moonyan’s blog

HS、SVについてなんやかんや書く。

テンポウォリアー研究

ガジェッツァン封切り前は期待されたテンポウォリアー。現在はウォリアーといえば海賊になっていますね。

実はテンポウォリアーというデッキには結構思い入れがあり、先月も最後はテンポウォリでランク5まで登っています。*1

 

そんなテンポウォリアーを先週から研究しているのですが、なかなかうまくいっていません。

ただ、どんな経緯でデッキをブラッシュアップしていったかの簡単なまとめになるかなと思ったのでデッキの変遷とともにこれまでの研究を紹介したいと思います。

 

 

 

1.今回の追加カードに関して

ウォリアーには今回、手札のカードにバフを与えるカードはクラスカードに5種+中立に2種追加されています。

 

盗品

コスト比でみてもバフ値は破格。これで横丁の鎧職人をバフするとアグロをそれだけで爆発させられます。が、確定除去を食らうと2枚分のカードを1枚で対処されたことになり、とてもアド損になります。

 

ホバート・グラップルハンマー

デッキ内含む全武器を+1/0。武器重視の海賊などには入るでしょうが今回のテンポウォリには採用を考えませんでした。

 

グライムストリートの質屋

武器バフなので前者同様考えませんでした。が、こちらは使用回数も増えるのでメリケンサックなどと組み合わせると強いのかも。

 

メリケンサック

全カード中一番カードをバフできる可能性のあるカード。素で使うと4コスアタック2というのが非常に弱い。

 

煤けた機械職人

4/4/3、毎自ターン終わりに手札のミニオン1体を+2/+2する破格の性能だったのですが、あまり使われていませんね・・・それもこれも海賊ってやつらが悪い

と言いつつ、このカード自体は非常に優秀なのでこれは必須。

 

グライムストリートの運び屋

本体スタッツもバニラより多少弱い程度、3ターン目の動きとしては許せるレベル。ただ、ウォリは3コスに優秀なカードが多かったため、優先度はかなり低くなっています。

 

ドン・ハン=チョー

実はかなり強かった。本体が5/6+手札のなにかがそれ以上のスタッツになる。つまりこれ1枚で中~重量級のカード2枚分の働きをするので、結構パンチ力の高いカード。惜しむらくは遅いデッキにこのデッキ自体が弱いこと・・・

 

結局、採用したカードは盗品、機械職人、ドン・ハン=チョーの3種類になりました。

 

 

2.デッキの変遷

ここからは実際に組んだデッキそれぞれについてを紹介していきたいと思います。

 

1.挑発型

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一番初めに手を付けたのは挑発型でした。

このデッキの発想自体は簡単で、

ミニオンをバフする→ミニオン同士の殴り合いにしないといけない→アグロはボード無視してくるよな→よし!挑発や!

となり、アグロ絶対殺すマンこと挑発型のウォリアーが完成しました。

 

特徴的なカードに関して解説しておくと、

シールドスラム、シールドブロック

従来のテンポ型では採用されていませんが、横丁の鎧職人のおかげでアーマーをためて耐えるという動きができたので試験的に採用してみました。

ブロックはドローもできるというのがえらいかな、と。

 

残酷な現場監督

これは次のverでも採用しているのですが、基本的には以下の使い方があります。

・1ターン目に相手が出してきたパッチーズを倒しつつ、ボードにミニオンを置く

・止めの一撃を起動させたり、単に1点ダメージとして使う

・グロマッシュや鎧職人、司祭にダメージを与えて能力を発動させる

・横丁の鎧職人にダメージをあたえ、アーマーを獲得する量を増やす

結構万能選手です。

 

変・クリーパー

フィニッシャーにしてアグロへの最後通告。

単に自分が好きだから入れた説もあり

 

長所

・対アグロは必死級に勝てた

・盗品からの序盤の大きなテンポゲインがあった

短所

・レノロック、ミラクルローグに本当に勝てなかった

 

結局、このデッキは上記の二つにぼこぼこにされ、ランク4→6へと転落してしまいました。

よってその二つに勝つべく、次のデッキを考案することに。

 

 

2.海賊型

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次に考えたのは、vsコントロールへの勝ち方。

海賊ウォリアーはレノロックやローグに対して多少なり有利だろうということで、この二つをバランスよく混合できないかと生み出したのがこのリストです。

内訳を簡単に解説すると、

・海賊パーツ9

ン=ゾスの一等航海士2

南海の甲板員1

パッチーズ1

ブラッドセイルの狂信者2

南海の船長1

悪辣なる海賊2

・テンポパーツ17

止めの一撃1

現場監督2

斧2

鎧職人1

狂戦士2

サル2

コルクロン2

機械職人1

横丁2

ハン=チョー1

グロマッシュ1

・ドローパーツ3

叩きつけ1

狂爛1

司祭1

・その他1

サーフィンレー1

 

このようになっています。

アグロ相手の序盤は海賊でボードを保ちながら(特に一等航海士→ブラッドセイルの2/4武器を作る動きがボードコントロールの面で強力)、挑発につなげてボードを制圧して勝つ挑発型の動き、コントロール相手は海賊で顔を詰めながら高耐久の中型以降のミニオンで後を押して勝とうというプランです。

ドロー、およびサーフィンレーはコントロール相手にリソース負けしないように入っています。

 

利点

・海賊パッケージのおかげで打点が増え、コントロールを押し切れることもあった。

欠点

・細かなカードが増えたことで息切れをしやすかったり、1つのデッキに2つのコンセプトを内包させたことゆえの事故が増えた。

・本来の海賊アグロと比べて明らかに勝っている点があまりなかった。

 

それほど悪くなくランク5まで上がったのですが、なんとなくデッキに納得がいかず、次のデッキに移行しました。*2

 

 

3.従来型

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最後にたどり着いたのは、テンポウォリアー全盛期の5月ごろのリストをベースにしたもの。

そもそもテンポウォリアーというデッキはZooなんかを狩れ、vsコントロール以外にはかなり安定していたという欠点の少ないデッキだからこそ一時代を築いた=変に挑発に傾倒せんでもそこそこ戦えるのではというところに思い至ったので、このような形になりました。

では1つ目のものと何が違うのか。まずはドロー、チャージを増量することで打点を確保しやすくなったこと。また、スペルによる除去を増やしたことで腐る可能性も出た半面、対応力が上がったこと。このあたりがこのデッキの利点だと思います。

また、ここまで使ってきたことと、旧来の型に近くなったことでデッキに対しての練度も上がったのでプレイもそこそこましになっていただろうこともあり、最高ランク4まで上げることができました。(現在はまたランク5に戻ってしまっていますが)

 

長所

・スペルが増えたことで対応力が増した

・ドローが増えたことで息の長いゲームにも対応できるようになった

短所

・スペルが増えた分安定性が多少落ち、結局ドローがかみ合わずに息切れすることも

・今までの二つと比べると少し対アグロ性能は落ちた

 

この型はレノロックに対してはかなり改善されたのですが、ミラクルローグ相手はお互いの引き次第、という状況を解消するには至りませんでした。以前からそれほど有利なマッチではないうえに今回かなり強化されているので仕方のない面もあるのかなと少しあきらめてしまっています。

 

 

3.採用外の有力カード

・這いよるものソゴス

挑発型では確定除去を食らわず、乗せたバフを一番活かせるフィニッシャーになるやも。非常に遅いのが難点。

 

・公選弁護士

盗品から繋ぐと序盤を抑えるのにはこれ以上にないカードかと。単体であまり強くないのが怪しい。

 

・王の護衛

3本目の斧として。挑発積みやすいこのデッキタイプでは悪くない付加効果付き。斧がどれだけ壊れているかを証明できる

 

・ヴァリアン・リン、大怪盗ラファーム

テンポウォリアーのフィニッシャーといえばこの方々。悪くないけど、ハン=チョーで中堅ミニオンを増やせる以上、あまり必要性を感じなかったのと、はじめはアグロをメタったところからスタートしたため採用には至らなかった。後に一瞬試したけどこれだけではコントロールに勝てなかった。

 

・ドッペルギャングスタ

ハンドバフ系のカードをもうちょっと積み増すと中盤でかなりの圧になるカードとして、またAoE使わせた後のフィニッシャーとして使えると思う。十分試す価値あり。

 

 

4.マッチアップ所感

これまでのデッキを試してきた体感でですが、テンポウォリアーというデッキタイプでの個々のマッチアップに関してを簡単に書いておこうと思います。

 

翡翠ドルイド

ほぼ五分。相手が翡翠を育てるより早くこちらがボードを作って殴りきることと、止めの一撃を戦の古代樹や翡翠の巨象、最悪育ったゴーレムに当ててボードを維持できれば勝てる。

 

レノメイジ

ほとんど当たらなかったがきつい。動物変身を大型に当てられないことと、早めに殴りに行ってカザカスで10コススペルを作らせないことを意識したい。

 

ドラゴンプリースト

五分~(相手の引きがよければ)微不利。諜報員で大型や止めをコピーされるとつらい。ブックワームで中コス域や司祭を消されないように注意。きっちりドローを回し、狂戦士や勇士で殴れれば勝てる。

 

ミラクルローグ

不利。相手の一番強いターン(競売人が回りだす6~7ターン目)のパワーがこちらの強いターンより明らかに強く、さらに隠蔽に対して対策がそのターンに用意できない(ラグナロスのみ)こと、中~大型のミニオンが昏倒されるだけで大きくテンポロスしてしまうことが厳しい。勝つには狂戦士に昏倒を当てないといけないように押し込むのと、エドウィンに止めを当てること。あとは相手の引きが悪いのをprayする。

 

アグロシャーマン

五分~(1つ目の型だと)有利。そもそもアグロをメタったんだから勝たないと。

とはいえ、最後の型だと斧を握っているかどうかだけで展開の楽さが変わるので本当に困る。

勝ち筋はきっちりボードをとって挑発で蓋をするだけ。ね、簡単でしょ?

トーテムゴーレムを倒すために斧+1点、無貌を倒すために1点+止めを持っておきたい。

 

レノロック

不利。とはいえ相手もドローに左右されるデッキなので絶望的ではないとは感じてきた。

序盤から押し込んでAoEに気を付けていきたい。3コスヘルス4はシャドウボルトと魂の炎以外きれいに返せないのでそこに確定除去を吐かせたい。こちらは逆にトワイライトドレイク、山の巨人をきっちり止めることができると展開が多少楽になる。

最後は挑発を出されないことを祈りながらグロムリーサルできると気持ちいい。

 

海賊ウォリ

有利。細かい除去でボードを抑えて挑発で蓋をするだけ。

一応飛び道具(必殺、リロイ)には注意。

 

海賊ドラゴン

五分~微不利。序盤は上と変わらんけど中盤以降の圧が段違いなので苦労する。

 

 

5.おわりに

レノとローグが減らない限り結構厳しいと感じました。ランク自体も5前後をうろうろしているのでそれほど参考にはならない面が多いかもしれません。

とはいえ、グーンズ勢力が結果を残せていない今、何とか形にはしたかったので簡単にですが記事にしました。

今後もこのデッキタイプは使っていこうと思いますので、またなにか発見があったら記事にしたいと思います。

また、よく似たデッキタイプを使ってみた方で何かありましたら良ければ意見をいただけると嬉しいです。

 

それでは今回はこの辺で筆を置かせていただきます。

 

 

*1:初めてレジェンドに上がった6月、ミッドハンターでテンポウォリをいっぱい狩って上がったのは内緒

*2:結局海賊パッケージが強いだけなのではとか他の海賊、海賊ドラウォリの劣化になる可能性を捨てたかったとも言える。