にーぴっくまんむぅの雑感
シャドウバースはやっていませんが2pickというゲームはやっています。こんにちはむぅです。
WLD入ってからの戦績(7/8現在)
5-0 4回
4-1 6回
3-2 2回
(ピック後即リタイア 1回)
ave.3.8/13週(リタイア抜き4.16/12週)
まあまあの好成績ではないでしょうか。(自画自賛)
今日のにーぴっく5回やって20-5なので優秀 pic.twitter.com/qu9XR4d2FG
— むぅ@moonyan (@mooonyan) 2017年7月2日
ロイヤル5勝(デッキとるの忘れた)
エルフで5勝はどやっていいはず(デッキが強いだけ) pic.twitter.com/LkpWU1qFfs
— むぅ@moonyan (@mooonyan) 2017年7月4日
エルフ5勝
5マナ死ぬほど取らされてやんなっちゃう pic.twitter.com/LV3vPHldsn
— むぅ@moonyan (@mooonyan) 2017年7月5日
即リタ
こんなクソ雑魚デッキで5勝してごめんなー pic.twitter.com/59YzclzMwc
— むぅ@moonyan (@mooonyan) 2017年7月6日
ヴァンプ5勝
ウィッチで5勝してごめんなー
— むぅ@moonyan (@mooonyan) 2017年7月7日
2pick5連勝10回めだったそうです
昨日のヴァンプに続いて10連勝なう pic.twitter.com/JcVwEvakRX
ウィッチ5勝
以下、雑感。
〇にーぴっくはべつげー
今のシャドバはおそらくテンポorワンパンゲーだと思うのですが、にーぴっくはテンポゲー→バリューゲーと1試合の中でフェイズが移行していくのでゲーム性自体は楽しいです。
運ゲーはデッキのピックとドローだけ。いたって普通の”カードゲーム”ですね。
〇ゲームの流れ
2コスのフォロワーを置く。←1コスはほとんど見なくなった。
3コスも置く。
後攻4ターン目から進化権を使った盤面の返しあいが始まる。←以前のクラス固有4コス進化サイクルが消えたおかげでかなり平和になりました。
6~7ターン目からファッティによってボードに圧をかけながらバリューゲームが始まる。←先に弾(手札)か体力が尽きたほうの負け。
一部レジェンド級のカードがこのゲーム展開を壊してきますが、まぁそれはご愛嬌。
〇基本的なピック思考
フォロワー>スペル>アミュレット
基本は盤面とるゲームなのでいきものを。
アミュはよっぽど強いやつ以外は極力取らない。→つまりビショップが例外。
確定除去スペルは優先度高目で。
よって除去打ちながら生き残れるフォロワーが神。
〇安定したデッキの思考
上振れを狙わず、心穏やかににーぴっくをするための考え方。
5勝以外みえねぇ!って人はとがったデッキを狙ってください。
・ピックは丸く
50点+50点 と 20点+90点
ならば基本的に左をとります。
20点を引いてしまうと1枚カードが死ぬのと同様なので。
どこを引いても平均的な動きをできるデッキを目指しましょう。
・カルメマシマシ
2コスが6~7枚取れていると2ターン目から動けて安定します。
・先攻4ターン目カラメ
少し難しい話。
2pickは後攻ゲーです。手札と進化権が多いというバリュー・テンポともに優遇されているからです。それが顕著に出るのが4ターン目。
後攻4ターン目から進化権が使える以上、先攻4ターン目は必然的に次へのつなぎになる踏み台のターンになりがちです。後攻4ターン目をしのぎ、その返しの5ターン目に強いカードがあるとゲームの大勢を決めることができます。
つまり、4コスは進化権を使って強いカード(または先攻4ターン目に圧がかけられるカード)、5コスは進化の返しに使って強いカード(=進化フォロワーを倒しながら自分が残るカード)を優先的に探したいねという話です。
〇組めるデッキタイプ
・マナカーブよしださん
2、3マナが十分な数あり、6~9もデッキの20%位をとれていると序盤から終盤まで安定した強さを発揮することができます。
いたってスタンダードなデッキの組み方。
・アグロっぽい
ヴァンプ5勝デッキみたいなやつ。
軽いカードでダメージをとり、疾走と火力で焼き切るでっき。スタンダードなデッキタイプとは違う形になるので、多分ヴァンプ(とビショ?)でしか作れなさそう。
・テンポ
ロイヤル、ビショなど。突進を多くピックし、盤面をフォロワーで抑えるのに長けたタイプ。進化権を温存しながら戦えるのが利点。
〇強いキーワード能力
・突進(疾走)
進化権を切らずに盤面に触れるカード。
進化権を残す=終盤のボード争いが圧倒的に有利になる なので、中盤で進化権を使わなくて良いというのは馬鹿にできないメリットになります。
特にこれが多いロイヤル、ビショップが強い印象。
・必殺
大型を1枚で処理できるため、特に軽い必殺持ちはデッキのマナカーブ維持と両得になっていいです。
ロイヤル、ネクロあたりに多い感じ。
・エンハンス
1粒で二度おいしい。
例えば<アックスファイター>なら、3/2/3 兼 6/5/6というマナカーブを2重に埋めるカードとして換算できますし、<リリィ>なら2/2/2 兼 6/2/2 変化系除去持ちという序盤でも終盤でも使えるカードとして使えます。
〇その他、強いカード
・EP回復系
とくに<オリヴィエ>は即ピック安定。(相方がゴミの場合はものすごーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーく悩む)
ただ、強すぎる能力上基礎スタッツが弱いので、取りすぎはダメ。
・無限リソース系
とくに<カイザ>。ニンジンを無限に投げつけるだけでバリュー勝負は勝ち。
あとドラゴンの<ウロボロス>は盤面有利以上で投げたら勝ち。
・AoE系
特に<バハムート>。ずるい。にーぴっくだとこれをケアした試合をし続けないといけないのでほんとずる。
・山岳の突進兵
5/3/5 (条件次第で)ムーテーキー カガヤケーリュウセイノゴートークー(ry
先行で進化権温存して相手の進化ミニオンとりながら生き残れたらほんとずる
素の体力も5なので小型つぶしても生き残れそう
今弾のニュートラルの中で一番強いと思う
〇リーダー別tips
さくさくいくよー
・エルフ
フェアリー生成カードが取れたら強い。あと茨の森が今回強い。
安定性はない。カード一つ一つのパワーが低めなので(一部ゴールドを除く)、単体で強いカードを使おうというにーぴっくに反乱を起こしている
・ロイヤル
にーぴっくさいつよの座をずっと維持している子。突進とルミナスメイジがずるい。あと新弾のひでおもまぁまぁ強そう。
安定性も◎なので困ったらえらんどこう。
・ウィッチ
土が強いので、エルフ同様組み合わせピックウーマン。
コントロール系統のデッキが組めそう。
とはいえ、安定性が低いのでお勧めはしない。
・ドラゴン
昔よりは強くなったと思うけどディスカがらみのカードが結構邪魔。マナ加速引きにくくなったのもつらい。紫毒がつよいぞ。
安定性はそんなに高くないけど低くもない。上振れたときはトップクラスのデッキパワーを持つデッキにできそう。
・ネクロマンサー
元にーぴっくつよつ幼女。2コスが薄いのと、死んだとき強い系のシナジーを持った奴らが盤面を殴れないのでちょっと弱くなった。
安定性はまあまあ高めだけど強いデッキにするには強いカードを引かないといけない。ゾンパとヘクターが強いと思うよ。
(実はまだ今期ピックした記憶がないので使われた感想のみ。信憑性は薄い)
・ヴァンパイア
クラスの個性がしにかけの時に発動し、基本相手は復讐に入れてくれないので特有のカードが使いにくい不遇おじさん。とはいえ、一人だけ別ゲー*1ができる可能性があるので変な勝ち方ができる。(上の5勝デッキもちょっとそれ)
安定性は高くないけど、今弾の追加カードが強いので今は少し追い風かも。特に昏きってやつがずる。
・ビショップ
1コスがいなくなったおかげで置いた瞬間は弱いアミュレットが許される世界になった。特に今弾のお茶会ってやつはずるっぽい。
アミュレットによる中盤からの巻き返しが特徴になるので、そういったデッキを組めれば強そう。コントロールというよりはテンポ重視。
(ビショもまだピックしてないのでわかりません)
何も考えずに書いたので雑記になってしまい申し訳ないです。
2pick、楽しいのでみんなもやろう!
*1:にーぴっくではなくシャドウバース