moonyan’s blog

カードゲーマーだった人間らしきものの雑記。最近は麻雀・Football Manager・パワプロ・プロスピなど。

ウンゴロ雑記4日目 ミッドレンジパラディン

ウンゴロー!(挨拶)

 

今日も今日とて新デッキを開発していました。

今日使っていたのは昨日宣言したパラディン

ただ、クエスト型ではなくミッドレンジ型です。

そして、10-4という成績*1でランク5に到達することができました。

 

 

 

 

デッキリスト

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概要

このデッキに至った過程としては、

アグロマロパラ強くね?→というか、今回もらったマーロック強いしそこで序盤を抑えて後半につなげば由緒正しきミッドパラ的ムーブができるのでは?→まあやってみるか→あれ、意外と勝てる

といった感じでした。

実際、4コスまでのカードを見るとほぼアグロデッキと言っても過言ではないかもしれません。

 

各カードの解説

<ゴラッカ・クローラー

海賊ウォリおよび甘えたローグに対してはこれ1枚で序盤を終わらせられる可能性のあるカード。単に2/2/3として見ても今環境悪くない。

 

<ブロウギル・スナイパー>

細かい1点が出るカード。<平等>との相性も〇

 

<水文学者>

なぜかおさかな。とってくる秘策としては

身代わり≧高跳びコドー>救済>懺悔>目には目を>>>>>>聖なる試練

といった感じ。

なぜ高跳びコドーの価値が高いかというと、雄たけび持ちのカード(こいつ本体も含む)を手に戻すことでカードバリューによる有利を保てるから。

 

<温厚なメガサウルス>

2~3体並んでいる状態で出すとかなり強い。選びたいのは毒や+1/+1あたり。

+3/0も押してる盤面なら悪くない。

 

<剣竜騎乗>

超強い。アグロ相手の蓋からコントロール相手の除去対策までバッチリ。

 

<太陽の番人タリム>

端的に言えば盤面をとれる<血の渇き>的カード。このデッキは横に広げるタイプなので適切なタイミングで出せるとボードクリアにもバーンにも使える優秀な子。

 

<ヴァインクリーヴァー>

強いとは思っていなかったけど使ってみると意外と強かった。除去しながらミニオンの出るカードはえらいって歴史に学ぼう。実際4点×3としての使い方が多かったけどクロック性能高いしよかった。

 

<グライムストリートの護り屋>

Dr.7。確定除去が減った分聖なる盾のバリューも高まり、序盤を抑えやすいこのデッキにとってはきっちりドロップできればそれでゲームを終わらせられるはず。

 

採用圏内カード

ブルーギル・ウォリアー>

入れてもよかった。バーンになるし、<ブロウギル・スナイパー>と1枚差し替えていいかなと今でも思ってる。

 

<飛刀手流忍者・六丸>

横展開としては悪くないが出てもうれしくないマーロックが多かったため不採用。

 

グリムスケイルのダチ公>

1/2/1が強くなく、ハンドバフをせずとも十分ボードをとれたので。

 

マリガン

キープ・・・バイルフィンの異端審問官、ゴラッカ・クローラー、水文学者

条件キープ・・・ロックブール・ハンター(バイルフィンをキープできた時)、ブロウギル・スナイパー(ほかの2コス以下がキープできていてかつ相手がアグロの時)、マーロックの戦隊長/温厚なメガサウルス(1,2コスをキープできている時。メガサウルスはさらに後攻時)

 

マッチアップ

海賊ウォリアー

有利。<ゴラッカ・クローラー>と各種マーロックでボードをとれば勝ち。

 

クエストウォリアー

微有利。序盤から攻める形を作れると相手の動きが良くない限り勝てる。動きが良くても武器の火力で押し込みやすい。

 

エレメンタルシャーマン

不利。どうもバリュー勝負に持ち込むと負けるので、何とか7ターン目あたりには必勝の形に持ち込みたい。

 

ミラクルローグ

微不利。とはいえ、以前ほどむちゃくちゃされにくくなったのと序盤からのアグロムーブがあるのでまだ勝ちやすくなった。

 

ミッドレンジハンター

有利。こちらは回復もあるうえ、相手は受けが弱いので息切れさせつつボードをとっていけば勝ちやすい。

 

クエストメイジ/フリーズメイジ

微不利。並べるデッキなのでフリーズ系に弱い。うまいこと攻め切ることができればだけどそれはかみ合い次第。

 

ドラゴンプリースト

当たってないので不明だけど五分から微有利付近かなと思ってる。

 

 

実はHS始めて一番初めにあこがれたのがBRM環境のstrifecroのミッドレンジパラディンだったので結構思い入れのあるデッキタイプです。それを現スタン環境で自分なりの形として作れたことは結構うれしいです。

意外と強いデッキだったので試してみてください。ではでは。

 

*1:後半お風呂でスマホトーンだったので勝ち負け+1ずつされるかもしれませんがそこはあまり気にせずに

ウンゴロ雑記3日目 テンポメイジ

ウンゴロ解禁3日目。

昨夜ハンターでランク10に上がったところで試してみたくなったので今日は一日メイジを回してました。

はじめはエレメンタルメイジを回してましたがちょっと勝ちにくかったのでデッキ変更。ファイボおじさんことアントニダスを作ってテンポメイジを試してみました。

 

こんな感じで遊んでました。

 

こちらがリストになります。

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まあまあ普通な感じ。

今日の戦績は18-12(60%)でした。

マッチアップ別勝率はこんな感じ。*1

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ローグや海賊ウォリにはめちゃくちゃ強くは出られていませんね・・・

シャーマンはエレメンタル型がきつい。バーン展開は回復されるし、どうしてもバリュー負けしやすかったです。

その他、Zooは縦に強い動きをされやすくなったのと、<フレイムウェイカー>の離脱によりきつくなりました。

その分前5つのヒーローにはうまく出られているのでいいかな。特に今メタデッキに対して丸く出られるハンターに圧勝できているのはいい感じ。

 

このデッキの何が強いのか、考えてみたところまずは

・ウォリコンの減少→クエスト型になったのでファイボをたくさん作れば削りきれる算段がつく

・1ターン目<マナワーム>の1/1/3スタッツが強い

・新スペル<始原の秘紋>によるスペル発見から予期せぬ動きができる

あたりでしょうか。<フレイムウェイカー>のスタン落ちでスペル関連のデッキパワーは下がりましたが、そこを発見と<魔力の矢><ミラーイメージ>+各種バーンによるアグロ態勢と<大魔術師アントニダス>によるコントロールへの継戦火力でバランスよく補っている感じでしょうか。

多少上振れを要求するデッキなので僕程度の腕だと運がよくないとめちゃくちゃ勝ち越せはしないのですが、秘策の貼り方や発見、スペルの切り方など考えることがあってうまくいくととても気持ちいいデッキでした。

 

つぎはパラディンやりたいけどどうかなぁ・・・今日配信を見ていて一日ミッドパラで頑張っている配信者がいたのでできればやりたいな。

 

では今回はこの辺で。

*1:バージョンが3つあるけど何を変えたか覚えていないのであまり気にしなくていいです

ウンゴロ初動

ウンゴロ いず かみーんぐ!

初日からローグクエストが異様に強くて生半可なミッドとコントロールがつらかったので悲しくなったけどアのデッキ上振れと下振れがひどいので収束していくだろうと思います。派手だし強いから目立つけどねぇ。

 

今回はひとまず昨日今日で作ったデッキを簡単にまとめておきます。

 

 

今日はアグシャで遊んでました。

クエストパラディン形にしたいけどあのクエストを作るのが少し怖いなぁと思う。あのカード1枚で完全に価値筋になるからなくはないと思うけど他のクエストに比べて条件が厳しいよなぁと思ってしまう。

 

 

などなど、試したいデッキはいろいろあるのでいろいろ作りたいと思いますまる

 

おしまい。

Volcanosaurから見る適応の可能性

いよいよ4/6、新しい世界の入り口が目の前に見えてきました。

皆さんは昨日のクエスト報酬、「Volcanosaus」を手に入れたでしょうか?*1

 

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がおー。

 

それほど試行回数をこなしたわけではありませんが、このカードを先行体験してみての適応についての感想を簡単に綴ってみたいと思います。

 

・使っていた様子

 

 

・感想

獣としてというよりは純粋に7コスのミニオンとして、ミッド系のデッキに入れてみましたが、使った感じとしては

・隠れ身・選択されないが付くと対処されにくいファッティとして価値が高い

・疾風が付くとボードを処理する力が高く、またいるだけで相手への圧になる

・+1/+1および0/+3は純粋にスタッツが高くなって良い

・7コスなのでトークン生成および毒は選んでないのでわからず

・挑発はヘルスupバフと一緒に取れるとアグロ相手には悪くはない(十分な蓋になる)

・ハンドバフと一緒に使うと、バフを選ばずに選ばれない系の能力を選んで従来のハンドバフの欠点である単体除去1枚でバフごと破壊されてかなりのテンポ/バリュー損を防げる。

 

このカードはファッティとして利用しているので優先的に選ばない能力がありましたが、軽い適応ミニオンだとまた違った感覚になるのではないかなと思います。

また、純粋に2回適応できるので、とりたい適応能力がとりやすくてよかったのかもしれませんが、1回だけ適応するカードだとそういったところの感覚も変わりそうです。

 

逆に、そこそこの低マナで2回適応できるウォロの4/4/4(大食のプテロダックス)はかなり暴れるのかもしれません。これを採用したZooはかなり強いかも。

 

軽い適応ほど上振れの動きが強いので、パラの1コススペル<適応>やハンターの2コスミニオン<放電レイザーモー>にも期待が持てます。

 

明日の朝にはプレイできてるんだよなぁ。楽しみだ。

 

こんな感じで雑記みたいに終わり。

 

 

・おまけ

今回使ったデッキたち

 

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適応で選ばれない系を選ぶことで7コスの強い動きとして期待。

 

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バフから投げたらいいのかなと思って試してみた。

*1:アマゾン版は間に合ったんだろうか

スパムデッキ大会 in ウンゴロ

雑に考えたデッキを投げるだけの記事。

 

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ミッドル。5/8/8で殴りたい。

 

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クエストミッド(?)ハンター。

1/2/3がえらいと思った。

 

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エレメンタルテンポメイジ。

実はエレメンタルはシャーマンより強いのかもしれないと思ってる。

 

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ミッドパラ。いまいち形が固まってない香りがする。

 

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ゾスプリ。全然詰められてないですねぇ

 

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クエストローグ。1/1/2のエレメンタルをいっぱい投げるという手もあるのではと思った

 

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エレメンタルシャーマン。

固有エレメンタルはトップクラスに強い。

 

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Zoo。

2/1/1 3点飛ばす子はZooに入るカードなのでは。

 

 

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挑発ウォリコン。

クエストで殴るのとンゾスから5/3/6を復活させたい欲望の塊。

 

 

ウンゴロ面白そう。早く来てくれー!

 

SV 神々の騒嵐 カード評価 @LRD

どうも。今回は、チームラブ☆ロマンティック団の面々と一緒に、シャドウバースの第4弾カードパック”神々の騒嵐”のカード評価をしてみました。そのなかから特徴的だったもの数枚をピックアップして紹介させていただきます。

果たして誰がスパムプレイヤーとなるのか?四者四様の評価の様子を楽しんでいただければと思います。

 

 

 

 

<メンバー紹介>

さいとう・・・月末MPランク1000位以内に2度入った人。(@Js_9401)

satie・・・OTKエルフ(と純セラフ)でMasterに600勝ちょうどで上がった人。(@satie331)

かに・・・ドロシーで勝率7割を出してMasterになった人。(@juttarous)

むぅ・・・記事を書いてる人。まだAAランク。(@mooonyan)

 

<点数表>

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小さいのでぜひ拡大して見てください。

 

採点基準

1点・・・エーテル

2点・・・弱い。おそらく使われない。

3点・・・強い。環境デッキに入ってくる可能性がある。

4点・・・めっちゃ強い。デッキの核になるレベルのパワー。

 

<パワーカード>

評価基準は4人の平均点が3.75(4点3人、3点1人)以上です。

 

マジカルガール・メルヴィ

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ウィッチ ゴールド

さいとう ★★★★ 1億点!

satie     ★★★★ 顔を太ももで挟まれたい

かに   ★★★★ 爆アド

むぅ   ★★★★ 天よりの宝札

平均 4.00

・全員一致の爆アドカード。 

 

ベルフェゴール

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ヴァンパイア レジェンド

さいとう ★★★★ 2ドロー4/4/4はかなり強い

satie     ★★★★ 多分見た目より強い

かに   ★★★★ 強い 4ターン目なら復讐になっても死なないし盤面取れる

むぅ   ★★★★ ブラッドムーンから繋いだらノーリスクなことに気づいた

平均 4.00

・同上。 

 

ブラッドムーン

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ヴァンパイア ゴールド

さいとう ★★★★ これで昆布に負けるの相当あったまる(怒)

satie        ★★★★ ブルーツ波によりサイヤ人は大猿へと

かに   ★★★★ つよいっしょ

むぅ   ★★★★ ワオーーーーーン

平均 4.00

・今回一番のパワーカードとの認識。昆布やミッドなどで使われそう。 

 

エルフクイーン

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エルフ レジェンド

さいとう ★★★★ 大金持ちになれるぞ

satie     ★★★★ 新デッキ完成

かに   ★★★☆ 大金持ちになれるぞ

むぅ   ★★★★ 大金持ちになれるぞ

平均 3.75

・れのじゃくそん。 

 

クリスタリア・エリン

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エルフ ゴールド

さいとう ★★★★ フェアリービーストより強い最強

satie        ★★★★ 新デッキ完成

かに   ★★★☆ 割りと強い

むぅ   ★★★★ フェアリービーストより強い

平均 3.75

・比較対象は6/4/4のフェアリービースト。それよりも強いとの評価が多数。 

 

円卓の騎士・ガウェイン

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ロイヤル レジェンド

さいとう ★★★☆ 0/5/5 5ドローには勝てないけど結構強い

satie     ★★★★ ロイヤル全部に入る

かに   ★★★★ ミッドロイヤルコンロに絶対入る

むぅ   ★★★★ ニューデッキの息吹

平均 3.75

・指揮官ロイヤルや既存のデッキにも入るとの予想。

 

水竜神の巫女

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ドラゴン レジェンド

さいとう ★★★★ 最強!

satie        ★★★★ 「ド安定」という存在、入れない理由がない

かに   ★★★☆ つよいけどパッとしない。安定カード 

むぅ   ★★★★ めちゃくちゃつよい

平均 3.75

・実際ド安定。誰かが3点にしてしまったのでこの位置です 

 

魔将軍・ヘクター

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ネクロマンサー レジェンド

さいとう ★★★☆ 間に合えばドクターブームになれる

satie        ★★★★ 強いミッドレンジかハイブリッドができれば

かに   ★★★★ ヘクターネクロ

むぅ   ★★★★ ロアコン

平均 3.75

 ・結構なパワーカードと評価されつつも、速度を少し心配されている。

 

 

<点差が大きく開いたカード>

具体的には4点を付けた人と1点を付けた人がいるカードです。

4点には太字、1点には下線がついています。

 

ゴブリンプリンセス

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ニュートラル シルバー

さいとう ★★★☆ アグロでなかなか強い

satie     ★★★★ アグロでもアグロ殺すマンでも

かに   ★☆☆☆ テンポロス

むぅ   ★★★☆ カード1枚で強い(アグロ)

・テンポロスとは。 

 

援護射撃

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ロイヤル ゴールド

さいとう ★★★★ 最強!

satie       ★☆☆☆ これに負けたらぶんまわってすごいですねーとしか言わない

かに   ★★☆☆ 強いけど重い 5ターン目大事

むぅ   ★★★★ 書いてあることが強い

・ぶん回りになるのか折り込み済みの動きになるのか。 

 

ラハブ

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ドラゴン ゴールド

さいとう ★★☆☆ グリムリーパーよりも好き

satie    ★☆☆☆ ファンファーレなら強かったかもNE!

かに   ★★☆☆ スタッツは強いけど効果要らない

むぅ   ★★★★ ドラゴンさんのほしかったカード

・ドラゴンユーザーとその他で大きく分かれてしまった。どらごんをつかって。 

 

ライトニングブラスト

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ドラゴン シルバー

さいとう ★☆☆☆ オーディン使う

satie     ★★★★ 環境対応型カードだけど、間違いなく1枚は積むでしょこれ。これだけで殺せるデッキあるし

かに   ★★★☆ ふつうに強い 強いて言えばエンハンスの時になにも出せない

むぅ   ★★★★ コントロールの皆さんさようなら

・はいらないデッキがあるのはわかる。

 

 

 

大鎌の龍騎

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ドラゴン ブロンズ

さいとう ★☆☆☆ 悪くないが器用貧乏

satie     ★★☆☆ ドラゴンに必要かと言われるとはなはだ疑問

かに   ★★☆☆ ハンドアドが純粋に不安

むぅ   ★★★★ 覚醒時に確定除去になり、もともと必殺を持っているのは強い

・同上。4点を付けた某氏は「弱くても2pickでは神になれるやも」と予防線を張っている模様。 

 

死神の手帳

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ネクロマンサー ゴールド

さいとう ★★★★ 最強!構築が楽しみ

satie     ★☆☆☆ デッキ構築が偏りすぎる

かに   ★★☆☆ 後攻だと弱い

むぅ   ★☆☆☆ ものすごく小さいフォロワーが落ちてもおいしくない

デスノート。名前を書かれたのは誰だ。 

 

愛の悪魔・ガレット

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ヴァンパイア  ゴールド

さいとう ★☆☆☆ 入るデッキがないから1

satie     ★★★★ 書いてあること以上に相手に嫌がらせしてる

かに   ★★★☆ スタッツ普通だし悪くないけど効果はあまり効かなさそう

むぅ   ★★☆☆ 出されたらいや

・全員点数が違うのでおもしろい。 

 

黄金都市の姫・リテュエル

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ビショップ ゴールド

さいとう ★☆☆☆ デメリットがやばすぎる笑

satie     ★★★☆ 序盤の盤面取りには最強

かに   ★☆☆☆ 3ターン目に盤面捨てるのはやばい 

むぅ   ★★★★ スタッツ優秀強い

 ・デメリットとスタッツとの兼ね合いが焦点。

 

 

<点数が少し割れたカード>

2点差が付いた中でメンバーたちが特に気になったカードです。

最高点には太字、最低点には下線がついています。

 

ジャングルの守護者

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エルフ ゴールド

さいとう ★★☆☆ 5/4/5守護はそんなに強くない

satie     ★★★★ 新デッキ完成

かに   ★★★☆ カードは強いけど環境次第

むぅ   ★★★☆ 重いけど強い

平均 3.00

・どちらかというと強いという印象だが。

 

ビートルウォーリアー

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エルフ ブロンズ

さいとう ★★★★ ぶっ壊れ

satie     ★★★☆ 強いけどエルフの新デッキのほうが強い

かに   ★★☆☆ 悪くないけど今回のカード達と合ってない

むぅ   ★★★★ 実質5点

平均 3.25

・さすがに4枚目以降のリノたりうると思うんだけど

 

不滅の英雄・ローラン

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ロイヤル レジェンド

さいとう ★☆☆☆ 超越には強そう

satie     ★★★☆ ロイヤルは攻めたほうが強い

かに   ★☆☆☆ 要らん

むぅ   ★★★☆ コントロールロイヤルでは強い

平均 2.00

デュランダルらしくバッサリと評価が分かれた。

 

キャプテン・リーシャ

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ロイヤル ゴールド

さいとう ★★☆☆ ケアにならないカードが多い

satie     ★★★☆ 意外と穴が多い

かに   ★★★★ スタッツも効果も強い

むぅ   ★★★★ 書いて有ることは強い

平均 3.25

・第二のリザになれるのか。

 

魔導の巨兵

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ウィッチ レジェンド

さいとう ★★★☆ けっこう強いんじゃね

satie     ★★★★ ちょっとイラストがあざといけどかわいい

かに   ★★☆☆ 何とも言えない

むぅ   ★★★★ 2枚以上捨てたらゲームエンド

平均 3.25

・あざとい#とは

真面目な話、土に限らず標準以上のスタッツを持つ優秀なフィニッシャーだと思います。

 

エルダーメイジ・ドラゴンロア

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ウィッチ ゴールド

さいとう ★★☆☆ 重いが土で攻めれるカードは貴重

satie     ★★★★ 小回りの利く大型は土のエースになるのでは

かに   ★★★☆ 効果は悪くないので採用圏内

むぅ   ★★★★ 期待を込めて

平均 3.25

・攻める土。攻めれンダーメイジ。

 

ウロボロス

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ドラゴン レジェンド

さいとう ★★☆☆ ちょっと使いづらい

satie     ★★★☆ コントロール殺し

かに   ★★★☆ 盤面制圧力が高いので採用圏内

むぅ   ★★★★ 進化権がある限り強い

平均 3.00

・ドラゴンさんの希望の星。無限のパワー。

 

ラースドレイク

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ドラゴン シルバー

さいとう ★★☆☆ 5にも8にもいい動きがある

satie     ★★★☆ 意外とかゆいところに手が届きそう

かに   ★★★★ ふつーに強い

むぅ   ★★☆☆ 5コスとしては悪くない

平均 2.75

 

・3点AoE、結構痒い所に手が届く気はするけど本体が貧弱な気がする。

 

魂の番人・ミント

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ネクロマンサー レジェンド

さいとう ★★☆☆ ゴリアテは弱いが効果が強い、新デッキに期待

satie     ★★★★ 入れ得

かに   ★★★★ スタッツが良くて効果が強いので悪くない。要新デッキ

むぅ   ★★★★ ふぁんどらる

平均 3.50

・ミント味ソフトtaunt。

 

ゾンビパーティ

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ネクロマンサー ブロンズ

さいとう ★★★★ 墓地使わない怨恨は神!

satie     ★★☆☆ カード名の点数は4点

かに   ★★★☆ 並の強さ

むぅ   ★★★☆ 2コス3点強くない?

平均 3.00

・ゾンビがパーティせずに2コス3点で使って十分強いと思う。パーティはしてくれてもいい。


メイルストロームサーペント

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ヴァンパイア レジェンド

さいとう ★★☆☆ 派手だが遅すぎ

satie     ★★★☆ 環境次第で1点にも4点にも

かに   ★★★☆ これ復讐状態で出したら死なない?

むぅ   ★★★★ やったぜ

平均 3.00

・ブラッドムーン→裁き→バフォメット→サーペントしたい・・・したくない?

欲望の4点。


ダークジャンヌ

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ビショップ レジェンド

さいとう ★★★★ コントロール待望の一枚、最強!

satie     ★★☆☆ レオでも遅いときがあるし、ジェネラル以上ガルラ未満だし

かに   ★★★★ 処理ができるのが偉い

むぅ   ★★★☆ 癖が強いけど疾走で可能性ありかも

平均 3.25

・みんな言ってることが違うんだけど。コントロールAoEとなるのか、疾走のAoEとなるのか。


ミストシャーマン

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ビショップ ブロンズ

さいとう ★★☆☆ 結局忠犬リノマイニュの壁を越えれなそう

satie     ★★★★ 今回のビショップ追加カード唯一の壊れ

かに   ★★★☆ ドゥームハンマーに捧ぐ!

むぅ   ★★★☆ マイニュよりずっとつよーい

平均 3.00

・みんな言ってることが(ry 実際、マイニュと入れ替わるかどうかがポイントなんだろうね。 

 

濁りの燭台

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ビショップ  ブロンズ

さいとう ★☆☆☆ さすがに使い道に困る、今後に期待

satie     ★☆☆☆ セラフにそんなもん入れてられない

かに   ★★☆☆ テンポロス取り返すことができれば強い

むぅ   ★★★☆ せらふ・疾走こわれる

平均 1.75

スパムはこいつだ。

 

<まとめの感想>

さいとう「僕も含め願望から4点つけて後に引けなくなっていくみんなの様子がひたすら面白かったです。
環境の最前線にきそうなパワカはもちろん、ひと工夫すると化けそうなもの、弱そうでも面白さから使ってみたくなるカードなどとてもワクワクする新拡張だと思いました。」

satie「日和って2点や3点が増えすぎないように、なるべく極端に点数をつけてみました。(他3人が更に極端だったわけだけど・・・)なるべくコメントが面白くなるように書いたつもりが、むぅさんにピックアップされたカードが普通のコメントばかりだったことだけが心残りです・・・w 個人的にはまずミッドレンジエルフ・ミッドレンジネクロ・土ウィッチなんかでラダー回してみる予定です。」

かに「自分がアグロやミッドレンジ等のビートダウンを得意とする関係で、ほしいカード出されて嫌なカードが高得点になっています。あとは面白いコンボができそうなカードもいくつかあり今回の新環境も面白い幕開けとなりそうです。あとで思わぬシナジーが発見されるのもカードゲームの面白いところ。少しでも皆さんの参考になればと思います。」

むぅ「新カードには期待を込めて高得点を付けるタイプなのでスパムプレイヤーまっしぐらですが僕は元気です。派手なコンボや今まで目を付けられていなかった部分に目を付けたようなカードが多くあり、新しいデッキ分野を開拓してくれというメッセージを感じます。実際強いかは試してみないとわからないので、おもちゃをいっぱい作りましょう!あとまとめるのつかれたからほかのひとたちもうちょっとはたらいて。」

 

果たして誰がスパム王になるのか。(半分結果がわかっているフシはある)

シャドバ新環境、楽しみに残り数日待ちましょう。

 

六丸アグロシャーマン・パワーカードの採用について

久々にちゃんとハースストーンをやって、ランク5になりました。

今月使ったのはおさかなシリーズ。特にブラッシュアップを重ねて最後に完成したおさかなアグロシャーマンは7-0の戦績を残せたのでなかなか良かったかなと感じています。

その過程で、一般的にアグロシャーマンでは必須クラスの<炎をまとう無貌のもの>を入れない構築に行きつき、パワーカードでも必ずしも入れればいいというわけではないというところに話を持って行けそうだったので、簡単にデッキ構築の過程を紹介していこうかと思いました。

 

 

 

レシピ

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デッキの概要

このデッキは、海賊・マーロック・翡翠といったシナジーを活かした形になっており、アグロの中でも序盤から終盤の入り口まで、長く戦えるデッキになっています。

また、<飛刀手流忍者・六丸>は圧倒的テンポアドバンテージを産み、<ドゥームハンマー>は継続的なダメージ源になるので、この2枚を採用していることが他のアグロシャーマンにはない強みだと思っています。

 

このリストに行き着いた過程

まずは<飛刀手流忍者・六丸>と<ドゥームハンマー>を採用した形のアグロシャーマンを作りたいというところからこのデッキはスタートしました。

当初は六丸を引けなかった時のために<炎まとう無貌のもの>も入っていたのですが、<飛刀手流忍者・六丸>、<ドゥームハンマー>ともに早いターンにプレイしたほうが強いカードなので、そうなるとその前の4ターン目にオーバーロードを付けてしまう<炎まとう無貌のもの>をプレイしたくないという考えに至ったため、いっそのこと抜いてしまった結果この形になりました。

 

<炎まとう無貌のもの>vs<飛刀手流忍者・六丸>vs<ドゥームハンマー>

このデッキの争点はこれらのカードの採用・非採用にあるかと思います。

 

<炎まとう無貌のもの>

長所

・4ターン目(後攻3ターン目)にして圧倒的なスタッツのカードを出せるため、かなりのプレッシャーになる

短所

・次のターンの動きがとても弱い

・軽い確定除去や、ローグの<昏倒>で対処されるとテンポロスが激しい

 

<飛刀手流忍者・六丸>

長所

・1ターン後に0コスで追加のマーロックを2体呼び出すことができ、シナジーのあるカードに絞ってプレイできるので結果的にかなりのテンポアドを稼げる

・隠れ身のおかげでランダム性のある除去でしかそのターンに対処しづらい

短所

・出した瞬間は盤面・フェイスともに何も影響を及ぼせない

・六丸自体を引かないとデッキに入れたマーロックが多少弱い(シャーマンはそこまででもないが)

 

<ドゥームハンマー>

長所

・一度プレイすると4ターン以上にわたってダメージを与え続けられる

・コンボでダメージを伸ばしやすい(<岩穿ちの斧>、ドルイドのヒロパなど)

短所

・次のターンの動きが弱い

・海賊メタの武器破壊が刺さりやすい

 

どのカードも、より早いターンにプレイしたほうが強いという共通点はありますが、オーバーロードが付く2種のカードは即効性が高い代わり次のターンの動きが弱く、六丸は出したターンが弱いが次のターンのテンポゲインが圧倒的という違いがあります。

今の環境はどちらかといえばアグロが多い環境なので、テンポロスが少なく、盤面により触りやすい<飛刀手流忍者・六丸>と<ドゥームハンマー>を5ターン目にプレイすることを優先するため、<炎まとう無貌のもの>を非採用にしています。

つまり、このデッキは単体での<炎まとう無貌のもの>というパワーカードより、デッキ全体のテンポの良い動きを優先した構築になっているというのが最大の特長になります。

 

カード紹介

・海賊セット

最近は海賊とのマッチアップをよくするために海賊を入れる形が流行っているように感じます。1コスで細かく展開できるカードを多く採用することでデッキの動きを自由にし、盤面に複数展開することがそのままアグロとの戦いやすさにつながるというのが強みでしょうか。また、<海賊パッチーズ>関連のムーブに対して<ブラッドセイルの海賊>で武器を削りながら<海賊パッチーズ>で返すというのは海賊ウォリアーに対してかなり有効な対処法なのではないでしょうか。

このデッキで採用しているのは<ブラッドセイルの海賊>と<南海の甲板員>、<海賊パッチ-ズ>になります。

最近のアグロシャーマンでは<ブラッドセイルの海賊>1、<南海の甲板員>2といった形をよく見るのですが、僕は逆にしています。理由としては、<南海の甲板員>は武器を持っていないとそれほど強いプレイにならないことと、<ブラッドセイルの海賊>は大体のアグロに刺さり、1/1/2という多少場に残りやすいスタッツをシャーマンでは評価しているからです。

 

・マーロックセット

いつもの5枚に+<サーフィンレー・マルグルトン>を加えました。

理由としては<ドゥームハンマー>+ドルイドヒロパのコンボや、ハンター・ウォロのヒロパをとれると元のヒロパよりずっと強い動きができるという点があげられます。

当初は<地底よりのもの>を採用していたので入れていなかったのですが、<精霊の爪>の弱体化でシャーマンのヒロパからスぺダメをとってくる必要が薄れたため、今は入れてヒロパを変えたほうがいいのではないかなと思います。

いつものカードに関しては、ほかのデッキでは単体で引いてしまうと弱いといわれがちですが、シャーマンに関しては<ブルーギル・ウォリアー>ならば<炎の舌のトーテム>のおかげで4点ダメージとして使えるのでいうほど悪くはありません。

 

翡翠セット

アグシャでは必須クラスのセットになっていますね。実際、このデッキでは六丸が入っている分、6ターン目の<アヤ・ブラックポー>がさらに強くなっているかなと感じています。なんだかんだ言って、アグロシャーマンのデッキパワーを上げている要因の一つはこの翡翠というシステムでしょう。

 

パワーカードの採用理由(※こぼれ話)

このデッキでは先ほどから強調しているように、<炎まとう無貌のもの>を非採用にすることで、デッキ全体の動きを円滑にしています。

例えば、6ターン前後でゲームを終わらせようとするアグロデッキには7コス以上のカードはほぼ採用しないというのは経験者は当たり前のように認識していると思います。

では、どちらもデッキのマナカーブの中に組み込めたうえで、同じ(近い)マナ帯に二つ以上のパワーカードがあったときにどちらを選択するかというのは、なかなか難しい選択になりがちかと思います。例えば、スタンダード以前のミッドレンジパラディンでは<マーロック騎士><ウルダマンの番人>と4コストに強力なパワーカードが追加されたときに、2枚積み確定とまで言われていた<トゥルーシルバー・チャンピオン>が1枚になるといったことが起こりました。これはデッキ内の4コストカードが異様に膨れることを嫌ったため強いカードでも枚数を調整していた例と言えるでしょう。

最終的には個々人の好みにもよることもあるのですが、デッキ全体の動きを考えたうえで動きを阻害するカードはパワーカードでも非採用にするというのは、デッキ構築の中でも大事な考え方かなと思います。

 

デッキの使い方

このデッキをアグロに分類するか、テンポに分類するかすごく悩みました。

実際のところ、<飛刀手流忍者・六丸>や<アヤ・ブラックポー>といったカードはテンポカードとして分類すべきだと思っていますし、vsアグロではかなりテンポデッキ的な動きをすることが多いので、テンポデッキだと言われればそうなのではないかなと思うことはあります。まあでも軽いところから殴っていくデッキではあるし、デッキの原型としてはアグロシャーマンになるのでアグロの分類でいいかなと思います。

 

・vsアグロ

仮想敵としては海賊ウォリアー、アグロシャーマン、アグロローグ、ディスカードZooあたりになります。

前述のとおり、基本的にはテンポ的な動き=ボードを積極的にとっていきます。

このマッチで難しいのは<野獣の精霊>の使い方です。次のターンに2マナ使えなくなるので、3ターン目に使うと4ターン目には2マナの動きしかできなくなります。この瞬間に相手に強い展開をされてしまうと、その差が追いつけずに顔を削り切られてしまうこともあるので、そこは気を付けましょう。このカードが特に強いのは後攻でトログから2ターン目にコインを使って使った時と、終盤にボードを抑えてラッシュをかける瞬間です。また、<ブラッドセイルの海賊>がZoo以外のアグロには刺さるので、キープしてパッチーズを含めてボードクリア+武器の破壊を狙えるようにするのがかなり強いです。また、海賊ウォリアー相手には稀に<サーフィンレー・マルグルトン>からプリのヒーローパワーをとってくることもあります。

Zooはぶん回られないことを祈りながら、とにかくこちらも横に広げて数多くトレードできるようにするのがいいです。<メイルシュトロームのポータル>も刺さりますが、逆に引かないとどうしようもないときもあります。

総じてアグロマッチはどっちが強い動きを序盤にできるかのレースになりがちなところが少しつらいです。

 

・vsコントロール

レノロック、翡翠ドルイドあたりを仮想敵としています。

序盤から<トンネル・トログ><トーテム・ゴーレム><炎の舌のトーテム>といった脅威を投げていって、回復・AoEはケアしても問題ないときのみケアする形で動く、要はアグロムーブをします。

他には翡翠を序盤から育てることができたり、<ドゥームハンマー>をきっちり使うことができれば、クロックも作りやすい展開になるかなと思います。レノロック相手だと稀に5ターンキルとかできるので、序盤から点を出せるような強めのマリガンでいいと思います。

 

まとめ

ランク5になった程度のデッキなのですが、このデッキは従来のデッキレシピに反抗するような形になったので、どうしてこういうデッキにしたのかという理由を一つ残しておこうと思って記事にしてみました。デッキを作る中でみんな入れてるからこのカードは強いし入れておこう、というのではなく、そこから踏み込んでなぜ入っているのか、そのカードはどういったことが、どうしたタイミングで使えば強いのか、ということまで考えられるとさらにデッキへの理解度が深まると思いますので、一つ頭に置いておいていただければと思います。

 

それでは今回はこの辺で。