という断末魔持ちも増えたので、<ダイアホーンの幼獣><ケーアン・ブラッドフーフ>と絡めて5体復活するという形にしても悪くはなさそう。でもそれはそれで別デッキなので。

 

 

マリガン・マッチアップ所感

 

f:id:mooonyan:20170812205951p:plain

試行回数も25回と少ないので簡単に。

 

・基本

とにかく烈火の戦斧全力。

ただし、相手がアグロでないと思ったとき、または斧がなくても鎧職人をキープできた際は泡を吹く狂戦士、山河の甲冑、苦痛の侍祭あたりとセットで2→3の動きとして妥協キープしてもいい

後攻の場合、2コスがなくても3コスを1枚だけキープしてもいい。ただしアグロでないと察したときのみ。

 

・アグロ

鎧職人、死憎悔いのグール、ブラッドレイザー(2,3マナの動きをキープできているとき)

 

・その他

止めの一撃(ドルイド)、山河の甲冑(プリ)

 

 

ドルイド

アグロ、ミッド、翡翠、ランプとすべて当たりうるのでちょっと困る相手。

どれも五分。しいて言えばアグロはお互いの引きで全然変わるのでお祈り。

とはいえどれが相手でもボードとってテンポとって殴りきる。重い相手の場合詰め切るために<止めの一撃>の打ち方は考えないといけないこともある。

 

ハンター

全体1点の多さから戦いやすい。ただ、DKレクサーからよくわからないパワーを発揮されることもあるので、終盤まで油断はしないこと。

 

メイジ

当たってないけどアーマーためやすくなったし不利ではないと思う。ただ、エレメンタルコントロールメイジみたいな奴は泥仕合で負ける可能性がある。

 

パラディン

相性自体は五分五分。マロパラには不利目、コントロールには五分って体感。いかにボード抑えるかがお互いのカギなので、終盤突入時に相手のボードを空にできていたほうの勝ち。

 

プリースト

プリ絶対殺すマンこと<山河の甲冑>のおかげで序盤から点を出しやすく、最近はレノ系が多い加減で相手のドローが安定しないこともあり、最後の一押しがしやすく有利。武器でボードを抑えつつ盤面を抑え、グロマッシュバーストや<ボーンメア>でAoE耐性を付けて殴る。

 

ローグ

今はローグ自体のデッキパワーがそんなに高くないこともあり普通に有利そう。

 

シャーマン

進化シャーマンが多かった。<破界王ガロッシュ>と<魚のエサ>で盤面を掃除しやすくなったので、盤面をきれいに掃除した瞬間勝負あり。有利。

コントロールは当たってないけど挑発と回復が多いので戦いにくそう。

 

ウォーロック

Zooは約束されし相性有利だと思うので問題なし。コントロール(デモンロック)系は序盤から点を出せればバースト圏内に入れやすい。終盤は顔面にどんどん武器を振っていっていい。

 

ウォリアー

唯一負け越してる理由は海賊ウォリ相手がつらかった。<横丁の鎧職人>をドロップできてそこから体力と盤面巻き返せればいいけど武器やミニオンで上からとられてダメになりがち。

 

 

まとめ

テンポウォリアー大好き人間としては復活する可能性が見えたのでとてもうれしいです。DKガロッシュくん的にはこういうデッキで一番活きそう。

盤面を掃除する勝ち方、狂戦士やボーンメアで打点を稼ぎながら殴りきる勝ち方、グロムバーンで勝つ勝ち方など、いろいろな戦い方を考えられ、バランス感覚が試されるこのデッキは使っていて本当に楽しいです。

DKグロマッシュ引いた人はぜひとも使ってみてください。

 

 

それでは今回はこの辺で。