カード評価:天下一ヴドゥ祭
おはようございます。いよいよ明日に迫ったヴドゥ祭。カード評価の回でございます。
ドルイド:ヒロパテンポマンになれるのか?
ハンター:最近派手な動きをさせてくれるので楽しみ。
メイジ:今回の着地点が見えない。
パラディン:”回復”というわかりやすいコンセプトをしっかり押してきているので好感が持てる。
プリースト:悪いこと(コスト踏み倒し&コピー)に一貫している。わかりやすい。
ローグ:偶数海賊&精霊に尽きる。
シャーマン:カエル推し。今回はかなり読めなかった。
ウォーロック:いつの間にかグライミー・グーンズの一員になったらしい。今回こそディスカロック来るか(4か月ぶり3度目)
ウォリアー:急襲とドラゴンってわかりやすい。
中立:いつも通り”強いカード”と”弱いカード”が意識的に分かれている気がする。
総合評価:
今回の評価基準は
評価基準は
4:コンセプトになりうる強さor既存のデッキにそのまま入る
3:多くのデッキに採用を検討される(既存のデッキにもはいれる)
2:ごく一部のデッキで採用を検討される(新しいコンセプトになるかもしれないがメタには入れない)
1:使われない
でしております
です。
普段より意識的に評価を下げています。具体的には
何かデッキができそう:これまでなら3点だったが2点に
(何で使うかはわからないが)使うことがありそう:これまでなら2点だったが1点に
ということで珍しく落ち着いた評価になりました。果たして。
余談
僕の自論としてこういうものがあります。
カードを0コストで出し始めるとそのゲームはインフレの波に飲まれはじめたなと思う今日この頃
HSもちょっとずつこっちに寄っているのが心配ですね。0コスムーブは楽しいんですけど。
以上。
MTGアリーナ6日目 ~チュートリアル終了のお知らせ~
MTGアリーナ6日目。100ダメージクエストを終えた僕のもとには10個のデッキがやってきた。やったぜ。
詳しいレシピはここ(Magic: The Gathering Arena - MTG Wiki)を見てもらうとして。これまでに戦った相手や自分でざっとデッキを見た感想を。(自分で使ったデッキには☆印を付けました)
Artifacts Attack(WU)☆
→ちょっといじれば戦えるけど、少しパワー不足感あり。
Walk the Plank(UB)☆
→かなりビート寄せに作り直せば使える。Hostage Takerがただつよ*1。
Chaos and Mayhem(BR)
→当たった記憶がない。フェニックスがただつよパーツっていうくらいしか印象のないデッキ。(スゴイ・シツレイ)
Primal Fury(RG)☆
→初期の赤緑と混ぜて使うとすごく強い。Power is Power!!!
Auras of Majesty(GW)
→緑白はつよい。あとベナリア史っていう神話レアがくそつよ。
Eternal Thirst(WB)
→いっぱいあたった。止める手段がないと負けるぐらいつよい。
Saproling Swarm(BG)☆
→そのままだとただトークン出るだけのデッキになってしまうので、そこを改良するとまあまあ使えるはず。
Jungle Secrets(GU)
→デッキ単体としての完成度はピカ一かも。これも止められないと死ぬ。
Wrath of Mages(UR)
→バーン。赤青は僕のパーソナルカラーなんだけど当たらなかった。
Strength in Numbers(RW)☆
→初心者のお供アグロ。ただ初期のカードプールじゃ十分に小粒がそろわないのが悲しい。
個人的には赤緑・黒緑あたりが使ってて楽しかったです。
ちなみに今メインで使ってるデッキはこちら。
2 Llanowar Elves (M19) 314
17 Forest (RIX) 196
2 Llanowar Elves (DAR) 168
4 Druid of the Cowl (M19) 177
2 Gravewaker (M19) 293
7 Swamp (RIX) 194
1 Demonlord Belzenlok (DAR) 86
2 Gravedigger (M19) 98
2 Ravenous Chupacabra (RIX) 82
4 Elvish Rejuvenator (M19) 180
1 Goreclaw, Terror of Qal Sisma (M19) 186
2 Vigilant Baloth (M19) 206
1 Carnage Tyrant (XLN) 179
1 Ghalta, Primal Hunger (RIX) 130
2 Pelakka Wurm (M19) 192
2 Rise from the Grave (M19) 117
2 Naturalize (M19) 190
1 Circuitous Route (GRN) 125
1 Aggressive Mammoth (M19) 302
1 Glowspore Shaman (GRN) 173
1 Golgari Locket (GRN) 237
1 Woodland Cemetery (DAR) 248
1 Jadelight Ranger (RIX) 136
黒緑BIGです。
基本はマナ加速からでかいのどんどんどーん!死んだら墓地から回収してもう一回どーん!っていう頭の悪いデッキです。それが楽しい。
ほとんどが初期黒+初期緑+配布黒緑(一部配布青黒+パックより)でできてますので、適当にアレンジしたら始めたばかりの人も作れるかと。
後数日は配布デッキをいじっておすすめ入れ替えカードとかをまとめていこうかと思います。とはいえ来週まで少しお仕事が忙しいのでできるはわかりませんが。
それではでは。
*1:ただ単に強いの略である
MTGアリーナ3日目 ~始めてから日々を彩るデッキまで~
お久しぶりです。最近HSに対する熱が少し落ちてきてしまったのでいろんなゲームに浮気中のむぅです。
9月はアラド戦記にお熱だったのですが、最近はβテストが始まったMTGアリーナを始めました。
現在MTGアリーナを始めると、チュートリアル後に5色の単色デッキ×5、その後は1~5日目は2色のデッキが一日1つずつ、6日目には残りの2色の組み合わせ*1のデッキを5個、合わせて15個もデッキをもらえるという神ゲームです*2
とはいえ、自分自身MTGを触ったことがないので何が強くて何が弱くて、しかも英語なのでカード能力を把握するのにもワンステップ必要*3
ということで、まずやるべきことは、
「配布デッキのカードぐらいはざくっと把握する」
なんせ今ははじめたばかりの人だらけの環境ですので、初期デッキのカードに出会う機会が非常に多いです。
wikiにアリーナおよび構築済みデッキのページ(Magic: The Gathering Arena - MTG Wiki)があるので、そこから各カードのページに飛んで、毎日
・今日もらったデッキ
・初期でもらった5色のうち、もらったデッキに対応する色の2つのデッキ
のカードは見てます。
じきに覚えるでしょう。
その先は、リアルのMTGのほうの情報サイトでも見てカードのお勉強をしていきます。
ここからはデッキに関する話。
初期5色ですが、それぞれのデッキパワーが違います。
白…ライフゲイン型ミッドレンジ。チュートリアルから使ってるし使いやすいかもしれない。
青…アーティファクト型ミッドコントロール。たぶんカードパワーもあまり高く泣く、初心者が使うには厳しい感じ。
黒…自傷・間接的ダメージなど癖のあるアグロタイプ。強いらしい。
赤…小型から恐竜・ドラゴンにつなげるビート。大体こういうデッキは取り回しづらい。5コス速攻トランプルの恐竜がバカ強いデッキ。
緑…ランプ。初期デッキの中ではたぶん最強。レアの”ガルタ”が超強いのでワイルドカードを使って増量するのをまじめに検討するレベル。ちなみに僕はまだワイルドカードを1枚も使ってないです。
強い順で行くと緑>白>黒>赤>>青って感じかと。
緑が一番強いのでさくっと行きたい方は緑で。
後は組み替えるなら、緑+白or赤がいいかも。
初期デッキ以降の配布デッキの話。
デイリークエストで「その日にもらったデッキの2色のカードを40枚使え」というのがあるので、毎日もらったデッキを改造して遊んでいます。ということで、今まで3日間で作ったデッキを垂れ流し。
1日目:赤緑恐竜
1 Carnage Tyrant (XLN) 179
3 Llanowar Elves (M19) 314
10 Forest (M19) 277
1 Rootbound Crag (XLN) 256
9 Mountain (M19) 273
1 Elvish Rejuvenator (M19) 180
3 Draconic Disciple (M19) 215
2 Knight of the Stampede (RIX) 138
2 Frenzied Raptor (XLN) 146
2 Charging Tuskodon (RIX) 97
4 Charging Monstrosaur (XLN) 138
1 Etali, Primal Storm (RIX) 100
1 Goreclaw, Terror of Qal Sisma (M19) 186
2 Colossal Majesty (M19) 173
3 Lightning Strike (XLN) 149
4 Shock (M19) 156
4 Timber Gorge (M19) 258
1 Burning Sun's Avatar (XLN) 135
1 Llanowar Elves (DAR) 168
1 Ghalta, Primal Hunger (RIX) 130
3 Rabid Bite (M19) 195
1 Pelakka Wurm (M19) 192
ビバ!恐竜時代!
2日目:黒緑トークン
1 Slimefoot, the Stowaway (DAR) 205
4 Doomed Dissenter (M19) 93
9 Swamp (M19) 269
1 Woodland Cemetery (DAR) 248
3 Saproling Migration (DAR) 178
9 Forest (M19) 277
3 Yavimaya Sapherd (DAR) 189
3 Deathbloom Thallid (DAR) 84
3 Poison-Tip Archer (M19) 220
2 Spore Swarm (DAR) 180
2 Costly Plunder (XLN) 96
3 Fungal Infection (DAR) 94
3 Vicious Offering (DAR) 110
1 Verdant Force (DAR) 187
1 Tendershoot Dryad (RIX) 147
1 Torgaar, Famine Incarnate (DAR) 108
1 Twilight Prophet (RIX) 88
4 Foul Orchard (M19) 251
1 Vraska, Golgari Queen (GRN) GR8
2 Golgari Guildgate (GRN) 248
2 Undercity Uprising (GRN) 210
1 Swarm Guildmage (GRN) 201
昨日思ったけどマナ加速入れたらよかった。
3日目:青黒海賊アグロ
1 Demonlord Belzenlok (DAR) 86
3 Siren Stormtamer (XLN) 79
3 Grasping Scoundrel (RIX) 74
3 Kitesail Corsair (RIX) 41
3 Departed Deckhand (M19) 49
2 Kitesail Freebooter (XLN) 110
2 Fathom Fleet Boarder (RIX) 71
2 Siren Reaver (RIX) 54
2 Deadeye Rig-Hauler (RIX) 36
2 Ravenous Chupacabra (RIX) 82
1 Dire Fleet Poisoner (RIX) 68
1 Hostage Taker (XLN) 223
1 Riddlemaster Sphinx (M19) 287
1 Dreamcaller Siren (XLN) 54
1 Ruin Raider (XLN) 118
2 Murder (M19) 110
2 Chart a Course (XLN) 48
9 Island (M19) 265
10 Swamp (M19) 269
1 Drowned Catacomb (XLN) 253
4 Submerged Boneyard (M19) 257
2 Diregraf Ghoul (M19) 92
2 Vampire Sovereign (M19) 125
勝てるようにする調整に苦労した。アグロは右腕ピカピカしないと難しい。
今日、明日は白青アーティファクト、5日目は白赤アグロがもらえるようなので、楽しみです。
ちなみに、配布デッキは俗に言う「構築済みデッキ」に当たるデッキなので、ビートダウンにあまりあわない神話レア(レジェンドみたいなもの)が入っていたりします。そこは心を鬼にして抜きましょう。
たまに気が向いたらこっちも記事にしていきます。ぼくもMTG自体初心者なのでまだまだ手探りですが、他のTCGで学んだ知識を生かして頑張っていこうと思います。
おしまい。
唐突に栄冠ナインの話。
おはこんばんちは。
発売日からちょっとずつ進めてきた栄冠ナインでやっと夏甲子園優勝+翌年にチーム評価Aランク達成記念に備忘録を書いてみる。
2018栄冠で初優勝! pic.twitter.com/bqXbjadP2C
— むぅ@moonyan (@mooonyan) 2018年8月13日
ついにAランク達成 pic.twitter.com/EoxQHkHCDg
— むぅ@moonyan (@mooonyan) 2018年8月13日
育成方針
守備走塁を選び続けていた。
バランスとかも選んでみたけどいまいち。
能力目標
グラウンドレベルは70以上*1を想定。能力目標はこの程度は欲しいというものを。これ以上はお好みで振ろう。
能力値は夏大会前の2年スタメン→3年スタメンの最低限の目安。もっと振る余裕はあると思うので、これ以上は得能やチーム事情との相談でお好みで振ろう。
ピッチャー
エース/150CC変化量443+第2ストレート(アイテムでつける)
リリーフ/150CD変化量442
鍛え方は(コンスタEE→)変化量4→2球種目4→コンD→スタD→3球種目2→その他
大会期間は投げる投手(ベンチ入りまで)は球速にすることが多い。
スタミナは伝令やキャッチャー能力で補えるので何とでもなる。
はじめは3球種変化量12以上が正義だと思ってたけど球速とコントロールが大事だと気付いた。
得能は何が強いかは知らない。たぶんキレとか尻上がりとか対ピンチとかは強そう。
野手
原則として肩守備捕球はレギュラーになる時点でE以上は必須なので、振り方はそれ以降の話。あと、弾道は2あればいいけど、パワーDを超えてきたら3に上げたほうが成績が良くなる気がする。
捕手
2DEECDD→3CCDCCC
基本的にキャッチャーB以上を持っていたらレギュラー確定。
割と打撃に振れる。けどイメージで肩守備捕球に振っちゃう。走力はいらないけどあったらいいのでお好みで。後、盗塁阻止には送球が大事らしいので送球E以下はなるだけ避けたい。
振り方は捕球D→肩D→守備D→お好み
一塁手
2DDDEDD→3BBDEDC
肩は実際いらない。捕球はCまでは上げる。守備はお好み。
最も打撃に振れるポジションなので、最大4AAとかまでしてもいい。足は時間に余裕があればBくらいまで伸ばしていい。
振り方は捕球D→ミDパD→お好み
二塁手
2DECECD→2CEBDBC
足守備はB以上振る。肩は上げられたらCまで上げるけどミート上げとはお好み。
振り方は走力守備捕球D→守備C→走力C→お好み
三塁手
2DDDCED→3CDDCDC
捕球と肩が大事な感じ。他は走塁と打撃に振っていい。
振り方は肩D→捕球D→ミDパD→お好み
遊撃手
2EFCCCD→2EEBBBC
一番守備に振りたい。1年時のコンバート時点でまず3年の時にだれが正遊撃手になるか決めて育成する。よって初期(守備)能力が一番高い+送球C以上が必然的に遊撃手として英才教育を受けることになる。
振り方は肩守備捕球D→走力D→肩守備C→走力C→お好み
凡人なら下位打線を打つことになるが、稀に3番とか6番を打つような打者に育つ余裕もある。
外野手
左翼:2DDCDDE(2年生以下を使うことが多い)
中堅:3CDBCCC(守備走塁寄り)
右翼:3CDCCDD(打撃寄り)
走力、肩は大事。捕球も最低限は確保。鈍足は基本的には使わない。
振り方は走力D→肩D→ミD→走力C→お好み
守備範囲を確保したら打撃に振る。送球Eを持っているとコンバート事情で必然的に外野が多くなるので、その時は打撃走塁に特化(3CDC程度)してから守備系を上げていくのもあり。
サブポジあれこれ
コンバートの兼ね合いもあるが、よくあるサブポジ持ちは
遊or二/一/外(送球のせいでコンバートされた打撃+走塁型選手)
捕/三/外(1,2年時に出場機会を作るため)
外/二or遊or三(送球Cを持っていたから)
二/遊(2年夏まで二→秋から遊とコンバートした形)
など。
能力的に兼任しやすいのは
捕/三/外(打撃と走塁、守備は肩優先)
二/遊(守備特化)
一/外(走塁/打撃特化)
一/二(余りを走塁と守備に振った結果)
など。
進め方
4月~夏
4月、新入生の能力を見てコンバート先の決定をする。2年生とかぶりが少ないように、また控えとして3人程度夏の大会に出すのでそのあたりも考慮しつつ。
・送球E持ち→俊足なら外野へ、鈍足or捕球高いなら一塁へ。二塁手でポジションに空きがない場合は妥協することも。
・送球C持ち→俊足+守備系高い(E~Dがある)なら遊撃or二塁、守備低めなら三塁へ
・捕手→出場機会を増やすために外野や三塁のサブポジを付ける。2人以上いる場合は一人を除いて別ポジにコンバートすることも。
・投手→投手能力が低いor野手能力が高いなら野手として。コンバート先は遊撃>三塁=外野の順で多かった。
カードの練習指示があれば即弾道を上げはじめ、4月に弾道2、5月にコンバートと練習できる。なければ5月にコンバート、6月に弾道上げ。
夏の大会
1つでも多く勝つ。ただそれだけ。
夏の構成は
3年8~9人(スタメン4~6人、控えP1人、残り控え野手)
2年6~8人(スタメン2~4人、次期先発P1人、残り控え野手)
1年3~4人(スタメン0~1人、残りは次期スタメンや得能が優秀な野手)
ベンチは
控えP2人
代打要員2~3人
代走要員2~3人(代打or守備要員を兼ねたい)
守備要員2~3人
といった形が理想。
また、控え野手は次期スタメンを兼ねていたり、2,3ポジを守れると終盤困らない。
そして、お金に余裕がある限り「自分探しの本」を買って、性格「内気」の選手を
スタメンに2人以上、控えに2人以上(3年生3人以上、2年生は残り)そろえるのを目標にする。マモノハセイギ
また、性格「お調子者」の2年生以下*2を1,2人控えにおいておき、「お祭り男」の発動を狙うのもいい。
それ以外では性格「したたか」の「ゆさぶる」も悪くない。
秋~春
秋大会は4試合目まで行き、春甲子園を狙いたい。途中で敗退したら試合での経験点がその分下がり新入生がくるまでとても暇になるが運なので仕方ない。夏勝った分だけ強い状態で秋に挑めるので頑張ろう。
その他はポジション合わせ、弾道上げ、新変化球習得→変化量2以上などに費やそう。
試合采配
注目選手は3年内気>2年内気>3年したたか>他
基本的なスタメンは打率の高い順で、走力の高さやチャンメ、盗塁、バント持ちはその分加味。
注目選手の前後に内気を持ってくるように打順は調整する。
試合指示については割と適当。
打撃は能力に合わせて強振orミート+積極、追い込まれたらミート積極。カードは引っ張り、流しから数字の高いものを。なければ転がし≧おまかせ(強打者)。ヒットエンドランは弱体化したらしいし使ったことない。
1点を詰める場面では送りバント→スクイズ。犠牲フライは弱体化して凡フライが多くなった感じがある。信頼度があれば打つよ。
投球は変化球中心+定位置orゲッツー。1アウト3塁とかなら前進守備。カードは外角、緩急、低めから一番数字が高いものを。
おおむねこれで甲子園に行けました。
プレイしてきて思ったのははじめ10年くらいは育成の下地を作るのに時間がかかってもおかしくないということ。腐らずに楽しんでプレイしましょう。
他にも聞きたいことがあればコメントやtwitter(むぅ@moonyan(@mooonyan)さん | Twitter)のほうへどうぞ。
ではでは。
趣味の話:デッキタイプ/ビッグ(執筆中)
こんばんは。むぅです。
今回は需要も何も気にしない個人的な趣味の話。HSで最近増えた気がする、「ビッグ」系のデッキってどんなデッキだろうという話です。
1.そもそも「ビッグ」って何だろう?
ここはすべてのカードゲームの祖、MTGからまずは紐解いてみましょう。
MTGで「ビッグ」と言われるデッキは大きく分けて2種類あります。
一つ目はもっとも有名なタイプ、「ビッグ・マナ」系統。
ビッグ・マナ(Big Mana)は赤緑を中心にしたコントロールないしはビート・コントロール。ステロイドよりも速度が遅く、アドバンテージの獲得が軸になる。
(ビッグ・マナ - MTG Wiki より )
俗に言う「ランプ 」系統とほぼ同じですね。マナを伸ばして相手よりでかいクリーチャーをたたきつけてコントロールよりにビートする。実に爽快感のあるデッキです。
二つ目は黎明期に存在した「ビッグ・ブルー」と呼ばれるデッキタイプ。*1
ビッグ・ブルー(Big Blue)とは、パーミッションデッキの1つで、青単色のコントロールデッキ。大量のカウンターで対戦相手の動きをコントロールしつつ、フィニッシャーを呼んで殴り倒す。フィニッシャーには大型飛行クリーチャーが採用されるので、ビッグ(大きい)ブルー(青いクリーチャー)と呼ばれる。
(ビッグ・ブルー - MTG Wiki より)
2つの共通項より「ビッグ」と呼ばれるデッキは、
・大型フィニッシャーによるビートダウンがゲームエンド手段であること
かなと思います。
2.HSでの「ビッグ」と呼ばれるデッキとは?
HSで「ビッグ」と呼ばれるデッキはこれまでにいくつかありました。
ランプドルイド/クラシック~(クラーケン年中)
ビッグプリースト/凍てつく玉座の騎士団~
ビッグスペルメイジ/コボルトと秘宝の迷宮~
ビッグウォリアー/コボルトと秘宝の迷宮~
(ビッグ断末魔ローグ/コボルトと秘宝の迷宮~)
招集ハンター/ウィッチウッド*3~
※おそらく時系列順、マイナーなもの、分類が多少怪しいものには()を付けた
一時期*4を境にビッグ系統のデッキが急増していますが、俯瞰するとHSにおける「ビッグ」デッキ*5は、
・早期(ないしは数ターン早く)に大型ミニオンを出して圧殺する⇒基本的には「バーンズ」「招集」がキー
・序盤~中盤の入り口は除去スペル、AoEでしのぎ、大型ミニオンにつなぐ
といった感じでしょうか。
3.個々のデッキについて(執筆中)
Now Loading…φ(゚-゚=)
ランク10→ランク5 キューブロック:終末預言者の使い方って?
おはこんばんちは。貴重な連休に風邪をひき*1、一日中ラダーをしていた結果珍しくラダー初日にランク5になったのでブログを書いてみる人です。
断末魔ローグというおもちゃで遊んでいた結果ランク10に叩き落されたので、使ったことなかった中で何となく選んだキューブロックを練習していたらランク5になりました。どくろつおい。
デッキレシピはシンプルイズベスト、終末預言者2枚型のキューブロックです。*2
今更説明する必要もないかもしれないけれども、<<マナアリの髑髏>><<取り憑かれた従者>>で<<ドゥームガード>><<ヴォイドロード>>をデメリットなく早期に召喚し、<<肉食キューブ>><<無貌の操り手>><<屍山血河のグルダン>>で増やすなどして強力な盤面を作ることを目的としたデッキです。
ガード増殖→バーン、ロード増殖→受け切りといった二種類のプランをとれるうえ、<<冒涜>><<地獄の炎>><<ロード・ゴッドフリー>>といったAoE、<<ストーンヒルの守護者>>によるデッキ外からのリソース(特に<<ヴォイドロード>><<第一使徒リン>>)確保など、多様な選択肢が取れることも魅力・強さの一つです。
さっと触った感覚での相性を。
不利:秘策メイジ、スペルハンター、シャダウォックシャーマン
AoEと終末預言者が刺さるトークンドルと奇数パラ、<<マナアリの髑髏>>があれば<<昏倒>>さえも実質無効化するローグ相手はやりやすかったです。
逆にメイジやハンターといった壁の上からダメージを飛ばしてくるデッキや、コントロールキラーのシャダシャマあたりには勝ち目が感じられませんでした。
使ってて思ったことは、
・終末預言者の使い方1つで勝率がかなり変わる感じ
タイトルにもある通り、実戦から終末預言者の使い方を見ていきたいと思います。
例えばvsミラクルローグ、通ればヴォイドロードから有利盤面を作り続ける
vs偶数ウォロ、ここで肉食キューブ(中身はガード)をとられたとしても、次ターンDKから一方的に有利を作れる
vsトークンドル、相手の究極の返しのターンで、ここで盤面をリセットできれば次ターンに巨人+ストーンヒルなど、こっちが盤面を作る展開にスイッチできる
vs奇数ローグ、これは3ターン目に相手がヘンチ・クランのゴロツキを出してきたいだろうなと読み、その強い動きを制限する目的で出す。
ちなみにこの後甲板員+冷血で終末は倒されてしまいますが、地獄の炎でしっかりとリセットし、相手のバーストダメージを減らす目的を達成。
vs奇数パラ、これとか完全にツモ手札ですね。終末→ストーンヒル→コインマナアリで実質GG。
といったように、終末は
・vsアグロでの序盤のボードリセットor火力吐かせ
・vsミッド~コントロールでの次ターンに有利盤面を築くための礎
といった形で使うのが理想です。
あと、
・ウンブラは本当に必要か?
実際にウンブラが活躍できるのは、9マナたまったあたりからで、それまでは弾除けにしかなっていません。それならば、少しでも回復をとるために<<キノコ酒造士>><<装甲虫>>やvsコントロールでのフィニッシュ手段、<<第一使徒リン>><<リッチキング>>、vsミッドのAoE枠で<<捻じれし冥界>>を入れておくというのもありなのかもしれません。
といった感じで、今回は終末預言者の使い方にフィーチャーしてキューブロックを紹介してみました。
少しでも参考になれば幸いです。それでは。
nerfあれこれ
浮上率がますます下がっている、むぅですこんばんは。
たぶん今日付けでnerfが行われると思いますので、今のうちにさくっと感想を。
ナーガの海の魔女:5コス→8コスへ
ワイルドで巨人ロック/ハンターなど、中盤で大型ミニオンを立て続けに出しAoEが通る前に踏みつぶしてしまうデッキの原動力がnerfとなりました。
このカードに関してはずっと前からコミュニティで騒がれていたようで、先述のデッキはtier3相当だったらしいのですが、1年間の監視の末nerfに踏み切られたようです。
不快なデッキ、という扱いなんでしょうね。楽しそうなカードだっただけに、nerfではなく調整などで済ませられれば良かったのかもしれない、と思ってしまいます。
性悪な召喚士:6コス→7コスへ
このカードだけに限らないのですが、今拡張(ウィッチウッド)のおかげでマナコストの調整というのは大変難しくなったように思います。このカードが使われているドルイド/プリースト(/一部メイジ)にとっては大きな影響はないですがね。
このカードは出した瞬間ゲームの趨勢を変える程度の能力があるので、1コスト上がることによって性悪に頼らないミッドレンジ~コントロールに生きる道が開けるのかもしれません。
暗黒の契約:8回復→4回復へ
自傷が戦術の核となるウォーロックに関して、8回復というのは過剰な回復量だったように思います。この1枚で、本来勝てるはずであったアグロがリーサルに届かず、紙屑のようにやられてしまうこともあったことから、妥当なnerfであったと思います。
取りつかれた従者:5コス→6コス
6ターン目(後攻5ターン目)に8回復しながらヴォイドロードがデッキからドーン!!!!!!!!!!!!!!!!が1ターン遅くなりました。性悪同様、1コス重くなることがそのままデッキの勝率に直結してくるので、マッチアップが少々変わるのは間違いないでしょう。
また、奇数→偶数とコストが変わりましたが、奇数ウォロは現状おらず、偶数では使いたい悪魔が今のところいないので、そういう意味ではあまり影響はなさそうです。
この2枚に関して、キューブロックの核たる<ドゥームガード>や<DKグルダン>をnerfすべきという意見も散見されましたが、個人的にはドゥームガードはクラシックからのあるデメリット持ちの強力ミニオンとして、またDKグルダンは10マナというコストに相応する強力なカードして、どちらもウォロにふさわしいカードかと思います。なのでこの2枚はそのままでいいのではないでしょうか。
動員:4マナ→5マナ
今のところ一番大きな影響を及ぼすのはこのカードかも知れません。偶数パラディンの核を失い、奇数パラでは1コス×3ということでドロー&サーチと思えば5コスでも破格なのですが、以前ほど強くはないでしょう。よって、このカードが採用される主流のデッキはマロパラになるのかもしれませんね。マロパラであればまだまだ強そうです。
クリスタルコア(クエスト:地底の大洞窟の達成報酬):ミニオンのスタッツが5/5→4/4へ
ほぼ実質的に2度目のnerfとなりました。公式でも言及されていた通り、コントロール以外のデッキにも強すぎ、必敗ともいえるマッチアップがあるのが健全なゲームにふさわしくないということでしょう。
4/4になったおかげでコンプリとの相性がよりよくなったという説もあり。
まとめ
今回のnerfに関しては「なんでこのカードが!?」という調整がなく、カード単位でみれば良調整に見えます。
後は、これから先の環境が健全なものになるかどうか、研究が待たれるところですね。
個人的には、秘策メイジやマロパラ、偶シャマといったテンポデッキが活躍する環境になるのかなとぼんやりと想像していますが、まだまだ未発見のデッキも出てくるのでしょう。
それでは、今回はこの辺で。