デッキ紹介:秘策アグロハンター
今回はランク5に上がるまで使った秘策アグロハンターのご紹介。
やっとハンターのデッキを紹介できてウレシイ・・・ウレシイ・・・
ちなみに勝率は22-8の約71%。圧倒的ではないか我が軍は!!
デッキリスト
概要
昔懐かしアグロハンターです。*1
主な動きとしてはテンポよくミニオンを投げていき、ボードをとりながらガンガン殴っていく普通のデッキです。
デッキ名が「フェイス」じゃないのは、顔面特化だけでなく今の環境的には序盤はボードをとることがあるのと、デッキのマナカーブ的にはフェイスよりは重めだからです。
各カードの解説
・追跡術2枚
2枚です。最後の〆に打点を引いてきて勝つというのを見すえて。
それ以外にもマナが余ったときにひいてきて動きを整えるといったこともします。ミッドハンターに入っているときよりも個人的にはより使いやすいと感じています。
・照明弾2枚
メイジ絶対殺すマン。その殺意だけでこのデッキが生まれたまである。
でも呪文相殺には先手を取られるのが解せぬ。
・イーグルホーン・ボウ/各種秘策/覆面の女ハンター
このデッキの隠れMVP。ボウの使用回数を回復しつつ、アグロの小型を一掃したり、相手のボードクリアAoEにかぶせて猫を張ってクロックを持続させたりと、とても優秀でした。ボウとヒロパで5点クロックって実際つよい。
秘策の選択は打点になるものを。いっぱい入れてもそれほど強くないしね。
・猟犬使い2枚
むかしえらいひとはいいました。ハンターの3大パワーカードは荒野の呼び声(nerf前)、サバンナ・ハイメイン、そして猟犬使いだと。(要出典むぅ)
序盤からテンポ取れてるとこれで蓋をしながらダメージを加速させる動きはえらい。ほんとはネズミ軍団とかと組ませるともっと強いんだろうけど、あのカード単体ではそれほどなので・・・
・ビタータイド・ヒドラ2枚
打点番長。このデッキだと1回でも殴れるとリーサルがぐっと近づく。アグロ相手には出すのをちょっとためらうけど、翡翠ドル/挑発ウォリ/メイジにはこいつの圧が必要になる。
・猟犬を放て(非採用)
今はアグロよりもコントロールを相手にすることが多く、また自分のプレイスタイル的にそれほど犬が刺さる盤面にすることが多くないので0枚です。入れるならサイを抜いて1枚。
・サバンナ・ハイメイン(非採用)
今現在はコントロール相手にボードを維持できるこのカードよりも、1ターン速くかつ打点になるヒドラのほうが強いと考えています。パワーカードだけども入れない理由に関しては過去記事(六丸アグロシャーマン・パワーカードの採用について - moonyan’s blog)を参照ください。
・腐肉食いのハイエナ(非採用)
上振れに期待すると非常に強いカードではありますが、それなりにお膳立てをする必要があるのと、ボードに獣を残しつつ、アップトレードを狙っていくタイプのデッキでこそ輝くカードだと思っているので、このデッキではそれほど優先されるカードでないと考えています。
マリガン・各マッチアップ解説
戦績がこちら。
メイジに圧勝できているのは当たり前ながら、なぜかドルイドにこれだけ勝ててるのが謎である。
基本マリガン
先手→1コスを探しにいきつつ、相手によっては2コスからのマナカーブのいい動きを妥協キープ(1コスが弱いメイジやプリ相手など)
後手→2コス2枚キープで2コス→2コスを目指す、または1,3,3のキープ
どちらにせよ、遅くとも2ターン目からマナカーブよく動けるマリガンを心がければOKです。
ドルイド
追加キープ:特になし(翡翠が多くなったらヒドラキープはある)
アグロ相手は不利。相手がバフを引いていない+爆発を刺すのを目指すしかないか。
翡翠は五分前後。いかに火力を温存しながらダメージを出せるか。挑発が出てくるのを前提に武器やリロイは雑に顔面に使うこともある。このマッチはヒドラが本当に強いので、多少無理しても置きにいくこともある。
ハンター
追加キープ:特になし
先行を引くのをお祈りするゲーム。後攻を引いたときはどこでボードを巻き返すかを考えるのが大変です。武器でミニオンを殴ってもテンポ逆転できず体力が減るだけになることもあるので本当に大変。このデッキはミラーは比較的弱い構成です。ミラーに強くしようと思うとロック鳥が強いと思う。
メイジ
追加キープ:イーグルハンター・ボウ、帽子から猫+女ハンター(後手の場合)
テンポ相手は微有利。以前はウェイカーでぶんぶんされていたけど今はそれがなくなった分多少ボードを作りやすくなったように思う。AoEに巻き込まれないように猫を使えるとgood。
フリーズ・コントロール相手は圧倒的有利。照明弾でいじめよう。後ヒドラはメテオがなければ雑に強いぞ。
パラディン
追加キープ:特になし
全タイプ不利〜微不利。相手が対応札を握っているかどうかになるのと、4ターン目に剣と聖別の2択を迫られるのが非常に困る。ヒドラワンチャンが狙えないしつらい。頑張って武器ヒロパ小型でテンポよく押していけると勝てる。
プリースト
追加キープ:野良猫を返す
不利。極力おばあちゃん+ヘルス1のミニオンという状況を作らない。おばあちゃん→レイザーモーでatk+3(or仕方なくスペル非選択)を選ぶことと、AoEの返しに猫+ボウでクロックを残し続けることを意識する。
ローグ
追加キープ:特になし
クエスト、ミラクルともに有利。なんだけど、このヒーローはほんとによくわからないぶん回りで何をしても殺されることがあるのが本当に悲しい。(2ターン目6/6エドウィンと4ターン目ボードクリア+コイン3枚12/12エドウィンで2敗)クエスト相手は退散でプラン崩壊+クエスト達成をされないように思ったよりボードを殴る。ミラクル相手は昔から秘策+ボウで5点クロックを残し続けるのが強い。昏倒であっさり返されるのでヒドラよりも2or3コス+ヒロパ。
シャーマン
追加キープ:特になし
エレメンタルは微不利。回復と挑発が多いので厳しいマッチ。
トークンは五分。爆発の罠が刺さる形を作りたい。
ウォーロック
不明。
ウォリアー
追加キープ:(1、2と動けるとき)猟犬使い
海賊は不利。とはいえ、ボードをキープして猟犬使いで蓋をすると逆転の目はあるのでがんばる。
挑発は微有利。横丁の鎧職人が出なければ有利かなって感じ。
まとめ
久々にハンターで満足のいくデッキが組めました。
ぼく自身、フェイスデッキを使うのはちょっと苦手なのでこういった形で自分なりに使いやすい形になって満足しています。
多少ピーキーなデッキですが、今の環境にはミッドレンジハンターよりもこういった形のほうが合うと思うので、良ければ使ってみてください。
*1:使いだしたタイミング的にはKranich選手がフェイスハンターを公開したタイミングに近く、そのリストをベースにしています
世界ウンゴロ発見!
このー木なんの木気になる木ー♪
最近のデッキには「発見(discover)」能力を持つカードが多く採用されているように感じます。
そんな発見の強みや相性のいいヒーロー・デッキについてつらつらと書いていきたいと思います。
発見の強み
「発見」はデッキ外から条件に合うカードを3種ランダムに選んできて、その中から自分で1枚を選んで手札に加えるという能力です。
この能力の強みは、
・デッキに入っていないカードを手札に加えることができ、相手の予想外のカードを使うことができる
・状況に合わせてカードを手札に加えることができる
・クラス専用カードは中立と比べて4倍選択肢に出やすいという隠し効果があるため、クラスカードで強力なカードがあればさらにパワーが増す
・本来デッキに1枚しか入らないようなレジェンドカードでも、2枚目、3枚目を使うことができるかもしれない
などがあげられると思います。
特に一番最後の理由が特定のヒーローにとってかなりの強みになっています。(後述)
また、特に新スタンダード環境が始まったばかりの今*1はカードプールが狭く、特定のカードを引きやすくなっています。
発見を持つカード一覧
始原の秘紋(メイジ)
水文学者(パラディン)
闇の中の光(パラディン)
影の幻視(プリースト)
ドラコニッド諜報員(プリースト)
琥珀の中に眠るもの(プリースト)
地の底の探索(ローグ)
幻覚(ローグ)
ネコババ(シャーマン)
チキチキ穴掘り師(ウォーロック)
使えるヤツを知ってるぜ(ウォリアー)
ウンゴロ探検(ウォリアー)
グライムストリートの情報屋(中立)
ネザースパイトの歴史家(中立)
カバールの飛脚(中立)
ストーンヒルの守護者(中立)
原始フィンの見張り番(中立)
カリモスの下僕(中立)
蓮華密使(中立)
トートランの始原術師(中立)
特筆すべき発見カード
始原の秘紋
選択肢:中立0枚、クラス31枚
特定の1枚を発見する確率:約9.7%*2
ほぼ全メイジに採用されています。
このカードの強い点は、状況に合わせたスペルを引いてこられることに加えて、コストが2下がるという点があげられます。
5コスでフレストやポータルを打たれてキレたことも多いはず。
水文学者
選択肢:中立0枚、クラス5枚
特定の1枚を発見する確率:60%
ほぼ全パラディンに採用されています。
このカードは、種族マーロックを持っていることからマーロックシナジーもあり、かつ発見できる秘策が今の時点では5種類しかないことから使いたいカードをとれる確率がとても高いことが強いです。
特に、<高跳びコドー>を発見してくるとカードアドバンテージが尋常じゃなく、パラディンの息の長さに貢献しています。
影の幻視
選択肢:?
コントロール系のプリーストの弱点は、相手のカードに対しての適切な除去を持っていないとそのまま押し込まれることがあるという点でした。このカードはその欠点を補う優秀なカードと考えることができます。また、<先遣隊長エリーズ>からデッキに埋められる<ウンゴロパック>をこのカードで発見することで、最大3枚のパックを使うことができ、そうなるととんでもないバリューを誇ります。
他にも、最近よく見る「ミラクルプリースト(ライラでスペルをいっぱい発見するデッキ)」やOTKプリーストではコンボパーツになるスペルを発見してくることができるという点がとても優秀です。
ドラコニッド諜報員/ネザースパイトの歴史家
選択肢:?
多くのドラゴンがスタン落ちしたうえでドラゴンプリーストを使う理由。相手のデッキからカードをもらうというのがプリーストの特徴でしたが、自分で”選べる”ことによりさらに強い能力へと昇華しました。相手のデッキを覗き見できるというのもいい点。
ネザースパイトの歴史家はそんな諜報員をデッキ外から発見してくることで、無限のバリューを生み出せる。他のヒーローは今固有のドラゴンがいないのがちょっと寂しいところ。
ストーンヒルの守護者
選択肢:中立37枚、クラス略
このカードは当初クエストウォリアーで挑発2枚分になるというところが評価されていましたが、その後パラディンでのバリューの高さが注目されました。
パラディンのクラスカードでは4枚が選択肢にあり、その4枚が<ティリオン・フォードリング><グライムストリートの守護者><太陽の守護者タリム><ウィッカーフレイム>とすべてとても強いことが理由となっています。
最近はシャーマンでも採用されてきています。シャーマンでは<風の王アラキア><地底よりのもの><アース・エレメンタル><白眼><温泉の守護者>とバリューの高いカードが多いためパラディンに負けず劣らずのバリューの高さを誇ると思います。
このカードのすごいところは、アグロ寄りのパラディンやシャーマンでも採用されるほどバリューの高さが評価されているところかと思います。
パラディン・シャーマン以外ではクラスカード中の挑発は
ドルイド:3種
ハンター:0種
メイジ:0種
プリースト:1種
ローグ:0種
ウォーロック:4種
ウォリアー:7種
となっています。
手札が減らない挑発として、採用に値するかどうかは何とも言い難いところですが、特定のヒーローにとっては圧倒的なバリューを誇るカードと言えるでしょう。
カリモスの下僕
選択肢:中立15種、クラス略
まず、発見カードはカード本体のスタッツは弱くなりがちですが、このカードは5/4/5というスタッツが最低限を満たしていて優秀です。
そしてエレメンタル種族は今回フィーチャーされており、今までのカードにもエレメンタルが追加されました。特にメイジの<ウォーター・エレメンタル>、パラディンの<光の王ラグナロス>、シャーマンの<ファイア・エレメンタル><風の王アラキア><アース・エレメンタル>あたりが代表的でしょうか。
エレメンタルは「前のターンにエレメンタルを手札からプレイしていた場合~」という能力が特徴的です。それに関連して、1コスで2枚のエレメンタルになる<ファイアフライ>、3コスでアグロをきっちり止める<タール・クリーパー>といった低コストのエレメンタルが強く、多くのデッキに採用しやすくなっています。そこからこのカードで発見することで、クラスカードのエレメンタルが強いクラスはさらにバリューを高めることができるでしょう。特にシャーマンで<原始の王カリモス>やパラディンで<光の王ラグナロス>、メイジで<パイロス>といったカードを持ってくると、コントロール相手にも十分戦えるカードバリューを獲得できると思います。
まとめ
「発見」はクラスとの相性がありますが、基本的にはデッキのバリューをさらに高める優秀な能力といえるでしょう。特に新スタンダード環境が始まったばかりの今はカードプールが狭く、特定のカードを引きやすくなっています。ミッドレンジ以降のデッキには一つ採用を検討してみてはいかがでしょうか。
おまけ
シャーマンつよい
ファイエレ→カリモスに変えた pic.twitter.com/HMMC3bshAr
このデッキ使ってて<ストーンヒルの守護者><カリモスの下僕>つえーとおもったのがこの記事を書くきっかけになりました。
<原始の王カリモス>3回出せたらさすがに誰でもキレる。
デッキリストの美しさとは?
リストがきれいとか汚いとかTwitterで眺めていると見かけることがあるのですが、果たしてきれいなリスト、汚いリストとは何なんでしょうか?
個人的な意見になりますがそれに関してつらつらと書いてみようと思います。
個人的な考えとしては、きれい/汚いの基準はデッキのタイプによると思っています。
アグロデッキであれば極力カードの種類が少なく、極論2枚×15種類の30枚体制が一番洗練された形なのかもしれません。
理由としては、アグロデッキというのは自分の勝ち筋を押し通して自分がやられるよりも先に相手をやるというデッキなので、勝ち筋だけを厳選したデッキこそ自分のやりたいことがはっきりしている、よって美しいということなのかもしれません。
例としては以下のようなデッキでしょうか。(あえて極端に作っています)
こういったアグロ系統のデッキはカードの種類を絞り込むことで理想の動きをすることに注力しているという意味で美しいデッキという印象を与えるのだと思います。
それに対してミッドレンジ/コントロールデッキでは自分の動きを押し付けるだけでなく、時代に合わせて適切なカードを取捨選択して入れていくことが必要とされます。その分、カードの種類は増えるだろうとは思いますが、それが環境にきっちりと適応していれば美しいリストたり得るのだと思います。
例えば、今流行っているミッドレンジパラディンは、最初はマーロックを最低限採用したデッキでした。
ここから、まずはマーロック同士の優秀なシナジーを利用して攻撃力を高めた形に派生しました。
ですがマーロックという種族が暴れすぎて、<飢えたカニ>というメタカードが幅を利かせ始めます。そうすると今度はマーロックを採用せず、遅めに調整したミッドレンジ(コントロールともいえる)パラディンが完成します。
最後のデッキなんかは、<暴走コドー>(六丸や終末預言者メタ)、<ドブネズミ>(クエストローグ、各種コントロールデッキメタ)、<ゴラッカ・クローラー>(海賊メタ)、<禁じられし癒し>(バーンメイジメタ)と、いろんなデッキへの対策を入れながらもデッキ全体としては非常にまとまった印象を受けます。
それはすべてのカードに「役割」があるからなのではないでしょうか。こうしたデッキの美しさもあるでしょう。
ミッドレンジ/コントロールデッキに限っては種類が少ないことが美しいのではなく、デッキ、環境に合わせて考え抜かれたカードの採用がされていれば美しいと感じられると思います。
逆に、汚いリストと感じるようなものはどんなものなのでしょうか?
汚いと思いがちなのは、「テンプレと大きく外れている」リストなのではないでしょうか。ある程度研究が進んだデッキともなると、デッキのコア部分がだいたい決まってきます。ものによっては25枚弱まで決まるようなこともあります。そんなときにそのコアの部分にあるカードが欠けていたり、誰も使っていないようなカードが入ったリストを見たりすると「汚い」という認識になってしまうのではないでしょうか。
僕はテンプレをあえて無視するようなデッキを作ることが多いです。理由としては自分で考えて作ったリストのほうがテンプレと言われるリストよりも回しやすいからです。もちろんデッキパワーでは劣っていることが多いですが、それでも自分の手癖にあったデッキのほうが自分で回していて違和感がないです。
ただそういった自作のリストは、往々にして「その人の癖」が出ます。例えば僕が作ったデッキはお遊びで挿したピン刺しのカードがあったり、2種類のコンセプトを無理やり詰め込んだ結果ちぐはぐになっていたりします。それでも自分なりには考えたリストなのです。ただ、やっぱり世間一般的には「汚い」リストとなるでしょう。
結局きれいか汚いかはそのリストを見る人の感性によります。汚いと思っていても実は作った人の中では筋の通ったデッキということもあるものです。僕は自分の癖や完成に合わないリストは首をかしげてプレイして確かめもせずに流してしまうことも多々あります。
デッキリストがきれいか汚いかよりも、そのデッキの意図する部分を汲むことができるプレイヤーになりたいものです。
舞台裏
もとはミッドレンジハンター→ハイブリッドハンターと変遷していった、ハンターのデッキの美しさについて書こうと思ったけどいつの間にかこんな文章になっていたので次回リベンジしたいと思いますまる
eternal Jekk's Bounty memo
eternalのJekk's Bountyを無事にクリアしたので。
最後のやつをクリアしたデッキのメモ
1 Charchain Flail (Set1 #3)
4 Oni Ronin (Set1 #13)
4 Ruin (Set1 #15)
3 Slumbering Stone (Set1 #255)
4 Torch (Set1 #8)
4 Obsidian Golem (Set1 #398)
3 Ornate Katana (Set1 #23)
4 Rakano Outlaw (Set1 #20)
2 Beastcaller's Amulet (Set1 #282)
3 Blackguard Sidearm (Set1 #266)
2 Champion of Chaos (Set1 #402)
2 Oni Quartermaster (Set1 #32)
2 Shogun's Scepter (Set1 #26)
3 Deathstrike (Set1 #290)
1 Lethrai Falchion (Set1 #285)
1 Morningstar (Set1 #510)
2 Smuggler's Stash (Set1 #396)
3 Warband Chieftain (Set1 #395)
2 Stonescar Maul (Set1 #52)
8 Fire Sigil (Set1 #1)
2 Granite Monument (Set1 #423)
7 Shadow Sigil (Set1 #249)
2 Amethyst Monument (Set1 #426)
4 Seat of Chaos (Set0 #60)
2 Stonescar Banner (Set1 #419)
ウンゴロ雑記24日目 4月シーズン戦績と各ヒーロー勝ち数
今回は正しく雑記。
この間ハンターが初めて500勝になったので、これを機にそういえば各ヒーローってどれくらい勝ってるんだろうと思って調べてみました。
ちなみにHS始めたのはおととしの5月~6月ごろ(BRMがすべて解禁されて1か月後くらいですかね)。NAで始めました。
その後昨年の6月にtwitterのフレンドと一緒に遊ぶためにAsiaに引っ越し。その月に初legendになりました。
それぞれのヒーローの勝ち数を拾ってきたのがこちら(2017/4/30現在)。
Asia | NA | 計 | |
Druid | 143 | 190 | 333 |
Hunter | 500+ | 456 | 956+ |
Mage | 130 | 233 | 363 |
Paladin | 75 | 468 | 543 |
Priest | 115 | 227 | 342 |
Rogue | 37 | 31 | 68 |
Shaman | 144 | 110 | 254 |
Warlock | 173 | 142 | 315 |
Warrior | 145 | 108 | 253 |
計 | 1462 | 1965 | 3427 |
NAではメックメイジ/アグロパラディン→ミッドレンジハンター/ドラゴンプリーストとメインデッキを変えていき、その後はおもちゃ工場の工場長に転職しました。
Asiaではミッドレンジハンターから始め、基本的にはハンターばっかり使ってます。
見事にハンターばっかり使っててイメージ通り。*1
最近は新スタンダードの影響でいろんなヒーローのデッキを触っているので、ほかのヒーローも伸びていくかも。今の関心は元最強ヒーローことShamanです。
ちなみに4月シーズンの戦績はこんな感じ。(PCでプレイした分のみ)
まさか一番プレイしたのがシャーマンだとは思わなんだ。
でもいろんなデッキ使ってるな!(一部のヒーローから目をそらしつつ)
ただ、これにはランク5に上がるときに使ったパラディンの戦績が入ってないのでもうちょっとパラの使用数は増えます。
まだウンゴロ解禁されて3週間しかたってないとは思えないくらい遊んでます。(その反面デッキのネタが切れてきつつある)
来月は何を使おうかな。
そんな感じで今日はおしまい。
*1:というかほかのヒーローどうなってんのって感じ
ウンゴロ雑記23日目 悪魔Zoo/今環境への個人的解答
ウンゴロー!
今回は個人的には思い入れのあるデッキ*1、悪魔Zooの新型を今日一日回していたのでそれを紹介したいと思います。
デッキリスト・戦績
悪魔シナジーを軸にしたZooです。
個人的な今環境に対する考えをぎっしり詰め込んだ型です。
戦績は22-18(55%)ですが、最大9連勝して一時期は14-6(70%)の勝率をたたき出していました。
概要
今の環境で生き残るために、テンポアグロ系統*2のデッキにはこういった要素が求められると考えています。
・序盤のぶん回り
・相手のぶん回りに対するメタ行動
・飛び道具によるダメージ
これらの要素を満たせるように考えたオリジナルデッキです。
これらへのこのデッキでの解答としては、
・序盤のぶん回り→低コス悪魔+悪魔用の高スペックbuff、獰猛なヒナ/プテロダックスといった中盤の圧力
・相手のぶん回りに対するメタ行動→カニ2種
・飛び道具によるダメージ→魂の炎、リロイ、(間接的にだが)buffスペル
となっています。
また、ディスカードシナジーを採用しないことで、手札が尽きて即終わりといったパターンも減りました。*3
あと、ウォーロックが環境にいないので何かしらデッキを作れないだろうかと思ったのも理由の一つです。
各カードの解説
・飢えたカニ、ゴラッカ・クローラー
それぞれパラディン・海賊ウォリアー/ローグメタになっています。
Zooでは低コスミニオンとしてカウントしてもぎりぎり許されるのが優秀かなと思います。
・アージェントの従騎士
1コスが足りなかったので。計9枚体制にしています。ただ、ファイアフライのが良かったかもしれません。
・イカレた錬金術師
挑発ウォリアーやコントロールメイジへの対策として。ただ、相手の尻でっかちなミニオンに当てて普通にトレード性能を上げるといった使い方がメインでした。
・悪魔の火、ブラッドフューリー・ポーション
序盤のぶん回り要素。1コス悪魔→これらとつなぐとボードが取れる。
これをするためだけにこのデッキを作ったまである。
ただ、悪魔が6枚と少ないので、ポーションは1枚にしてもいい気はする。
悪魔の火は2コス2点スペルとして除去に使うこともちらほら。
・獰猛なヒナ
通ればそれだけで勝てる可能性があるカード。2枚にしてよかった。
・4コスミニオン
6枚と結構多くなっています。ディスカードが少ないが故に許された構築ですね。
定番のアルガス、悪魔シナジー関連でのクリスタルウィーバー、そしてウンゴロで追加された大食のプテロダックスになっています。
ただ、プテロダックスは勝ち筋になりえたけどこれで勝ったという試合はおそらく1,2試合あったかどうかくらいでした。buffで縦に伸ばすこのデッキとは相性が悪かったというのもあると思います。
・ドゥームガード(不採用)
このデッキはbuffスペルを使うという性質上、手札を捨てたくないです。
また逆にこのカード自体がもともとスタッツが高く、buffスペルを打つ対象としてもそれほど適切ではないという理由から、悪魔は序盤の数枚に絞りました。
マリガン・各マッチアップ概要
基本は1コス1枚以上キープ。キープできた場合に限って悪魔の火もキープする。
後攻時に議員、ヒナ、ポーションを追加でキープすることもある。
ドルイド
マリガン→1コス、ゴラッカ・クローラー、悪魔の火
とにかくbuffを乗せられる前にボードを抑える。先に展開したほうの勝ち。
ハンター
マリガン→1コス
猫→レイザーモーをされないように願う。獣はきっちり処理する。
位しか書くことがない。
メイジ
マリガン→1コス、錬金術師
作ったボードをノヴァセイヤーで終わらせられるのが不快なのでそれだけのために錬金術師を入れた。
あとこのマッチはヒロパで処理されやすい1/1をプテロダックスに食わせて起動したい。
プリースト
マリガン→1コス、錬金術師
相手の光熱のエレメンタル、サイレンスがらみの動きであっさりKOされやすいので結構困る。それをされないように願いつつbuffを活かしてボードを作り、打点を出して削る。
ローグ
マリガン→1コス、ゴラッカ・クローラー
前ほど楽な相手ではなくなってる。
序盤から点を出せれば勝てるけど、グレイシャル・シャードを出し入れされて時間を稼がれたり、buffを乗せた悪魔やプテロダックスをヴァイルスパイン・スレイヤーのコンボで破壊されたりしてめちゃくちゃされて負けまくった。
なんかすごい不毛なマッチって感想
シャーマン
マリガン→普通
1回しか当たってないことに驚いた。当たったのはエレシャだったけど、Buffを活かして序盤から打点を出していって勝った記憶。AoE1枚で壊滅しないボードを作るのを意識して押し付けていけばOK。
ウォーロック
当たってないので不明。
ウォリアー
マリガン→1コス、ゴラッカ・クローラー
海賊には1コスから動いてボードを抑え、アルガスで蓋をすればOK。
挑発はダイアウルフやbuffでボードを維持しながら乗り越えていけば勝てるのでいうほど不利じゃない。
戦績を見るとかなり勝ててる。
差し替え
・アージェントの従騎士
ファイアフライのほうがリソースを残しながら戦うというこのデッキのスタンスにはあっているかも。
・大食のプテロダックス
食わせる対象が少なかったので。
スペルブレイカーなどのサイレンスや、ヒナの2枚目にするのが丸いか。
それぞれ減らしてもいいかもという程度で、十分2枚目も活躍していたから差し替えなくてもいい。他に入れたいカードが増えたらこのあたりから減らしていくことになりそうっていうやつ。
・生の苦悩
初期型には1枚挿してあった。実際ドルやハンター、ローグ相手にあったらよかったなあと思うこともあったので再投入候補。
まとめ
序盤から横に広げていくデッキとしてはアグロドルイドが主流ですが、このデッキはそれに勝っている点はヒーローパワーの強さでしょうか。爆発力は向こうのが上ですが継戦力ではこちらのほうが上なので、そこで差別化はできているといえるでしょう。
このデッキは自分なりに今の環境を考えた上でその理論を試そうと作成しました。
実際途中ではかなり連勝することもできたのできっちりとかみ合った時のデッキパワーは証明できたように思います。その反面、buffが固まって何もできずに負けたこともあり、やはり多少ピーキーさが目立ったデッキとも言えます。それくらいしないと今は戦えないというのがZooの、ひいてはウォーロックの現環境での立ち位置ということなのでしょう。
おまけ
はいっ!!!! pic.twitter.com/sNdvCm8j09
Zoo使ってたらウォロクエ当たりました。(やるとは言っていない)
ウンゴロ雑記18日目 コントロールシャーマン
コントロールシャーマン、略してシャマコン。
なんで逆になるんだろう?
デッキリスト
ン=ゾス型ではないシャマコンです。
ウンゴロの新カードを何枚か突っ込んでます。
概要
アグロとそれを狩ろうとしてるコントロールが多い世界だなぁ→重いコントロール相手にはシャマコンってバリューとカードパワーで押せるんじゃね?アグロにもいうほど弱くはないし行けそう
っていうシンプルな発想。ザ・メタクラッシャー。
基本、アグロ相手にはAoEでボードを破壊して挑発・回復連打で圧殺を、コントロール相手にはカード単体でのバリューと各種確定(不確定)除去でリードを奪いに行きます。
結構動きの自由度が高いデッキなので説明するのは難しい。
各カードの解説
何枚か。
・ドブネズミ
vsフリーズメイジ(+クエストローグ/ウォリアー)に刺さると大きく有利が取れるジョーカー。できれば確定除去や退化を持った状態で投げたい。
今は1枚だけど2枚にしてもいいと結構思う。
・ストーンヒルの守護者
調べてみたところ、クラス固有の挑発は5枚(アラキア、アースエレメンタル、温泉、地底よりのもの、白眼)、中立は38枚なので、固有のカード出現率を4倍と考えると結構なバリューカード。パラに次いで強い気がする。
・干満の大波
4コス4点は便利。回復もバーンデッキ相手には有効。
・始祖ドレイク
アグロへの最後通告として入れたけど、ドブや噴火、ハラジールにしたほうがいい感じはある。
マリガン・各マッチアップ解説
そんなに数を回せてないのでざくっと刺さりそうなカードを上げていきます。
ドルイド
退化・ライトニングストーム・アースエレメンタル+祖霊の導き
アグロだと思うのでAoEとシナジーを切らないと負け。Buffごと消せる退化がMVPだと思う。
ハンター
ポータル・呪術・ジンユー(+退化)
ライオンにカエルを当てたいだけのマッチアップ。あとは頑張って挑発とヒールを引く。あと全マリしてでもポータルを探す。
メイジ
各種回復・ドブネズミ
フリーズはどっちが多く火力を引くか、回復を引くかの勝負。あとノヴァせいやーに合わせてドブで頑張ってアレク・アントニダスを落として心を折る。
テンポは頑張ってAoEと回復を引く。ダメージを食らいすぎないように挑発を出せたらベスト。
パラディン
呪術・退化・ライトニングストーム
バリュー勝負。頑張って相手の主要なカードを呪術と退化で切る。
相手のデバフよりこっちの除去のが強いって信じる。
プリースト
わからず。
たぶんコントロールを殺すコントロール度ではあっちのが上だけど、バナスと埋葬が落ちた分まだ可能性はある。
ローグ
ドブネズミ・退化・呪術
クエストにはドブを投げてパンダか船乗りを落とす。ダメだったらエレメンタルに呪術を当てて頑張る。
ミラクルは昏倒が1枚が多いのでアースエレメンタル以外に昏倒を打たせてから投げたい。
とはいえ、泥棒が大地の衝撃や呪術・退化、各種火力を引いてきて負けることもあるので悲しい運ゲー。
シャーマン
ポータル・ライトニングストーム
横並べからの血の渇きを警戒する。細かく除去できたらベストだけどそうじゃなくても挑発で圧をかける。
ウォリアー
海賊はぶん回り以外は勝てる。挑発は当たってないからわかんないけど有利ではなさそう。単体のパワーでは勝ってるけどラグヒロパには全く耐性がないかなしみ
差し替え
アグロを見るならハラジール、終末預言者2を追加したい。減らすのは無貌の操り手とドブネズミ、始祖ドレイクかな。
コントロールを見るならン=ゾス、ケーアンを増やしたい。抜くのは始祖、温泉あたり。*1
まとめ
月末のアグロ多いメタにはあってそうで、かつパラディンにも戦えるデッキな気はしますが、どうでしょうか。
コントロールミラーも戦え、アグロはガッツリと押しつぶせる万能なこのデッキ、なかなか楽しいです。
その分使い方も難しい気もしますし、壊滅的なマッチアップがあるのは少し難点なので、まさにメタによって活きるデッキといった感じです。
難点はそこそこ高級ってところですね。もっと高いデッキが今はいっぱいいるけど。*2
良ければ使ってみてください。ではでは今回はこの辺で。