moonyan’s blog

カードゲーマーだった人間らしきものの雑記。最近は麻雀・Football Manager・パワプロ・プロスピなど。

にがつのはーすすとーん

2月はこんな感じでした。

 

主に使っていたデッキはこんな感じ

ドルはアグロシャーマンに勝ちづらかったので投げ。

ハンドバフミッドパラは普通に強い。海賊ウォリやレノメイジに戦えてなかなかよかった。

テンポウォリはあんまり触ってないです。

この2つを使ってみた感想、どちらもハンドバフは挑発や突撃につくと無駄なく使えていい感じだなぁと思っています。ただアグロメタかコントロールメタかにきっちり寄せる感じの構築になるかなぁって。

ハンターはシクレとバーンズでコストやくざして頑張ろうって感じ。結構悪くないと思うし、コントロール環境になるとワンチャンスありそう。

 

今ブログ書いてる時点でnerfが来たので、今月はハンマー型のアグシャとかビーストドルイドとか、シクレハンターとかを使おうかなあと思っています。結局気分次第。

 

 

あとはシャドバがAA1になったのでその時に使ったデッキを紹介する予定。

ではおやすみなさい。

新環境に備えて その2 各ヒーローについて

(あまりにも早すぎる)新環境考察第2弾、はっじまっるよー

今回は各ヒーローそれぞれについて見ていこうと思います。

 

 


各ヒーローについて

ドルイド

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落ちるカードを全体的にみると序盤を支えた<生きている根>、スペルドルイドの強さを支えた<ワタリガラスの偶像>、確定除去の<マルチ>、 OTKコンボパーツ<アヴィアナ>、ビーストドルイドの各種獣あたりが特にダメージが大きいでしょうか。

反面、ドルイドはマナ加速がありさえすれば強いとまで言えるので、そのあたりではある意味ダメージはないともいえるかもしれません。

 

翡翠ドルイド

デッキのコアパーツにはダメージはないといっていいでしょう。<マルチ>、<アジュア・ドレイク>が落ちるのが痛いかもしれません。次の拡張で除去や優秀なキャントリップミニオンがくると戦力はほぼ変化なしです。

 

ビーストドルイド

大ダメージです。かろうじて<魔力のワタリガラス><ヤシャラージュの烙印>といった序盤を支えるカードやコンボパーツ、<ストラングルソーントラ><動物園の監視員>は生きていますが、<サーベルのドルイド><野蛮な闘士>といったカードが落ちるのはかなり痛いです。

今後は現在使われているマーロックのハイブリット型で生きていくことになると思います。

 

トークドルイド

意外とダメージが少ないのではないかと思います。どちらもそこそこ痛いですが、<生きている根><ワタリガラスの偶像>くらいでしょうか。このデッキ自体はAoEが強い今の環境に殺されている節があるので、環境次第では生き返る可能性はあります。

 

 

ハンター

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序盤を支える各種2コスミニオン、一時代を築いた<傷を負ったクヴァルディル><砂漠のラクダ>セットが落ちるのが痛手ですが、<サバンナ・ハイメイン><荒野の呼び声>などなど、パワーカードがきっちり生き残っているのがありがたいです。

実は一番ダメージがでかいのが<速射の一矢>です。顔面にも打てる2コス3点、条件付きキャントリップに代わるカードがないのでさらに序盤が弱くなります。

 

ミッドレンジハンター

前述のとおり、後半のパワーカードに関しては無傷なので、序盤を支えるカードがどの程度来るか、でしょうか。

 

フェイスハンター

現在でもつらいデッキですが、<速射の一矢>が落ちることによりさらにダメージソースがなくなり、つらいです。序盤テンポをとれる強力なカードがないときついでしょう。

 

シークレットハンター

シクレハンターの利点は<凍結の罠><狙撃><帽子から猫>を0コスで貼ることによる強力なテンポゲインなのですが、小型ミニオンが多い世界ではどれもさほど強力ではありません。結局、海賊の世界が終わり、中型による戦いが中心になるととても強力になるので、まずはnerf後の環境で様子見ですね。

 

メイジ

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フリーズメイジのバーンパーツ<アイスランス>、テンポメイジのコア<フレイムウェイカー>、レノメイジの<レノ・ジャクソン>と今の環境の全デッキのコアが落ちてしまいます。メイジの今後やいかに。

 

テンポメイジ

デッキの根幹となっていた<フレイムウェイカー>や序盤の強力な除去<魔力の炸裂>が落ちるのでデッキ自体として存続が危ういかもしれません。BRM以前にも一応テンポメイジというデッキタイプは存在したようなので、今後テンポという形を考えるなら0コスでシークレットを貼れるカード2種をメインにしたシークレット型になるのかな?

 

フリーズメイジ

<アイスランス><ソーリサン皇帝><忘れられた松明>が落ちることで相当ダメージが落ち、かなりきつそうです。マリゴスOTKすらダメだよなぁ。<大魔導士アントニダス>、<パイロブラスト>を絡めてダメージを出す形くらいしか思いつかないです。

 

ハイランダーメイジ

レノが落ちるため名称変更。<カザカス>1枚のパワーでは回復がないしつらいのではないでしょうか。フリーズメイジとの混合で遅延、<アイスブロック><アイスバリア>で体力を守るということはできるにしてもやっぱり大金持ちになれなかったよ・・・で終わりそう。

 

パラディン

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圧倒的パワーカード<ウルダマンの番人><マーロック騎士>、時代の寵児<謎めいた挑戦者>、コントロール殺しの切り札<七つの大罪>が落ちます。

 

ミッドレンジパラディン

序盤の軽いカードが落ちるのと、<ウルダマンの番人>が落ちるので多少テンポ奪取力に欠けますが、相変わらず<トゥルーシルバー・チャンピオン>や<ティリオン・フォードリング>といったパワーカードがいるので大丈夫でしょう。

実は現環境のグーンズ勢力の中でも一番戦えるデッキだと思っているので*1、再び強いミッドレンジパラディンの時代が帰ってくるかもしれません。

 

アグロパラディン

結構ダメージが少ないです。レノなどAoEの強いヒーローが弱体化すると、豊富な1コスとそれとシナジーのある<三下集合><ダークシャイアの監視官>のおかげで十分なボードをつくることができるこのデッキも日の目を見るチャンスが。<ダークシャイアの監視官>のおかげで<ちんけなバッカニーア>のnerfがBuffになる可能性があるのが面白い*2

 

コントロールパラディン

<七つの鯛罪>が落ちるので<頽廃させしものン=ゾス>タイプのやつ。

パラディンは固有に<ティリオン・フォードリング>という最強クラスの断末魔持ちがいるので、それを含めて2~3体復活させるだけでもものすごく強い動きになります。回復が十分そろっているので、このヒーローとしてもコントロール系のデッキは肌に合っている節があります。問題は、<しめやかな通夜>が落ちることでドローソースが減ってしまい、強力なコンボである<熱狂する火霊術師>+<平等>などがそろいにくくなるのが不安視されます。

 

プリースト

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ドラプリ実質壊滅。復活プリの<復活>も落ち、コントロールプリーストを支えた<掘り出されし邪悪><ジャスティサー・トゥルーハート><埋葬>最近台頭の<レノ・ジャクソン>までスタン落ち。どうしろと。

 

ドラゴンプリースト

大ダメージどころか壊滅。このデッキタイプを使うのは<ドラコニッド諜報員>を使うためだけになってしまった。優秀なドラゴンが追加されれば戦える。

 

コントロールプリースト

今までのように相手のカードをもらって戦うというスタイルは難しくなってしまいます。復活型も弱くなるし、可能性は<頽廃させしものン=ゾス>型のコンプリかな?<シルヴァナス・ウィンドランナー>は落ちますが断末魔に優秀なカードが追加される可能性も示唆されているので、可能性はあり。

レノはないけど自力で回復する方法が豊富で遅延のできるヒーローなので、<カザカス>を入れるハイランダー型も一考の余地ありか?

 

ローグ

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落ちるパーツ自体は少ないけど、ミラクルを支えた<隠蔽><墓荒らし>が落ちるとデッキ自体の存続が・・・?

 

ミラクルローグ

コアになるパーツが落ちてしまうのできつそう。とはいえ<ガジェッツァンの競売人>や<エドウィン・ヴァンクリーフ>との相性がいいデッキなので、追加カード次第ではまだまだコントロールキラーとして使われるかも。

 

アグロローグ

最近はやりのあの子。<ちんけなバッカニーア>がnerfされるので火力が落ちますが、<怪盗紳士>がクラス固有の優秀な海賊であること、ローグ自体がテンポ奪取力に長けており、バーストも出しやすいことからまだまだ可能性はあるでしょう。最近はお魚入ってる形もあるし。

 

シャーマン

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シャーマンの最強序盤を支えた<トンネル・トログ><トーテム・ゴーレム><精霊の爪(nerf)>、ミッドレンジシャーマンで輝いた<サンダー・ブラフの勇士>、コントロールシャーマンでよく使われた<癒しの波><精霊崩壊>や、デッキの潤滑剤となる軽いスぺルがぞろっと落ちます。満身創痍に見えて翡翠っていう強いカテゴリーが残ってるのがしゅごい。

 

アグロシャーマン

さすがにもう厳しいと思います。このデッキの売りは「最序盤の強さ」。それを支えたカードがこぞって落ち、さらに海賊までもnerfされると強みが残らないのではないでしょうか。

 

ミッドレンジシャーマン(翡翠型)

今後のミッドレンジは翡翠になると思ったのでこの名前に。相変わらず、翡翠関連のカードは強いまま残っています。しいて言うならばアグロと同じく、最序盤を支えるカードがなくなりますが、そこは<終末預言者>や<翡翠の爪>、次拡張の追加カードに期待です。

 

コントロールシャーマン

最強のAoEと回復が落ちてしまうので厳しいかもしれませんが、回復は<ジンユーの水話士>が新たに追加されたので多少代用は効きます。

なんだかんだ言って最強コンボの<アース・エレメンタル>+<祖霊の導き>が残っているので、このデッキタイプ自体は何とかなる節が。そもそもこのデッキ自体メジャーなデッキではなくメタクラッシャー的な面があるので、そういう世界になればまた活躍するでしょう。

 

ウォーロック

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現在トップクラスのデッキの一つ、レノロックがレノのスタン落ちにより滑落、Zooも大ダメージ、ドラゴンロックも実質壊滅と、これまたどうしたらいいのかわからないヒーローの一つ。

 

ハンドロック

レノロックが消えるので。とはいえ、カザカスはいまだに強いはずなのでそこそこ使える回復手段が来ると2積みを極力減らしたタイプでカザカスも使おうという欲張りハンドロックが完成する可能性が。とりあえず、<溶岩の巨人>がクラーケン年スタート時のnerfでほぼ使えなくなってしまったため、以前のような破壊力は出なくなりますが、なんだかんだいって4ターン目に高スタッツが出てくるのは脅威。アグロが弱体化し低速化する可能性もあるので、バーン系のデッキがいなくなれば十分復権のチャンスあり。

 

Zoo

<凄まじき力><闇の売人><インプ・ギャングのボス>と主力が次々とスタン落ち。ただ、ディスカードシナジーが生きていることと、悪魔シナジーが多少なり強化されてきているので可能性はあるか。他のアグロが相対的に減るとするならば使用率の回復は考えられる。あとはマーロックとの融和を考えるか。せっかくクラス専用のお魚もらったしね。

 

ウォリアー

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ドラゴンウォリアーは壊滅。ウォリコンにとっても便利な除去やデッキのコア<ジャスティサー・トゥルーハート>が落ち、テンポ/パトロンウォリアーにしても<獰猛なサル><ぐったりガブ呑み亭の常連>が落ちるので損失はでかい。

 

コントロールウォリアー

<ジャスティサー・トゥルーハート>が落ちるので以前よりアーマーはためづらくなってしまいます。そのあたりは<クトゥーン>型にして<古代の盾持ち>を使うのか、<頽廃させしものン=ゾス>を使ってテンポ寄りにするのか、といったところが考えられます。なんだかんだ息の長いデッキなので、カウンターとして輝く環境になればまた現れると思います。

 

海賊ウォリアー

<ちんけなバッカニーア>のnerfは痛いですが、言ってしまえばその程度しかダメージがありません。旧神時代に一躍羽ばたいたデッキなので、そのころの構成をベースにまた組めば問題はないでしょう。相変わらず<ン=ゾスの一等航海士>、<ブラッドセイルの狂信者>は強力です。

 

テンポウォリアー

フィニッシャーとしていた<ヴァリアン・リン>や<大怪盗ラファーム>が落ちてしまったのは痛いのですが、ガジェッツァンで手に入れたハンドバフ系のデッキが輝く時代が来るのでしょうか。自分で使っていた感じでは、アグロメタに寄せるとコントロールには勝てない、コントロールに寄せてもレノロック、ミラクルローグにはとても厳しいという感じだったので、結局環境依存なのかも知れません。天敵の以上二つが消えるので、可能性はあります。

 

 

終わりに

まだまだ新カードが1枚も発表されていない段階での予想なので、

・各ヒーローごとにどんなカードが落ちるのか

・今の環境にいるデッキがどう変わるか

という程度の記事になってしまいましたがいかがでしたでしょうか?

今までの流れだと、世界大会中にカードが半分強公開され、あとは日を追うごとに少しづつ公開されていくという流れになると思われます。早くカードが公開されるのが待ち遠しいですね。

それでは今回はこの辺で筆を置かせていただきます。

なにか意見や質問、突っ込み等ありましたらtwitterhttps://twitter.com/mooonyan

のほうまで。

*1:またそれに関しては書こうと思っています

*2:体力が1になることでシナジーが生まれる

新環境に備えて その1 nerf、スタン落ちに関して

昨夜3時(日本時間)、新しいスタンダード環境についての情報が解禁されました。

ということらしい。

また、2種類のカードがnerfされることも決定したよう。

これを受けて、ぼくは新環境に目がないので2か月も先の話なのに新環境について考えちゃおうというあれなのだ。

 

 

 

カードnerf

今回nerfされるのは2種類。

<ちんけなバッカニーア>1/1/2→1/1/1に調整

現環境で隆盛を誇っている海賊系統のデッキのうち、特に火力が高くなぜか耐久もあったカードの調整。

パッチーズよりこっちが悪いとまで言われていたし、これは妥当な調整だと思う。

 

<精霊の爪>1コスから2コスへ調整

およびどの型のシャーマンでも見る機会の多い1コスの武器が2コスに。

実装前はそこまで評価が高くはなかったような気がするが、実装後にヒーローパワーとの異様なかみ合いおよび1コスで最大9点出るというカードパワーでずっと高評価を得続けているカード。

もちろんこのカードは強いんだが、他にもシャーマンにはパワーカード(メイルシュトロームのポータルetc.)があったのでこれをnerfするというのはあまり考えていなかった。

実際どうなのかはわからないが、パワーカードだったのは確かなのでnerfされて然るべき、ということなのだろう。

 

今回のnerfで懸念しているのは、海賊系統のデッキの弱体化→アグロ弱体化=レノの相対強化でレノ、コントロールゲーになってしまわないかということだ。

実際あと2か月でスタン落ちするとはいえ、その間はバランスが取れた世界になるのだろうか?ちょっと不安。

 

クラシックパックからのスタン落ち

以前から言われていたが、ブリザードはデッキに無条件で入る(様々なデッキに高確率で採用される)ようなカード、またOTKにつながるようなカードを忌避し、デッキビルドの停滞を嫌う傾向にあるようだ。

今回クラシックからスタン落ちが決定したカードに関しては、ニュートラルの3種は本当にどんなヒーローでも、ミッド~コントロールではかなりの割合で採用されていたので、その停滞を打破したいという意図を感じられる。

また、クラスカードに関しては凄まじき力、アイスランスに関してはOTKコンボのパーツとして軽いこと、また昔からあるフリーズメイジやZooといったデッキにも変革を求めているのだと思う。隠蔽はローグの競売人etc.とのコンボが十分オーバーパワーだということ、1ターン直接場に触れないことが想定外のコンボにつながることを懸念してのスタン落ちだと思われる。

初めに言った通り新しい環境で新しい発想を求められるのはとても好きで、カードゲームの醍醐味だと思うので、カードプールの変化を通じて環境を変革し続けようというブリザードの姿勢には賛成。

また、今回クラシックからスタン落ちするカードに関してはカードを砕かずにダストでの返還があるということで、ケアもばっちりである。*1

 

スタン落ちエキスパンション

いよいよ本題である。今回のスタンダード落ちで使えなくなるエキスパンションは以下3つ

・ブラック・ロック・マウンテン(BRM)

・グランド・トーナメント(TGT)

・探検同盟(LoE)

 

今回落ちるカードの印象としては、デッキの核となるカードが相当数落ち、新しいデッキタイプを模索することになりそうだなと思う。

以下、それぞれのエキスパンションから落ちる主要なカードを上げてみる。(個人的判断なのでこれが抜けてるぞ!とかあったら教えてください)

 

・BRM

ぐったりガブ呑み亭の常連

ソーリサン皇帝

速射の一矢

インプ・ギャングのボス

チビ・トワイライトドラゴン

フレイムウェイカー

悪魔の憤怒

ブラックウィングの変性者

ドラコニッド・クラッシャー

しめやかな通夜

 

・TGT

火炎ジャグラー

アージェントの騎兵

スナック売り

トワイライトの守護者

ジャスティサー・トゥルーハート

スペルスリンガー

魔力の炸裂

王のエレク

クマの罠

ドレッドスケイル

マーロック騎士

アージェント・ランス

謎めいた挑戦者

強打

アレクストラーザの勇者

ヴァリアン・リン

生きている根

サーベルのドルイド

ダーナサスの志願兵

野蛮な闘士

マルチ

アヴィアナ

祖霊の知識

トーテム・ゴーレム

サンダー・ブラフの勇士

精霊崩壊

瞬間回復

ワームレストのエージェント

土蜘蛛

 

・LoE

忘れられた松明

レノ・ジャクソン

闇の売人

トンネル・トログ

イセリアルの召術師

掘り起こされたラプター

獰猛なサル

掘り出されし邪悪

ブラン・ブロンズビアード

ウルダマンの番人

巨大ガマ

七つの鯛罪

ジャングル・ムーンキン

サー・フィンレー・マルグルトン

埋葬

ワタリガラスの偶像

博物館のキュレーター

砂漠のラクダ

大怪盗ラファーム

エリーズ・スターシーカー

墓荒らし

 

案の定、結構落ちますね。まあ全カード中3割くらい落ちるし、当然かも。

コンボに関わるカードやデッキの動きを補助するカードも結構落ちるし、デッキ構築が大変そうだ。

 

今回はここまで。

その2では各ヒーローのデッキにスポットライトを当てて見てみたいと思う。

*1:サンキューブリザード

A3→AA0 勝率約8割弱(?)ミッドレンジロイヤル

シャドバに関する記事を書くのは初めてですが、お手柔らかに。

 

今回は、A3から昇格戦まで使ったミッドレンジロイヤルの紹介です。

正確に勝敗を記録してはいませんが、8連勝と13連勝を決めたことと、おそらく5回も負けた記憶がないことから考えて、8割弱(20-5程度)の勝率はあったんじゃないかと思っています。*1

 

 

<デッキを作った経緯>

そもそも僕はドラゴン使いなので、A3まではドラゴン(主に疾走)を中心に使っていました。

ただ今のドラゴンというとサハルシランプがメインのどちらかというと守備的なデッキがテンプレとして完成しつつあるのですが、バハムートの雑加減があまり肌に合わなかった*2のと、大型の疾走で突然ぱーんちしたいのが好きな人間なのでランプを使う気になりませんでした。

 

その後、低コスからテンポよくフォロワーを出し、疾走2枚14点で終わらせる形の疾走ドラゴンを作ったあたりでふと思ったことがありました。

「あれ、これロイヤルでもできるのでは・・・?」

というのがこのデッキにたどり着いた経緯です。

 

 

<リスト>

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ミッドレンジと銘打っていますが、旧来の横並べからバフで〆るタイプではなく、ボードとフェイスを適切に殴りながら疾走で〆るタイプのデッキになっています。アグロとのハイブリッドに近いといえば近いかも。

 

 

<各カード解説>

 

・クイックブレーダー

先攻1ターン目に出して2~3点稼ぎたい。または進化後の4/1なんかをとるときに使いたい。利便性と1ターン目に引く確率を上げるため3枚。

 

・ユニコ

相手にボードを殴らせたいカード。アグロメタ。シナジーはないので2枚。

 

・オースレス

横並べではないんだけど、1/1 2体をばらして出すことで2コス2点メタ。あと2か所殴れることもメリット。優秀な2コスと判断して3枚だが減らす余地はある。

 

・歴戦のランサー

2/2/2守護。ロイヤルを使う理由と言っても過言ではない。3枚。

 

・メイドリーダー

入るデッキと入らないデッキとはっきり分かれるカード。*3このデッキではアルベール・オーレリア・フロントガードに絞っているので、確実にパワーカードを引きに行ける。サーチと妥協2ターン目の動きを買って3枚。

 

・渾身の一振り

後攻2ターン目最強カード。ボード微不利の中盤に2点飛ばすのが強いこともある。複数引きたいカードではないので2枚。

 

・ノーヴィストルーパー

序盤に1/2を殴ってボードをとったり、積極的に顔面を殴ったり、リーサル見たりと非常に優秀。3枚。

 

・ニンジャアーツ

3コスでかなり悩んだ枠。(後述)エンハンスで最後まで腐りにくいことを買って採用。3枚はいらないかなって感じで2枚。

 

・フローラルフェンサー

なんだかんだ後手4コス最強ムーブ。エルフとウィッチに非常に強く、1ゲームに1枚は引きたいレベルのパワーなので3枚。

 

・ジェノ

弱かった先攻4ターン目を埋める優秀カード。3/2/3を突進で殴りながら残るうえ、終盤はエンハンスでボードを残せる、進化権を使わない生きる除去として非常に優秀。でも3枚は多いかなという感じで2枚にしたけど、3枚積むのも全然悪くはない。

 

・死の舞踏

大型メタ。ロイヤルにはツバキがあるのでどっちを使うかは十分検討範囲だが、1ターン速いことと2点入ることを重く見たのでこっち。3積みは5コス多すぎ問題で2枚。

 

・オーレリア

進化して体力8や、条件で選ばれなくなる守護ってのは非常にボードに刺さる。このカードの存在でエルフやヴァンプに強みを持てる。3積みでもいいけど組んだ時は持ってなかったのと5コス多すg(ry

 

・アルベール

中盤の進化5/7というスタッツは確定除去がないと取りづらく、9コスエンハンスで出した際は十分なフィニッシャーとして使える本当に優秀な子。黙って3投。

 

・アルビダ

疾走+守護という、ボードの取り合いでもダメ押しでも非常に優秀なカード。プチ荒野の呼び声。がおー。3枚。

 

・フロントガードジェネラル

アグロと思わせて万国吃驚掌。速いデッキにはミスマッチに思われるかもしれないが、場持ちが良く、2手かけないと除去できない守護ってのは強い。特にアルベールあたりで確定除去を釣った後に出すと非常に嫌がられる。重いカード3は事故の元なので2枚。

 

・ファングスレイヤー

大型キラー兼疾走&突進的な超優秀カード。1:3交換くらいは狙えるパワーがあり、必殺も相まってかなり相手泣かせなカード。ぼくはとてもすきです。重いのは以下略で2枚。

 

 

<主な動き>

勝ち筋はざくっと2つ。

・序盤から積極的に殴り、7ターン目前後で疾走を絡めきっちり殴りきる。

・ボードをとり、後半のパワーカードで圧す。

特に中盤~後半の

4フロフェン進化→5アルベール進化orオーレリア→6アルビダ→7フロントガード→8ファング→9エンハンスアルベールは屈指のパワーかと。*4

 

<マリガン>

基本1,2コスは1枚以上キープ。1,2,2なんかでもキープしていい。(3コスフォロワーが少ないので3ターン目も2コスを出すことがままある)

メイド以外の2コスはほぼすべて等価値なのでどれをキープしてもいいが、メイドを2コスとしてカウントするかは結構悩ましい。序盤からハードなマッチなら返すが、コントロール系の相手だと思えば最悪キープしてもいい。

その他、マナカーブが良ければ先手ならジェノやヴァンプ、ロイヤル、エルフ相手にはオーレリアキープもあり。さすがにアルベール以下、5コス以上のカードは返す。

後手なら1,2がなくてもフローラルフェンサーはキープ。2コスは1,2ターン目の計3ドローで1枚は引けるはず。

後手で2コスフォロワーと渾身が両方マリガン前に来たときは、相手が2ターン目に2/2/2を出してくるのがほぼ確実なマッチなら渾身だけキープでもいいと思うけど、僕は自分から動けないと嫌なので2コス1枚+渾身のダブルキープします。

 

<マッチアップ>

ざくっと。

・エルフ

ほぼOTK。ダメージを食らわないように序盤からボードを維持し、きっちり守護を立てるとたぶん勝てる。理論上は微有利だけど向こうのぶんまわりがきついし実際は微不利くらい。

 

・ロイヤル

アグロ相手はカードパワーはこっちのがあるので、ボード重点。コントロイヤルはあまり当たらなかったけど回復が少ないので顔面押せ押せからファングアルベールで〆る。デッキの理解度が深いほうの勝ち。

 

・ウィッチ

超越には有利。ガンガン殴っていこう。ドロシーは不利。5ドロされないことを祈る。土は有利。破砕をケアすることと、常に疾走を引いてのリーサルを考えて顔を急ぐこと。

 

・ドラゴン

あまり当たらなかったけど、自分がドラゴンを使っていたころの感覚から言えば有利のはず。サハルシを連打されるときついのは当たり前だけど、先手を取って顔を急ぐ。先攻1ターン目にクイブレを出せたら勝ったなと思ってしまう。

 

・ネクロ

これまたほとんど当たらず有利不利は不明。アグロは豊富な守護と疾走/突進でボードをとりたい。コントロールは序盤の削れ具合次第。

 

・ヴァンプ

アグロは微有利~有利。ただ、相手の攻勢がきついとライフレース展開になるので勝ち切るのは繊細なプレイが求められる。コントロールははっきり不利。回復で耐えてくるタイプは厳しい。

 

・ビショップ

エイラ(エイラセラフ?)とか陽光にしか当たらなかったけど、どちらにも有利。不思議だけど息の長い形と疾走・突進による突破力で意外と削りきれる。最後まであきらめないのが大事。

 

 

<採用/差し替え検討カード>

ヴァンガード/プリンセスヴァンガード/わがままプリンセス

入れるならこの辺りはセットでと思っています。

こちらはこちらで最序盤から強く、一つのパターンとしてありだと思います。

差し替えるならユニコ、メイド、ニンジャの枠をまるっと。

 

・ブリッツランサー

ニンジャアーツと非常に悩んだ枠。結果として、こちらはアタック1を殴って残ることがエルフ・ヴァンプに強いというのが利点で、あちらは終盤にはボードに4点+次ターンにほぼ顔面4点というのが強いこと、序盤に4点飛ばすことでエンシェントやゲイザーを倒せることが利点なので、ニンジャを採用しました。

 

・エミリア

4コス3人衆の一人(勝手に呼んでる)。どちらかというと一番守備的なカードなのと、指揮官なのでメイドサーチにかかってしまうのが少し不満顔。フロフェンやジェノを差し置いてまで入れるカードとは思わなかった。

 

・旋風刃

ドロシーへの回答足りうるか。ちょっと怪しいと思いましたが、間違いなく刺されば強いカード。入れるならエミリアで0コスゲルトを作ったり、舞踏をツバキにして潜伏でボードにフォロワーを残りやすい構築にするといいと思います。

 

・モニカ*5

5コスで進化権をつかう先攻ではドラウォリめいてかなり強いと思うけど、ほかの5コスがパワーカードすぎて入らなかった。

 

・乙姫/セージ

十分パワーカードではいまだにあるとは思うんだけど、そうするとデッキ構成から横並べベースにする必要があると思うのでこのデッキには入らないです。

 

・ツバキ

十分採用検討。入ってないのは舞踏と比べて即効性と腐りにくさに劣るため。

 

・ガブリエル

これも試す価値はある。クイブレと絡めて簡易5点疾走として使える。けど、これもどちらかといえば横並べ系のデッキのカードかなと思ったのと、重いパワーカードは足りてるはず。

 

・オリヴィエ

アルベールと組むと強いけど、さすがにコンロにしたほうがいいかなと思う。

 

 

 

こんなもんかなぁ。所詮AA程度なのでもっと上のほうでは違う考えやメタが回ってるんだと思いますが、なかなか手ごたえがあり、自分で使っていてこれだと思えるデッキが作れたので記事にしてみました。

 

深夜2時に書いているので誤字脱字、変な遊び心があるとは思いますが許してください。さすがにダメかなと思ったら校正します。

では。

 

*1:信憑性が薄いのは許して。

*2:というかテンプレに興味がない

*3:指揮官を絞るのがこのカードを使う条件だと思う

*4:それより強いドロシーってやつはほんとやばい。やめて。むぅの負けだよ。

*5:ぜかましではない

アーキタイプとデッキ名の話

皆さん、突然ですが、デッキ名ってどうやって決めてますか?どうやってデッキ名から内容を想像してますか?

名前なんてどうでもいいんだよ!って思う方もいると思うのですが、そういう細かいところについて考えるのが好きな人間なので、今回はアーキタイプとデッキ名に関して考えてみたいと思います。

 

 

 

 

1.アーキタイプって?

アーキタイプというのはデッキの動き・構造などコンセプトについてを指すことが多いようです。

TCGの始祖、MTGのほうから説明を拝借したいと思います。

R&Dによる分類

2012年の公式記事Zero to Sixty/ゼロからのデッキ構築Ah Yes. Very Standard./まさしくスタンダードだにおいて、6つのアーキタイプによる分類が示された。

3大アーキタイプ

過去には長い間、主にビートダウンコントロールコンボデッキの3タイプに分類されてきた。この分類にもそれぞれ得意な相手と苦手な相手が存在する。

  • ビートダウンは、妨害される前に優位に立てるためコントロールに強い。
  • コントロールは、コンボパーツを狙い撃ちできるためコンボデッキに強い。
  • コンボデッキは、コンボパーツ対策が少ないビートダウンに強い。

 アーキタイプ - MTG Wikiより

 

MTGwikiのほうにはこのように書かれています。

つまり、MTGではアーキタイプは大きく分けて3つ(ビートダウン・コントロール・コンボ)、それをもう少し発展させると6つ(アグロ・ミッドレンジ・ランプ・コンボ・コントロール・攪乱的アグロ)というように分けられているようです。

HSの中では以下のように分けられるでしょうか。

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味気ない図になってしまいましたが、HSの中に存在するデッキは大きく分けて

・ビートダウン

・コンボ/ランプ

・コントロール

の3種類になるかなと思います。

特にビートダウンは含む範囲が広いので、いくつかに分けてみました。

 

2.各アーキタイプの分類・解説

それぞれのアーキタイプの特徴を簡単にまとめると以下の表のようになります。*1

 

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(少しだけ表の解説)

プレイスタイル→そのまま。攻撃的か、守備的かととってもいい

アドバンテージ

・ライフアドバンテージ→ヒーロー本体の体力に関するアドバンテージ。積極的に相手の体力を奪っていくデッキ(またはまったくその逆)はこれを重視していると言える。

・テンポアドバンテージ→マナコスト比で見るカードの効果に関するアドバンテージ。ややこしいので盤面の強さと言ってもいいかも。

・カードアドバンテージ→カード1枚当たりの価値に関するアドバンテージ。重量級のカードやAoEなんかはこの価値が高いと考えられる。

 

 

それでは、各タイプについてもう少し解説してみます。

 

2-1.ビートダウン

ビートダウン(Beatdown)は語源から考えると、「殴り倒す」です。

つまり、相手のヘルスを0にすることを勝ち筋としているデッキのことですね。*2

ゲームの性質上、かなり多くのデッキがこの分類になるので、さらにその中でもいくつかに分かれます。

 

2-1-1.アグロ

アグロ(Aggro)は、軽いマナ帯から積極的に攻めるデッキの総称と言えます。

1コストから毎ターンミニオンを召喚し、積極的に相手の顔面を殴ります。ただ、有利トレードはしてボードを確保していくことも考えます。

例)

・アグロパラディン

・アグロシャーマン

この中でもトレードはほぼせずに積極的に相手の顔面を狙うデッキを「フェイス(Face)」と分類分けできるでしょうか。

例)

・フェイスハンター

・フェイスウォリアー(海賊ウォリアー)

 

2-1-2.テンポ

前回の記事(テンポデッキの構造からみる現環境での苦戦 - moonyan’s blog)のネタですね。なので解説は雑に。

テンポ(Tempo)デッキはカードの組み合わせでテンポ・アドバンテージを得ることを重視したデッキと言えるでしょう。

デッキとしてはきれいなマナカーブを描くか、または軽いところが大きく盛り上がった形になります。

アグロとミッドの中間地点に位置づけていますが、分類分けがかなり難しいアーキタイプの一つだと思います。

例)

・テンポメイジ

・テンポウォリアー

 

2-1-3.ミッドレンジ

ミッドレンジ(Midrange)は中盤の展開を重視したデッキということができます。

ビートダウン系統の中では一番重いため、アグロほど再序盤からの動きを優先せず、3~6コストあたりにデッキの中核となるカードを採用し、単体のカードのバリューでゲームを作っていくのが主な特徴でしょうか。

例)

・ミッドレンジハンター

・ミッドレンジシャーマン

・ミッドレンジパラディン

 

2-2.コンボ/ランプ

2-2-1.コンボ

コンボ(Combo)デッキは、特定のカードの組み合わせで必殺、あるいは大きなアドバンテージをとってゲームの大勢を決定するようなコンボを勝ち筋としているデッキと言えるでしょう。

性質上コンボが成立しなければデッキとしては力不足なことが多く、コンボを起動できない間に倒されるアグロやコンボに返しがあるコントロールには不利なことが多いです。

例)

・グリムパトロンウォリアー(魔力の巨人を流血の戦士団で増やすタイプなどもある)

・鯛罪パラディン

・コンボドルイド(ロアコン)*3

・ミル系デッキ

 

2-2-2.ランプ

ランプ(Ramp)は、マナを加速して相手よりも大きなミニオンを早く出し、そのカードパワーでゲームを有利に進める、あるいは速やかに終わらせるデッキと言えます。

分類としてどこに入れるか迷ったのですが、マナを加速するという動きがカードをそろえてゲームを有利に進めるというコンボデッキに近しいものを感じたのと、本家(MTG)でも近しいデッキとも考えられるとの記述があったのでここに含めました。

このゲームの性質上、ドルイド以外にマナ加速をする手段はほぼないので、ドルイド専用のアーキタイプとなります。

例)

・ランプドルイド(精霊交信含む)

 

2-3.コントロール

コントロール(Control)は相手の妨害をすることでゲームの流れを低速化させ、相手が息切れしたところでこちらから強力なミニオンを出し、相手が対処できないままそのカードのパワーで勝とうというデッキです。

デッキ内の多くの枠は除去や体力回復のカードに割かれ、少数のフィニッシャーや<エリーズ・スターシーカー>が入ることが多いです。

例)

・コントロールウォリアー

・コントロールプリースト

・コントロールパラディン

 

 

3.デッキ名の見方

様々なデッキが世の中にはありますし、上記のアーキタイプとは違う名前がついているデッキもたくさんあります。そんなデッキ名には以下のようなつけ方があります。

3-1.アーキタイプからとってくる

例)

・フェイスハンター

・ミッドレンジシャーマン

・コントロールウォリアー

これはデッキ名からどういうデッキなのか、一目瞭然ですね。

上記のアーキタイプのような動きをしますよ、ということがわかります。

 

3-2.デッキのコンセプトとなるカードからとってくる

例)

・レノロック

・シークレットパラディン

・ヤシャバーンズハンター

・精霊交信ドルイド

・クトゥーンウォリアー

これはデッキの特徴となるカードをデッキ名に入れた形です。

デッキ名を見るとどういったカードを使うのかわかりますが、反面上のアーキタイプではどれに当たるのかわかりにくいことも多々あります。*4

 

3-3.デッキの特徴的な種族・動きからとってくる

例)

・ビーストドルイド

・ビーストハンター

・マーロックパラディン

・海賊ウォリアー

・フリーズメイジ

これはデッキ内のメインとなる種族(シナジーがあることが多い)や動きをデッキ名に入れた形です。

2.と同じように、どういうデッキかはわかりますがアーキタイプ的動きはわかりにくくなります。

 

3-4.別のTCGで成立したデッキからとってくる

例)

・Zoo(→MTG/Zooより)

・ミラクルローグ(→MTG/Miracle Growより)

MTGから輸入されているもの以外はちょっと知らないのでこのあたりを。

別のゲームで成立したデッキに端を発するものはその名前を輸入することもあるようです。

これは元ネタを知らないとデッキとしてはわかりにくいですが、ある意味由緒正しいデッキと言えるのかもしれません。

 

3-5.組み合わせてつける

例)

・ン=ゾスコントロールウォリアー

翡翠ミッドレンジシャーマン

・ドラゴンテンポウォリアー

アーキタイプ+デッキの特徴カードなどといった名前のつけ方をされているものもあります。

また、ここではアーキタイプ名部分が「元のデッキと比較して」といったニュアンスを含む形で使われていることもあるのが特徴でしょうか。

例)

・アグロフリーズメイジ

・ミッドレンジデーモンZoo*5

 

4.まとめ

以上のように、デッキには大きく分けるアーキタイプという概念と、それを踏まえて名前を付けていることが多くあります。

自分でオリジナルデッキを作ったときにどんな名前を付けるか、また見慣れない名前のデッキを見たときにどんなデッキなのかというのを想像するときなどに活用していただければと思います。

 

また、これまで書いた内容は人によって考え方が違うことも多く、全然考え方が違うんだけどという意見もあると思います。これはあくまでも僕なりの考えということで一つの考えとしてとっていただけたらと思います。

 

かなり自己満足の記事になってしまいましたが結構楽しんで書けました。最後まで読んでいただきありがとうございます。

 

 

*1:コンボ/ランプは一概には言えなかったため、目次とは少し順番を変えています

*2:ハースストーンにはそれ以外の勝ち筋は基本的にないのですが、そこは何を第一の目的としているかというところで差別化をします

*3:スタンダード以前のデッキ

*4:その話で昨夜友達と盛り上がったのでこの記事を書くことを改めて決めました

*5:スタンダード以前のデッキ

テンポデッキの構造からみる現環境での苦戦

あけましておめでとうございますおよびお久しぶりです。かれこれ1か月ほど記事を書いていなかったことに気づいて愕然としています。

なにしてたかってこんな感じでした。

 

 

 

・・・こいつ、HSしてないな?

 

 

と前置きはここまでにして、僕の愛するテンポデッキ各種が現環境ではほぼ死んでしまっているので、なぜそうなっているのか、それぞれのデッキに関して考え、現環境でどう弱いのかということを考えていこうと思います。

 

 

 

1.現環境所感

今の環境はさんざん揶揄されているように「海賊vsレノ」の構図になっていますね。

もっと噛み砕いて言えば、「アグロvsコントロール」、すなわちミッドレンジ系統のデッキがほぼ見られない状態と言えます。

実際にテンポストームの最新meta snapshot(https://tempostorm.com/hearthstone/meta-snapshot/standard/2017-01-15)を見てみても、上から5つは海賊海賊海賊レノレノですね・・・

この対立でカギになるのは

・アグロの攻めが速いか、レノの受けが強いか

・アグロミラーではどちらのほうが先に仕留められるか

・コントロールミラー(レノミラー)ではどちらのバリューが高いか、相手に返せない動きができるか

そういったところになってきているように思います。*1

そんな中でテンポ・ミッドレンジデッキの生きる場所は・・・

vsアグロ→カード1枚1枚のバリュー勝負に持ち込む前に顔を削り切られる

vsレノ→カザカスから生まれるポーションが強く、AoEで返される。

    また、ボードに脅威を置き始めるあたりでちょうど相手も脅威を置き始められる

と、強みを活かせない環境になっているのではないでしょうか。

 

2.テンポデッキって?

テンポという概念は人によって表現が結構揺れるので、理解しにくい概念のように思います。

僕なりに表現するならば、「複数枚のカードのシナジーでカード1枚当たりの効果を高め、 盤面に大きな影響を与える動きを持つデッキ」、もしくは「毎ターンマナをきっちり使い切り、使用マナに対して一番盤面に影響を与えられる動きができるデッキ」などのように表現できるでしょうか。

これに相当すると僕が考えた、今回扱うデッキは

・テンポメイジ

・テンポウォリアー

・Zoo

以上3つです。

 

3.各デッキ解説

3-1.テンポメイジ

(参考レシピ)

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このデッキは、<魔法使いの弟子>によってコストを下げたスペルを1ターンに複数枚使い、<マナ・ワーム><フレイムウェイカー>などの効果を複数回誘発、またスペルダメージ系のカードと組み合わせることでそれぞれの火力を上げることで中盤(4~6ターン目)に大きくボードを優勢にし、そのままミニオンで殴ったり火力で押し切ったりして勝つことを目的としたデッキです。

性質上、アグロにはやや不利、ミッドレンジには有利、コントロールにはやや不利~微有利が付きます(振れ幅がある理由は後述)。

このデッキが現環境であまり使われない理由としては、

・メイジを使うならレノメイジのほうが現環境にあっている

・アグロにやや不利=海賊系統と戦うのがつらい?

といったことが考えられるでしょうか。

 

ただ、テンポメイジの長所は「構築で相性を多少変えることができる」ことです。

上のデッキには<強盗ログ><大魔導士アントニダス>といったカードが入っていますが、この二つはvsコントロールのカードです。

終盤、<強盗ログ>で作ったコインを<大魔導士アントニダス>で<ファイアーボール>に変え、一気に火力を叩き込むという勝ち筋を作ることで、コントロール相手でも息切れせずに攻め切る手段を作ることができます。

また、一昔前はチャイナテンポという名前で知られていた、<カバル教団の魔導書>や<スペルスリンガー>からスペルを作り出し、<希望の終焉ヨグ=サロン>のカウントをためてワンチャンスを狙うデッキパターンも存在しました。どちらもデッキ外からスペルを作ることでコントロール相手にバリュー勝ちを目指せるという形です。

このように、テンポメイジはメタを読んだデッキ構築によっては環境で細々とでも生き残ることができるデッキといえるかもしれませんが、現環境ではtier3下位に留まっています。

 

3-2.テンポウォリアー

(参考デッキ) 

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こちらは下のドラゴンテンポウォリアーが誕生する前、スタンダード施行の直前に生まれた形を発展させたテンポウォリアーです。

このデッキは序盤は<烈火の戦斧>や優秀な3マナミニオンを使って有利なボードを作り、中盤は1~3コストのカードを2枚前後使いドローしたり、挑発を立てたりしてより有利なボードを作り、終盤は大型ミニオンで止めを刺す、といったマナカーブ通りの動きを突き詰めたデッキとなっています。

初めに触れなかったのですが、武器というカードは1枚(=1度コストを支払うだけ)で複数枚の相手ミニオンに対処することができるため、テンポ獲得にかなり優秀なカードと言えます。

相性としてはアグロには武器のテンポスイングとミニオンのスタッツ、細かい除去の数で有利、ミッドレンジにはほぼ五分強(ハンターには不利)、コントロールには息切れしがちでやや不利となっていました。

 

ただ、このデッキは後述のドラゴンテンポウォリアーにとってかわられていきます。

その理由としては

・ヨグ=サロン、ミッドレンジハンターに対処するため、より攻め手の強いデッキが必要になった*2

・マナカーブ通り出すという動きではドラゴンシナジーを絡めたカードが優秀であった(特にアレクストラーザの勇士が3,4枚目の戦斧のように活躍)

といったあたりが考えられるでしょうか。

 

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続いて、テンポウォリアーの発展形の1つ、ドラゴンテンポウォリアーです(こちらは現代に合わせて海賊を採用)。

こちらは上のテンポウォリアーで薄かった5、6マナの動きを追加し、ドロー関連のシナジーをなくした代わりにドラゴンシナジーを加え、より序盤から強い盤面を作り、攻めっ気を増した形になっています。

このデッキも<止めの一撃>のnerfにより弱体化されましたが、それ以前はウォリアーといえばドラウォリと思われるほど大会やラダーで活躍していました。*3

今はこちらのドラゴン型よりもさらに攻撃力が高くメタにあっている海賊ウォリアーの流行、およびレノデッキへの相性があまりよくないことが原因となり、ドラゴンウォリアーの使用も減少しています。

こちらの相性はアグロには細かい除去が減ったが良質なスタッツのミニオンや挑発が増えた分微不利~五分、ミッドレンジには五分~微有利、コントロールには微不利~五分といった感じでしょうか。総じてしっかりとシナジーを発揮できた時は相手を選ばずまんべんなく戦えたデッキと言えます。

 

3-3.Zoo

(参考デッキ)

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このデッキはテンポデッキじゃなくてアグロデッキだろという突っ込みをする方もいるとは思いますが、個人的にはテンポデッキの分類に近いと思っているので、今回取り上げました。

こちらのZooは、大量に投入された1マナミニオンを使い、序盤から盤面に小型(で場保ちの良い)ミニオンを並べ、相手のミニオンはそれらのミニオンをバフしてトレード、盤面を自分の優位に進め続けながら相手の顔面を殴り、できる限り早期に決着を決めるといった動きをするデッキです。

<ワンナイト・イン・カラザン>でディスカード(手札を捨てる)系のシナジーが追加されたこともあり、2枚目の画像のようなディスカードZooも一つのテンプレとして成立しました。

相性としてはアグロ系にはより強固な盤面を作れるためやや有利、ミッドレンジには単体で強いミニオンをバフしたミニオンでトレードすることでテンポをとれ、速やかにラッシュダウンしやすいことで有利(AoE、回復の多い相手には不利)、コントロールにはAoEの枚数などで不利が付きがちとなっています。

今現在苦しい理由は、純粋にレノ系デッキのAoEと回復でリソースを切らされてしまうからでしょうか。

 

 

4.現環境での問題点

以上3つのデッキについて解説したので、それぞれの特徴も踏まえてなぜ今だめなのか考えてみましょう。

・そもそも全般的な問題

どのデッキもカードを複数枚使いカードパワーを高めるという動きを軸にしている以上、息切れ(手札切れ)が激しいです。また、シナジーを重視するためカードドローに左右されやすいです。*4

そして、盤面をミニオンで作っていく形が多いため、AoEなど1枚で複数のミニオンに対処されると前述の息切れの速さと相まって完全に切らされてしまいがちです。

 

・アグロ系デッキとの相性

どのデッキもアグロ系デッキには大きく不利はついていませんでした

ただ、現在主流の海賊系のカードの火力は以前の比ではなく、生半可な受けが通用しないほどです。(例をあげるなら、後攻1ターン目に出したコイン終末預言者が殺されることもあります)

なので、これまで五分~微有利程度だったデッキでも死にます。

 

・コントロール(レノ)デッキとの相性

テンポメイジを除き、テンポウォリアーおよびZooは挑発を飛び越えて出せるバーンダメージがほぼありません。*5

そのため、テンポウォリアーはカーブ通り出したミニオンが単体除去され続けるといつかバリュー負けしますし、Zooはヒーローパワーでのミニオン補充ができるとはいえAoEを数回受けた後で回復されると削りきるのは困難になります。

テンポメイジはvsコントロールに寄せることで戦うことはできますが、逆に環境にいるアグロに狩られる形になってしまうので、どちらか一方を捨てるような調整になってしまいます。

 

つまり、どのデッキも狩る対象だった以前のアグロデッキやミッドレンジ系デッキがいない=明確に有利を付けられる相手が少ないことが現環境で沈んでいる原因と言えるでしょう。

 

5.テンポデッキの今後

海賊のnerfが噂されたり、新環境が待たれたりしている現在ですが、今の環境ではテンポデッキやミッドレンジデッキはこのとおり肩身が狭いです。純粋にカードパワーで負けている以上、この環境でのし上がるのは残念ながら難しいかなと思えてしまいます。

そもそも現環境はマナをチートする(もしくはそのレベルのカードパワーを持つ)ことが一つの生存条件のようになっているので、堅気*6なテンポウォリアーやZooにとってはつらいのは当たり前かもしれません。*7

海賊のnerfで環境が少し低速化すれば、コントロール相手にメタを張ったような形でミッド帯のデッキが復活することもあるかもしれません。また、レノがスタンダードから落ちる来年度のスタンダード環境ではまた新しいテンポデッキが生まれるでしょう。

しばらく冬の時代は続きますが、細々と研究を続けて自分の楽しめる形でこのゲームを続けて、あわよくば少しでも戦えるデッキが作れればいいかなと思いつつ、今回はこのあたりで筆を置こうと思います。

長文になりましたが最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

 

*1:僕はどちらも使ったことがないので細かいプレイングはあまりよくわかりませんが。

*2:ドラゴンテンポウォリアーが生まれたのは2016/6月の上~中旬。当時はヨグ=サロンや荒野の呼び声がnerf前で流行していた

*3:nerf後の前環境後半はコントロールウォリアーが主流になった

*4:反面ドローがかみ合った際のぶん回りはすさまじく、多くのデッキを手も足も出させずに葬ることも可能なパワーを秘めています

*5:どちらも突撃関連でダメージは出るが、30点を削りきるような力もなく、また挑発が出るだけで通らなくなってしまう

*6:マナカーブ通りの動きをするという意味

*7:ついでに僕の愛するハンターもつらいです。かなしい

テンポウォリアー研究

ガジェッツァン封切り前は期待されたテンポウォリアー。現在はウォリアーといえば海賊になっていますね。

実はテンポウォリアーというデッキには結構思い入れがあり、先月も最後はテンポウォリでランク5まで登っています。*1

 

そんなテンポウォリアーを先週から研究しているのですが、なかなかうまくいっていません。

ただ、どんな経緯でデッキをブラッシュアップしていったかの簡単なまとめになるかなと思ったのでデッキの変遷とともにこれまでの研究を紹介したいと思います。

 

 

 

1.今回の追加カードに関して

ウォリアーには今回、手札のカードにバフを与えるカードはクラスカードに5種+中立に2種追加されています。

 

盗品

コスト比でみてもバフ値は破格。これで横丁の鎧職人をバフするとアグロをそれだけで爆発させられます。が、確定除去を食らうと2枚分のカードを1枚で対処されたことになり、とてもアド損になります。

 

ホバート・グラップルハンマー

デッキ内含む全武器を+1/0。武器重視の海賊などには入るでしょうが今回のテンポウォリには採用を考えませんでした。

 

グライムストリートの質屋

武器バフなので前者同様考えませんでした。が、こちらは使用回数も増えるのでメリケンサックなどと組み合わせると強いのかも。

 

メリケンサック

全カード中一番カードをバフできる可能性のあるカード。素で使うと4コスアタック2というのが非常に弱い。

 

煤けた機械職人

4/4/3、毎自ターン終わりに手札のミニオン1体を+2/+2する破格の性能だったのですが、あまり使われていませんね・・・それもこれも海賊ってやつらが悪い

と言いつつ、このカード自体は非常に優秀なのでこれは必須。

 

グライムストリートの運び屋

本体スタッツもバニラより多少弱い程度、3ターン目の動きとしては許せるレベル。ただ、ウォリは3コスに優秀なカードが多かったため、優先度はかなり低くなっています。

 

ドン・ハン=チョー

実はかなり強かった。本体が5/6+手札のなにかがそれ以上のスタッツになる。つまりこれ1枚で中~重量級のカード2枚分の働きをするので、結構パンチ力の高いカード。惜しむらくは遅いデッキにこのデッキ自体が弱いこと・・・

 

結局、採用したカードは盗品、機械職人、ドン・ハン=チョーの3種類になりました。

 

 

2.デッキの変遷

ここからは実際に組んだデッキそれぞれについてを紹介していきたいと思います。

 

1.挑発型

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一番初めに手を付けたのは挑発型でした。

このデッキの発想自体は簡単で、

ミニオンをバフする→ミニオン同士の殴り合いにしないといけない→アグロはボード無視してくるよな→よし!挑発や!

となり、アグロ絶対殺すマンこと挑発型のウォリアーが完成しました。

 

特徴的なカードに関して解説しておくと、

シールドスラム、シールドブロック

従来のテンポ型では採用されていませんが、横丁の鎧職人のおかげでアーマーをためて耐えるという動きができたので試験的に採用してみました。

ブロックはドローもできるというのがえらいかな、と。

 

残酷な現場監督

これは次のverでも採用しているのですが、基本的には以下の使い方があります。

・1ターン目に相手が出してきたパッチーズを倒しつつ、ボードにミニオンを置く

・止めの一撃を起動させたり、単に1点ダメージとして使う

・グロマッシュや鎧職人、司祭にダメージを与えて能力を発動させる

・横丁の鎧職人にダメージをあたえ、アーマーを獲得する量を増やす

結構万能選手です。

 

変・クリーパー

フィニッシャーにしてアグロへの最後通告。

単に自分が好きだから入れた説もあり

 

長所

・対アグロは必死級に勝てた

・盗品からの序盤の大きなテンポゲインがあった

短所

・レノロック、ミラクルローグに本当に勝てなかった

 

結局、このデッキは上記の二つにぼこぼこにされ、ランク4→6へと転落してしまいました。

よってその二つに勝つべく、次のデッキを考案することに。

 

 

2.海賊型

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次に考えたのは、vsコントロールへの勝ち方。

海賊ウォリアーはレノロックやローグに対して多少なり有利だろうということで、この二つをバランスよく混合できないかと生み出したのがこのリストです。

内訳を簡単に解説すると、

・海賊パーツ9

ン=ゾスの一等航海士2

南海の甲板員1

パッチーズ1

ブラッドセイルの狂信者2

南海の船長1

悪辣なる海賊2

・テンポパーツ17

止めの一撃1

現場監督2

斧2

鎧職人1

狂戦士2

サル2

コルクロン2

機械職人1

横丁2

ハン=チョー1

グロマッシュ1

・ドローパーツ3

叩きつけ1

狂爛1

司祭1

・その他1

サーフィンレー1

 

このようになっています。

アグロ相手の序盤は海賊でボードを保ちながら(特に一等航海士→ブラッドセイルの2/4武器を作る動きがボードコントロールの面で強力)、挑発につなげてボードを制圧して勝つ挑発型の動き、コントロール相手は海賊で顔を詰めながら高耐久の中型以降のミニオンで後を押して勝とうというプランです。

ドロー、およびサーフィンレーはコントロール相手にリソース負けしないように入っています。

 

利点

・海賊パッケージのおかげで打点が増え、コントロールを押し切れることもあった。

欠点

・細かなカードが増えたことで息切れをしやすかったり、1つのデッキに2つのコンセプトを内包させたことゆえの事故が増えた。

・本来の海賊アグロと比べて明らかに勝っている点があまりなかった。

 

それほど悪くなくランク5まで上がったのですが、なんとなくデッキに納得がいかず、次のデッキに移行しました。*2

 

 

3.従来型

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最後にたどり着いたのは、テンポウォリアー全盛期の5月ごろのリストをベースにしたもの。

そもそもテンポウォリアーというデッキはZooなんかを狩れ、vsコントロール以外にはかなり安定していたという欠点の少ないデッキだからこそ一時代を築いた=変に挑発に傾倒せんでもそこそこ戦えるのではというところに思い至ったので、このような形になりました。

では1つ目のものと何が違うのか。まずはドロー、チャージを増量することで打点を確保しやすくなったこと。また、スペルによる除去を増やしたことで腐る可能性も出た半面、対応力が上がったこと。このあたりがこのデッキの利点だと思います。

また、ここまで使ってきたことと、旧来の型に近くなったことでデッキに対しての練度も上がったのでプレイもそこそこましになっていただろうこともあり、最高ランク4まで上げることができました。(現在はまたランク5に戻ってしまっていますが)

 

長所

・スペルが増えたことで対応力が増した

・ドローが増えたことで息の長いゲームにも対応できるようになった

短所

・スペルが増えた分安定性が多少落ち、結局ドローがかみ合わずに息切れすることも

・今までの二つと比べると少し対アグロ性能は落ちた

 

この型はレノロックに対してはかなり改善されたのですが、ミラクルローグ相手はお互いの引き次第、という状況を解消するには至りませんでした。以前からそれほど有利なマッチではないうえに今回かなり強化されているので仕方のない面もあるのかなと少しあきらめてしまっています。

 

 

3.採用外の有力カード

・這いよるものソゴス

挑発型では確定除去を食らわず、乗せたバフを一番活かせるフィニッシャーになるやも。非常に遅いのが難点。

 

・公選弁護士

盗品から繋ぐと序盤を抑えるのにはこれ以上にないカードかと。単体であまり強くないのが怪しい。

 

・王の護衛

3本目の斧として。挑発積みやすいこのデッキタイプでは悪くない付加効果付き。斧がどれだけ壊れているかを証明できる

 

・ヴァリアン・リン、大怪盗ラファーム

テンポウォリアーのフィニッシャーといえばこの方々。悪くないけど、ハン=チョーで中堅ミニオンを増やせる以上、あまり必要性を感じなかったのと、はじめはアグロをメタったところからスタートしたため採用には至らなかった。後に一瞬試したけどこれだけではコントロールに勝てなかった。

 

・ドッペルギャングスタ

ハンドバフ系のカードをもうちょっと積み増すと中盤でかなりの圧になるカードとして、またAoE使わせた後のフィニッシャーとして使えると思う。十分試す価値あり。

 

 

4.マッチアップ所感

これまでのデッキを試してきた体感でですが、テンポウォリアーというデッキタイプでの個々のマッチアップに関してを簡単に書いておこうと思います。

 

翡翠ドルイド

ほぼ五分。相手が翡翠を育てるより早くこちらがボードを作って殴りきることと、止めの一撃を戦の古代樹や翡翠の巨象、最悪育ったゴーレムに当ててボードを維持できれば勝てる。

 

レノメイジ

ほとんど当たらなかったがきつい。動物変身を大型に当てられないことと、早めに殴りに行ってカザカスで10コススペルを作らせないことを意識したい。

 

ドラゴンプリースト

五分~(相手の引きがよければ)微不利。諜報員で大型や止めをコピーされるとつらい。ブックワームで中コス域や司祭を消されないように注意。きっちりドローを回し、狂戦士や勇士で殴れれば勝てる。

 

ミラクルローグ

不利。相手の一番強いターン(競売人が回りだす6~7ターン目)のパワーがこちらの強いターンより明らかに強く、さらに隠蔽に対して対策がそのターンに用意できない(ラグナロスのみ)こと、中~大型のミニオンが昏倒されるだけで大きくテンポロスしてしまうことが厳しい。勝つには狂戦士に昏倒を当てないといけないように押し込むのと、エドウィンに止めを当てること。あとは相手の引きが悪いのをprayする。

 

アグロシャーマン

五分~(1つ目の型だと)有利。そもそもアグロをメタったんだから勝たないと。

とはいえ、最後の型だと斧を握っているかどうかだけで展開の楽さが変わるので本当に困る。

勝ち筋はきっちりボードをとって挑発で蓋をするだけ。ね、簡単でしょ?

トーテムゴーレムを倒すために斧+1点、無貌を倒すために1点+止めを持っておきたい。

 

レノロック

不利。とはいえ相手もドローに左右されるデッキなので絶望的ではないとは感じてきた。

序盤から押し込んでAoEに気を付けていきたい。3コスヘルス4はシャドウボルトと魂の炎以外きれいに返せないのでそこに確定除去を吐かせたい。こちらは逆にトワイライトドレイク、山の巨人をきっちり止めることができると展開が多少楽になる。

最後は挑発を出されないことを祈りながらグロムリーサルできると気持ちいい。

 

海賊ウォリ

有利。細かい除去でボードを抑えて挑発で蓋をするだけ。

一応飛び道具(必殺、リロイ)には注意。

 

海賊ドラゴン

五分~微不利。序盤は上と変わらんけど中盤以降の圧が段違いなので苦労する。

 

 

5.おわりに

レノとローグが減らない限り結構厳しいと感じました。ランク自体も5前後をうろうろしているのでそれほど参考にはならない面が多いかもしれません。

とはいえ、グーンズ勢力が結果を残せていない今、何とか形にはしたかったので簡単にですが記事にしました。

今後もこのデッキタイプは使っていこうと思いますので、またなにか発見があったら記事にしたいと思います。

また、よく似たデッキタイプを使ってみた方で何かありましたら良ければ意見をいただけると嬉しいです。

 

それでは今回はこの辺で筆を置かせていただきます。

 

 

*1:初めてレジェンドに上がった6月、ミッドハンターでテンポウォリをいっぱい狩って上がったのは内緒

*2:結局海賊パッケージが強いだけなのではとか他の海賊、海賊ドラウォリの劣化になる可能性を捨てたかったとも言える。