moonyan’s blog

HS、SVについてなんやかんや書く。

唐突に栄冠ナインの話。

おはこんばんちは。

発売日からちょっとずつ進めてきた栄冠ナインでやっと夏甲子園優勝+翌年にチーム評価Aランク達成記念に備忘録を書いてみる。

 

 

 

育成方針

守備走塁を選び続けていた。

バランスとかも選んでみたけどいまいち。

 

能力目標

グラウンドレベルは70以上*1を想定。能力目標はこの程度は欲しいというものを。これ以上はお好みで振ろう。

能力値は夏大会前の2年スタメン→3年スタメンの最低限の目安。もっと振る余裕はあると思うので、これ以上は得能やチーム事情との相談でお好みで振ろう。

 

ピッチャー

エース/150CC変化量443+第2ストレート(アイテムでつける)

リリーフ/150CD変化量442

鍛え方は(コンスタEE→)変化量4→2球種目4→コンD→スタD→3球種目2→その他

大会期間は投げる投手(ベンチ入りまで)は球速にすることが多い。

スタミナは伝令やキャッチャー能力で補えるので何とでもなる。

はじめは3球種変化量12以上が正義だと思ってたけど球速とコントロールが大事だと気付いた。

得能は何が強いかは知らない。たぶんキレとか尻上がりとか対ピンチとかは強そう。

 

野手

原則として肩守備捕球はレギュラーになる時点でE以上は必須なので、振り方はそれ以降の話。あと、弾道は2あればいいけど、パワーDを超えてきたら3に上げたほうが成績が良くなる気がする。

 

捕手

2DEECDD→3CCDCCC

基本的にキャッチャーB以上を持っていたらレギュラー確定。

割と打撃に振れる。けどイメージで肩守備捕球に振っちゃう。走力はいらないけどあったらいいのでお好みで。後、盗塁阻止には送球が大事らしいので送球E以下はなるだけ避けたい。

振り方は捕球D→肩D→守備D→お好み

 

一塁手

2DDDEDD→3BBDEDC

肩は実際いらない。捕球はCまでは上げる。守備はお好み。

最も打撃に振れるポジションなので、最大4AAとかまでしてもいい。足は時間に余裕があればBくらいまで伸ばしていい。

振り方は捕球D→ミDパD→お好み

 

二塁手

2DECECD→2CEBDBC

足守備はB以上振る。肩は上げられたらCまで上げるけどミート上げとはお好み。

振り方は走力守備捕球D→守備C→走力C→お好み

 

三塁手

2DDDCED→3CDDCDC

捕球と肩が大事な感じ。他は走塁と打撃に振っていい。

振り方は肩D→捕球D→ミDパD→お好み

 

遊撃手

2EFCCCD→2EEBBBC

一番守備に振りたい。1年時のコンバート時点でまず3年の時にだれが正遊撃手になるか決めて育成する。よって初期(守備)能力が一番高い+送球C以上が必然的に遊撃手として英才教育を受けることになる。

振り方は肩守備捕球D→走力D→肩守備C→走力C→お好み

凡人なら下位打線を打つことになるが、稀に3番とか6番を打つような打者に育つ余裕もある。

 

外野手

左翼:2DDCDDE(2年生以下を使うことが多い)

中堅:3CDBCCC(守備走塁寄り)

右翼:3CDCCDD(打撃寄り)

 

走力、肩は大事。捕球も最低限は確保。鈍足は基本的には使わない。

振り方は走力D→肩D→ミD→走力C→お好み

守備範囲を確保したら打撃に振る。送球Eを持っているとコンバート事情で必然的に外野が多くなるので、その時は打撃走塁に特化(3CDC程度)してから守備系を上げていくのもあり。

 

サブポジあれこれ

コンバートの兼ね合いもあるが、よくあるサブポジ持ちは

遊or二/一/外(送球のせいでコンバートされた打撃+走塁型選手)

捕/三/外(1,2年時に出場機会を作るため)

外/二or遊or三(送球Cを持っていたから)

二/遊(2年夏まで二→秋から遊とコンバートした形)

など。

能力的に兼任しやすいのは

捕/三/外(打撃と走塁、守備は肩優先)

二/遊(守備特化)

一/外(走塁/打撃特化)

一/二(余りを走塁と守備に振った結果)

など。

 

 

 

 

進め方

4月~夏

4月、新入生の能力を見てコンバート先の決定をする。2年生とかぶりが少ないように、また控えとして3人程度夏の大会に出すのでそのあたりも考慮しつつ。

・送球E持ち→俊足なら外野へ、鈍足or捕球高いなら一塁へ。二塁手でポジションに空きがない場合は妥協することも。

・送球C持ち→俊足+守備系高い(E~Dがある)なら遊撃or二塁、守備低めなら三塁へ

・捕手→出場機会を増やすために外野や三塁のサブポジを付ける。2人以上いる場合は一人を除いて別ポジにコンバートすることも。

・投手→投手能力が低いor野手能力が高いなら野手として。コンバート先は遊撃>三塁=外野の順で多かった。

カードの練習指示があれば即弾道を上げはじめ、4月に弾道2、5月にコンバートと練習できる。なければ5月にコンバート、6月に弾道上げ。

 

夏の大会

1つでも多く勝つ。ただそれだけ。

夏の構成は

3年8~9人(スタメン4~6人、控えP1人、残り控え野手)

2年6~8人(スタメン2~4人、次期先発P1人、残り控え野手)

1年3~4人(スタメン0~1人、残りは次期スタメンや得能が優秀な野手)

ベンチは

控えP2人

代打要員2~3人

代走要員2~3人(代打or守備要員を兼ねたい)

守備要員2~3人

といった形が理想。

また、控え野手は次期スタメンを兼ねていたり、2,3ポジを守れると終盤困らない。

 

そして、お金に余裕がある限り「自分探しの本」を買って、性格「内気」の選手を

スタメンに2人以上、控えに2人以上(3年生3人以上、2年生は残り)そろえるのを目標にする。マモノハセイギ

また、性格「お調子者」の2年生以下*2を1,2人控えにおいておき、「お祭り男」の発動を狙うのもいい。 

それ以外では性格「したたか」の「ゆさぶる」も悪くない。

 

秋~春

秋大会は4試合目まで行き、春甲子園を狙いたい。途中で敗退したら試合での経験点がその分下がり新入生がくるまでとても暇になるが運なので仕方ない。夏勝った分だけ強い状態で秋に挑めるので頑張ろう。

その他はポジション合わせ、弾道上げ、新変化球習得→変化量2以上などに費やそう。

 

試合采配

注目選手は3年内気>2年内気>3年したたか>他

基本的なスタメンは打率の高い順で、走力の高さやチャンメ、盗塁、バント持ちはその分加味。

注目選手の前後に内気を持ってくるように打順は調整する。

 

試合指示については割と適当。

打撃は能力に合わせて強振orミート+積極、追い込まれたらミート積極。カードは引っ張り、流しから数字の高いものを。なければ転がし≧おまかせ(強打者)。ヒットエンドランは弱体化したらしいし使ったことない。

1点を詰める場面では送りバントスクイズ。犠牲フライは弱体化して凡フライが多くなった感じがある。信頼度があれば打つよ。

投球は変化球中心+定位置orゲッツー。1アウト3塁とかなら前進守備。カードは外角、緩急、低めから一番数字が高いものを。

 

 

おおむねこれで甲子園に行けました。

プレイしてきて思ったのははじめ10年くらいは育成の下地を作るのに時間がかかってもおかしくないということ。腐らずに楽しんでプレイしましょう。

 

他にも聞きたいことがあればコメントやtwitter(むぅ@moonyan(@mooonyan)さん | Twitter)のほうへどうぞ。

ではでは。

 

*1:自分が甲子園優勝した時のレベルだから

*2:3年生だと「黄色い声援」が出る確率が上がるので今回に限っては低学年のがいい点もある

趣味の話:デッキタイプ/ビッグ(執筆中)

こんばんは。むぅです。

今回は需要も何も気にしない個人的な趣味の話。HSで最近増えた気がする、「ビッグ」系のデッキってどんなデッキだろうという話です。

 

 

 

1.そもそも「ビッグ」って何だろう?

ここはすべてのカードゲームの祖、MTGからまずは紐解いてみましょう。

MTGで「ビッグ」と言われるデッキは大きく分けて2種類あります。

一つ目はもっとも有名なタイプ、「ビッグ・マナ」系統。

ビッグ・マナ(Big Mana)は赤緑を中心にしたコントロールないしはビート・コントロールステロイドよりも速度が遅く、アドバンテージの獲得が軸になる。
(ビッグ・マナ - MTG Wiki より )

俗に言う「ランプ 」系統とほぼ同じですね。マナを伸ばして相手よりでかいクリーチャーをたたきつけてコントロールよりにビートする。実に爽快感のあるデッキです。

 

二つ目は黎明期に存在した「ビッグ・ブルー」と呼ばれるデッキタイプ。*1

ビッグ・ブルー(Big Blue)とは、パーミッションデッキの1つで、青単色コントロールデッキ大量のカウンター対戦相手の動きをコントロールしつつ、フィニッシャーを呼んで殴り倒す。フィニッシャーには大型飛行クリーチャーが採用されるので、ビッグ(大きい)ブルー(青いクリーチャー)と呼ばれる。
(ビッグ・ブルー - MTG Wiki より)

 

2つの共通項より「ビッグ」と呼ばれるデッキは、

・コントロール(またはビート・コントロール)系であること

・大型フィニッシャーによるビートダウンがゲームエンド手段であること

かなと思います。

 

2.HSでの「ビッグ」と呼ばれるデッキとは?

HSで「ビッグ」と呼ばれるデッキはこれまでにいくつかありました。

 

ランプドルイド/クラシック~(クラーケン年中)

(ゴヤコントロールシャーマン/旧神~マンモス年中)

ビッグドルイド*2/ウンゴロ末期~

ビッグプリースト/凍てつく玉座の騎士団~

ビッグスペルメイジ/コボルトと秘宝の迷宮~

ビッグウォリアー/コボルトと秘宝の迷宮~

(ビッグ断末魔ローグ/コボルトと秘宝の迷宮~)

招集ハンター/ウィッチウッド*3

 

※おそらく時系列順、マイナーなもの、分類が多少怪しいものには()を付けた

 

一時期*4を境にビッグ系統のデッキが急増していますが、俯瞰するとHSにおける「ビッグ」デッキ*5は、

・早期(ないしは数ターン早く)に大型ミニオンを出して圧殺する⇒基本的には「バーンズ」「招集」がキー

・序盤~中盤の入り口は除去スペル、AoEでしのぎ、大型ミニオンにつなぐ

といった感じでしょうか。

 

3.個々のデッキについて(執筆中)

Now Loading…φ(゚-゚=)

 

*1:僕も調べるまで知りませんでした

*2:ランプドルイドとは厳密には違う気がするので分類分け

*3:コボルトと秘宝の迷宮環境でも組めたがメジャーになったのはウィッチウッドから

*4:招集が出たコボルトですね

*5:ビッグスペルメイジは例外

ランク10→ランク5 キューブロック:終末預言者の使い方って?

おはこんばんちは。貴重な連休に風邪をひき*1、一日中ラダーをしていた結果珍しくラダー初日にランク5になったのでブログを書いてみる人です。

断末魔ローグというおもちゃで遊んでいた結果ランク10に叩き落されたので、使ったことなかった中で何となく選んだキューブロックを練習していたらランク5になりました。どくろつおい。

 

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デッキレシピはシンプルイズベスト、終末預言者2枚型のキューブロックです。*2

 

今更説明する必要もないかもしれないけれども、<<マナアリの髑髏>><<取り憑かれた従者>>で<<ドゥームガード>><<ヴォイドロード>>をデメリットなく早期に召喚し、<<肉食キューブ>><<無貌の操り手>><<屍山血河のグルダン>>で増やすなどして強力な盤面を作ることを目的としたデッキです。

ガード増殖→バーン、ロード増殖→受け切りといった二種類のプランをとれるうえ、<<冒涜>><<地獄の炎>><<ロード・ゴッドフリー>>といったAoE、<<ストーンヒルの守護者>>によるデッキ外からのリソース(特に<<ヴォイドロード>><<第一使徒リン>>)確保など、多様な選択肢が取れることも魅力・強さの一つです。

 

さっと触った感覚での相性を。

有利:トークドルイド、奇数パラディン、ミラクルローグ

不利:秘策メイジ、スペルハンター、シャダウォックシャーマン

AoEと終末預言者が刺さるトークンドルと奇数パラ、<<マナアリの髑髏>>があれば<<昏倒>>さえも実質無効化するローグ相手はやりやすかったです。

逆にメイジやハンターといった壁の上からダメージを飛ばしてくるデッキや、コントロールキラーのシャダシャマあたりには勝ち目が感じられませんでした。

 

使ってて思ったことは、

・終末預言者の使い方1つで勝率がかなり変わる感じ

タイトルにもある通り、実戦から終末預言者の使い方を見ていきたいと思います。f:id:mooonyan:20180603230009p:plain

例えばvsミラクルローグ、通ればヴォイドロードから有利盤面を作り続ける

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vs偶数ウォロ、ここで肉食キューブ(中身はガード)をとられたとしても、次ターンDKから一方的に有利を作れる

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vsトークンドル、相手の究極の返しのターンで、ここで盤面をリセットできれば次ターンに巨人+ストーンヒルなど、こっちが盤面を作る展開にスイッチできる

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vs奇数ローグ、これは3ターン目に相手がヘンチ・クランのゴロツキを出してきたいだろうなと読み、その強い動きを制限する目的で出す。

ちなみにこの後甲板員+冷血で終末は倒されてしまいますが、地獄の炎でしっかりとリセットし、相手のバーストダメージを減らす目的を達成。

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vs奇数パラ、これとか完全にツモ手札ですね。終末→ストーンヒル→コインマナアリで実質GG。

 

といったように、終末は

・vsアグロでの序盤のボードリセットor火力吐かせ

・vsミッド~コントロールでの次ターンに有利盤面を築くための礎

といった形で使うのが理想です。

 

あと、

・ウンブラは本当に必要か?

実際にウンブラが活躍できるのは、9マナたまったあたりからで、それまでは弾除けにしかなっていません。それならば、少しでも回復をとるために<<キノコ酒造士>><<装甲虫>>やvsコントロールでのフィニッシュ手段、<<第一使徒リン>><<リッチキング>>、vsミッドのAoE枠で<<捻じれし冥界>>を入れておくというのもありなのかもしれません。

 

といった感じで、今回は終末預言者の使い方にフィーチャーしてキューブロックを紹介してみました。

少しでも参考になれば幸いです。それでは。

*1:熱が37.7度出ました

*2:v1.0は終末1→リッチキングだったけどいらない気がしたので変更

nerfあれこれ

浮上率がますます下がっている、むぅですこんばんは。

 

たぶん今日付けでnerfが行われると思いますので、今のうちにさくっと感想を。

 

ナーガの海の魔女:5コス→8コスへ

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ワイルドで巨人ロック/ハンターなど、中盤で大型ミニオンを立て続けに出しAoEが通る前に踏みつぶしてしまうデッキの原動力がnerfとなりました。

このカードに関してはずっと前からコミュニティで騒がれていたようで、先述のデッキはtier3相当だったらしいのですが、1年間の監視の末nerfに踏み切られたようです。

不快なデッキ、という扱いなんでしょうね。楽しそうなカードだっただけに、nerfではなく調整などで済ませられれば良かったのかもしれない、と思ってしまいます。

 

性悪な召喚士:6コス→7コスへ

このカードだけに限らないのですが、今拡張(ウィッチウッド)のおかげでマナコストの調整というのは大変難しくなったように思います。このカードが使われているドルイド/プリースト(/一部メイジ)にとっては大きな影響はないですがね。

このカードは出した瞬間ゲームの趨勢を変える程度の能力があるので、1コスト上がることによって性悪に頼らないミッドレンジ~コントロールに生きる道が開けるのかもしれません。

 

暗黒の契約:8回復→4回復へ

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自傷が戦術の核となるウォーロックに関して、8回復というのは過剰な回復量だったように思います。この1枚で、本来勝てるはずであったアグロがリーサルに届かず、紙屑のようにやられてしまうこともあったことから、妥当なnerfであったと思います。

 

 

取りつかれた従者:5コス→6コス

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6ターン目(後攻5ターン目)に8回復しながらヴォイドロードがデッキからドーン!!!!!!!!!!!!!!!!が1ターン遅くなりました。性悪同様、1コス重くなることがそのままデッキの勝率に直結してくるので、マッチアップが少々変わるのは間違いないでしょう。

また、奇数→偶数とコストが変わりましたが、奇数ウォロは現状おらず、偶数では使いたい悪魔が今のところいないので、そういう意味ではあまり影響はなさそうです。

 

この2枚に関して、キューブロックの核たる<ドゥームガード>や<DKグルダン>をnerfすべきという意見も散見されましたが、個人的にはドゥームガードはクラシックからのあるデメリット持ちの強力ミニオンとして、またDKグルダンは10マナというコストに相応する強力なカードして、どちらもウォロにふさわしいカードかと思います。なのでこの2枚はそのままでいいのではないでしょうか。

 

動員:4マナ→5マナ

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今のところ一番大きな影響を及ぼすのはこのカードかも知れません。偶数パラディンの核を失い、奇数パラでは1コス×3ということでドロー&サーチと思えば5コスでも破格なのですが、以前ほど強くはないでしょう。よって、このカードが採用される主流のデッキはマロパラになるのかもしれませんね。マロパラであればまだまだ強そうです。

 

クリスタルコア(クエスト:地底の大洞窟の達成報酬):ミニオンのスタッツが5/5→4/4へ

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ほぼ実質的に2度目のnerfとなりました。公式でも言及されていた通り、コントロール以外のデッキにも強すぎ、必敗ともいえるマッチアップがあるのが健全なゲームにふさわしくないということでしょう。

4/4になったおかげでコンプリとの相性がよりよくなったという説もあり。

 

 

まとめ

今回のnerfに関しては「なんでこのカードが!?」という調整がなく、カード単位でみれば良調整に見えます。

後は、これから先の環境が健全なものになるかどうか、研究が待たれるところですね。

個人的には、秘策メイジやマロパラ、偶シャマといったテンポデッキが活躍する環境になるのかなとぼんやりと想像していますが、まだまだ未発見のデッキも出てくるのでしょう。

 

それでは、今回はこの辺で。

 

ウィッチウッド:偶数ハンドロック

新環境の時間だあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!

 

 

初日にデッキを7つ作ってコロコロしていたのですが、旧年度最後の祭りの時に使ったハンドロックが異様に楽しかったのと、4コス・巨人がみんな偶数であることから偶数ハンドロックを作ってみました。

↑年度末にハンドロックで遊ぶむぅ氏の様子

 

ということで、ここからが本題です。

 

ランク戦7-2を決めた偶数ハンドロックです。

<デッキレシピ>

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簡潔にプレイングを。

基本は1ターン目からタップ→最速巨人orトワイライト(or7/7リーヴァー)を目指します。

それができない場合は、AoEを連打してボードを作っていきます。

焦熱の悪鬼はパラメタ兼呪文石育て要員兼グルダン復活要員。意外と取り回しがいいです。

タップを使う回数が普通のハンドロックと比べて格段に多いので、リーヴァーもすぐ7/7になります。

 

持論として、「ハンドロックはミッドレンジデッキ」というのがあるので、でかい巨人やトワイライトを速攻で投げつつ、AoEで盤面を焦土にしながら殴っていくのは爽快です。ぜひお試しあれ。

 

他にも作ったデッキはあるので、適宜紹介していけたらと思います。

新デッキの波に乗っていきましょう!

あやしのウィッチウッド評価

Greetings,traveler.

カード評価の時間だああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!

 

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エクセルでつくった画像で失礼します。

今回は全体的に丸いカードが多い感じですね。

なんとなく各ヒーローの持ち場と違うカードが多い感じがして、MtGでいう時のらせん的なカード群ってイメージがあります。

 

個人的には

・ハンドドルイド

・ミッドレンジハンターwithドラゴン

・テンポウォリアー

・ミッドレンジメイジ(ミニオンベース型)

あたりのデッキが気になってます。

 

早く新環境来てくれー!間に合わなくなっても知らんぞー!!

カラザンのパーティーはおしまいだ!

おはこんばんお久しぶりです。

あと1か月でお別れするカラザンのカードたちにお別れを言う企画。

 

 

ドルイド

魔法のワタリガラス

ビーストドル→アグドル→性悪ドルとテンポ系のデッキでは常に活躍してた。出た当時は1/2/2バニラは強すぎだろって言われてたなぁ・・・

 

ムーングレイドのポータル

出た当時はマリゴスドルイド全盛期だったから1枚試されてたり、ランプドルでメディヴと一緒に使われたりしてた。戦の古代樹を回復させて意地悪してましたねぇ。

 

動物園の監視員

ストラングルソーントラを増やして6ターン目の超展開に使われてた。今はヒドラが相方になるのかな。

 

 

ハンター

帽子から猫

ドルイド絶対許さないマン。フェイスにもシクレにもスペルにも使われた有用2マナだった。

 

やさしいおばあちゃん

ナクスがスタン落ちして場持ちに苦しんでいたハンターの救世主。お世話になりました。

 

覆面の女ハンター

シクレハンターという新境地を開いたカード。これ落ちるのは悲しい。

 

 

メイジ

おしゃべりな本

ガチャテンポメイジとかクエメに入ってましたね。クエストにとっては痛そう。

 

メディヴの従者

美しいスタッツから素晴らしい能力。秘策メイジの萌芽だよね。

 

炎の大地のポータル

闘技場に二度と入ることを許されない鬼カード。5点+5コスは依然サイッキョ。

 

 

パラディン

ナイトベイン・テンプラー

ドラゴンパラディンに期待されたけどダメだった。何がいけなかったのかな。

 

シルバームーンのポータル

全盛期にはこれから終末預言者を出して発狂したプレイヤーがいっぱいいたとか。

 

象牙の騎士

出た当時は鯛罪パラがトップだったから、3枚目を打つために入れられてた。遅めのミッドにはよくあった渋いカード。

 

 

プリースト

祓い清め

過去最大級に物議を醸したカード。当時最弱だったプリーストにゴミを入れたとめちゃバッシングされてた。今となっては沈黙プリーストというオンリーワンの場を手に入れた出世頭。

 

宴のプリースト

4コス最強格筆頭。異常な体力ゲインでアグロをまくってた。

 

オニキスのビショップ

悪くはないカード。復活プリーストっていうブレードマスターを復活させるデッキが一瞬輝いた。

 

 

ローグ

怪盗紳士

みんな大好き海賊。この次のガジェッツァンで大爆発。盗人ローグっていうデッキを作ろうとされてた。

 

殺意のフォーク

3/3/2武器もらっても。って言われてた。今なら死んだ瞬間装備とかにされるかも。

 

イセリアルの売人

当時はbergleっていう3コスで2枚カードを相手のクラスからパクってくるカードがあったからそれと組ませて使われてた。サイズも普通だしいいカードだったのになぁ。

 

 

シャーマン

精霊の爪

問題児その1。2ターン目ヒロパガチャと揶揄された。nerfで2コスになってからはめっきり使われなくなっちゃったなぁ。一時期はコボルドの地霊術師が入るほど。

 

メイルシュトロームのポータル

問題児その2。きみがれくさーくんをころしたんだぞ。ふつうに化け物級のAoEだよね。

 

邪悪な呪術医

旧神で示されたトーテムシャーマンというデッキを後押しした1枚。悪くはないカードなんだよね。

 

 

ウォーロック

マルシェザールのインプ

ディスカードZooというデッキを完成に導いた一枚。1/1/3というスタッツ込みでずっと使われ続けてた。

 

銀食器ゴーレム

ディスカードZo(略 ドゥームガードをプレイしてこれだけ手札に残ったことのあるプレイヤーも多いはず。逆に後攻1ターン目にマルシェ+魂の炎で落としてガッツポーズもしたはず。

 

カラ・カザーム

つかわれなかったなぁ。好きなカードではある。

 

 

ウォーリア

キングを守れ!

Bolsterという最高の相棒が落ちてしまった上に虫害ってカードもいるしね・・・フォーザキンッ!

 

愚者殺し

もしかしてオラオラですかーッ!?好きなカード。シャーマンの盤面をぼこぼこにしてた。

 

アイアンフォージのポータル

一瞬はアーマーメイデン的に、コントロールウォリに入ってたのかな。4コスって微妙なところだよね。

 

 

中立

ルーンの卵

アグパラで採用されてた。卵シリーズの中では一番地味。

 

ネザースパイトの歴史家

ドラプリを組む理由。2/1/3ってスタッツもえらいよね。

 

気取り屋の俳優

やはり俳優にはこの世界は厳しいらしい。

 

モローズ

アグパラに使われてたのかな。あとクエロにも。渋すぎてぼくにはわからないかーどだった。

 

食糧庫蜘蛛

一時期進化シャーマンに使われてた。いまいちインパクトに欠ける。

 

ヴァイオレット・アイの召喚士

ミルデッキのフィニッシャーだった。*1あと上の愚者殺しと一緒に使って簡易AoEとか。あとウォーロックでタップノーダメージとかね。結構使われてるじゃん。(限定的)

 

動物園ロボ・動物園の奇術師

一時期ミナジェリドルイドって言ってビーストドルイドに六丸出張セットとフェアドラ、アジュドレを入れてこいつらでバフするっていうデッキが流行った。好きなデッキだったよ。

 

魔力細工師

0/5をバフ用途に使われてた気がする。

 

バーンズ

大好き。このカードを軸にしたデッキがどれだけ生まれたのか。当時夏休み、朝方までハンターのデッキをこいつに合わせて再考したのはいい思い出。

 

番鳥

一瞬シークレットハンターってデッキで使われた。なんでこいつ獣じゃないのかすごく不思議だった。

 

マルシェザール侯爵

アイドル的な奴。もうちょっと追加されるレジェンドが有用なものが多かったらねぇ。一部のバリューコントロールデッキに入れられたことがあるとかなんとか。あと同じカードが何枚も入る酒場で使われてた。

 

ブック・ワーム

atk3以下っていう絶妙なバランス。今でもOTKドラゴンに再考されてるし、愛されカードだねぇ。

 

堀に潜むもの

面白いカードだよね。進化シャマとかに使われたことがあるっぽい。

 

キュレーター

知識の古代樹の再来と言われ、かなりの期待を寄せられたカード。

期待に違わず、素でマーロックのいるパラディンや、フリーズメイジでアレクとコールドライトを引くのに使われたり、クエウォリでダイアホーンと始祖を引くのに使われたりと、ずっと渋い活躍をし続けてた。

 

ガーディアン・メディブ

大好き。スペルドルイドやメイジ、コントロックや一部ではハンターでも使われた。個人的には2度目のレジェ達成の時にテンポメイジに入れて翡翠ドルに盤面で戦えるようになったのが思い出深い。落ちるのが本当に惜しい。

ストーリー的にはヒロイン。

 

魔力の巨人

スペルドルイドやミラクルローグで使われてた。各種巨人の中で一番軽くしやすいカードだったんじゃないかな。*2いいカードだった。

 

 

総括

本当にいいカードの宝庫で落ちるのが惜しい。

ただ、このセットが出た当時はシャーマンとドルイドが全盛期でそのクラスや中立でも相性のいい強いカードが追加され、戦力の一極化が進んだ時代でもあったということも補足しておきます。

それでもいいカードの宝庫で落ちるのが悲しい。(2度目)

 

需要と時間があれば他のカードセットについてもやりたいなと。

とはいえ大型エキスパンションは全部言うのはつらいから数枚ずつだけかな。

 

ではでは。

*1:コールドライトでお互いにファティーグダメージを出しながらドローするけど、自分は無敵だから生き残るという悪徳商法

*2:海巨人はケアされやすいからね