moonyan’s blog

カードゲーマーだった人間らしきものの雑記。最近は麻雀・Football Manager・パワプロ・プロスピなど。

デッキリストの美しさとは?

リストがきれいとか汚いとかTwitterで眺めていると見かけることがあるのですが、果たしてきれいなリスト、汚いリストとは何なんでしょうか?

個人的な意見になりますがそれに関してつらつらと書いてみようと思います。

 

 

個人的な考えとしては、きれい/汚いの基準はデッキのタイプによると思っています。

アグロデッキであれば極力カードの種類が少なく、極論2枚×15種類の30枚体制が一番洗練された形なのかもしれません。

理由としては、アグロデッキというのは自分の勝ち筋を押し通して自分がやられるよりも先に相手をやるというデッキなので、勝ち筋だけを厳選したデッキこそ自分のやりたいことがはっきりしている、よって美しいということなのかもしれません。

例としては以下のようなデッキでしょうか。(あえて極端に作っています)

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こういったアグロ系統のデッキはカードの種類を絞り込むことで理想の動きをすることに注力しているという意味で美しいデッキという印象を与えるのだと思います。

 

 

それに対してミッドレンジ/コントロールデッキでは自分の動きを押し付けるだけでなく、時代に合わせて適切なカードを取捨選択して入れていくことが必要とされます。その分、カードの種類は増えるだろうとは思いますが、それが環境にきっちりと適応していれば美しいリストたり得るのだと思います。

 

例えば、今流行っているミッドレンジパラディンは、最初はマーロックを最低限採用したデッキでした。

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ここから、まずはマーロック同士の優秀なシナジーを利用して攻撃力を高めた形に派生しました。

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ですがマーロックという種族が暴れすぎて、<飢えたカニ>というメタカードが幅を利かせ始めます。そうすると今度はマーロックを採用せず、遅めに調整したミッドレンジ(コントロールともいえる)パラディンが完成します。

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最後のデッキなんかは、<暴走コドー>(六丸や終末預言者メタ)、<ドブネズミ>(クエストローグ、各種コントロールデッキメタ)、<ゴラッカ・クローラー>(海賊メタ)、<禁じられし癒し>(バーンメイジメタ)と、いろんなデッキへの対策を入れながらもデッキ全体としては非常にまとまった印象を受けます。

それはすべてのカードに「役割」があるからなのではないでしょうか。こうしたデッキの美しさもあるでしょう。

 

ミッドレンジ/コントロールデッキに限っては種類が少ないことが美しいのではなく、デッキ、環境に合わせて考え抜かれたカードの採用がされていれば美しいと感じられると思います。

 

 

逆に、汚いリストと感じるようなものはどんなものなのでしょうか?

汚いと思いがちなのは、「テンプレと大きく外れている」リストなのではないでしょうか。ある程度研究が進んだデッキともなると、デッキのコア部分がだいたい決まってきます。ものによっては25枚弱まで決まるようなこともあります。そんなときにそのコアの部分にあるカードが欠けていたり、誰も使っていないようなカードが入ったリストを見たりすると「汚い」という認識になってしまうのではないでしょうか。

 

僕はテンプレをあえて無視するようなデッキを作ることが多いです。理由としては自分で考えて作ったリストのほうがテンプレと言われるリストよりも回しやすいからです。もちろんデッキパワーでは劣っていることが多いですが、それでも自分の手癖にあったデッキのほうが自分で回していて違和感がないです。

ただそういった自作のリストは、往々にして「その人の癖」が出ます。例えば僕が作ったデッキはお遊びで挿したピン刺しのカードがあったり、2種類のコンセプトを無理やり詰め込んだ結果ちぐはぐになっていたりします。それでも自分なりには考えたリストなのです。ただ、やっぱり世間一般的には「汚い」リストとなるでしょう。

 

 

結局きれいか汚いかはそのリストを見る人の感性によります。汚いと思っていても実は作った人の中では筋の通ったデッキということもあるものです。僕は自分の癖や完成に合わないリストは首をかしげてプレイして確かめもせずに流してしまうことも多々あります。

デッキリストがきれいか汚いかよりも、そのデッキの意図する部分を汲むことができるプレイヤーになりたいものです。

 

 

 

 

 

 

 

舞台裏

もとはミッドレンジハンター→ハイブリッドハンターと変遷していった、ハンターのデッキの美しさについて書こうと思ったけどいつの間にかこんな文章になっていたので次回リベンジしたいと思いますまる

 

eternal Jekk's Bounty memo

eternalのJekk's Bountyを無事にクリアしたので。

最後のやつをクリアしたデッキのメモ

 

1 Charchain Flail (Set1 #3)
4 Oni Ronin (Set1 #13)
4 Ruin (Set1 #15)
3 Slumbering Stone (Set1 #255)
4 Torch (Set1 #8)
4 Obsidian Golem (Set1 #398)
3 Ornate Katana (Set1 #23)
4 Rakano Outlaw (Set1 #20)
2 Beastcaller's Amulet (Set1 #282)
3 Blackguard Sidearm (Set1 #266)
2 Champion of Chaos (Set1 #402)
2 Oni Quartermaster (Set1 #32)
2 Shogun's Scepter (Set1 #26)
3 Deathstrike (Set1 #290)
1 Lethrai Falchion (Set1 #285)
1 Morningstar (Set1 #510)
2 Smuggler's Stash (Set1 #396)
3 Warband Chieftain (Set1 #395)
2 Stonescar Maul (Set1 #52)
8 Fire Sigil (Set1 #1)
2 Granite Monument (Set1 #423)
7 Shadow Sigil (Set1 #249)
2 Amethyst Monument (Set1 #426)
4 Seat of Chaos (Set0 #60)
2 Stonescar Banner (Set1 #419)

 

ウンゴロ雑記24日目 4月シーズン戦績と各ヒーロー勝ち数

今回は正しく雑記。

 

この間ハンターが初めて500勝になったので、これを機にそういえば各ヒーローってどれくらい勝ってるんだろうと思って調べてみました。

 

ちなみにHS始めたのはおととしの5月~6月ごろ(BRMがすべて解禁されて1か月後くらいですかね)。NAで始めました。

その後昨年の6月にtwitterのフレンドと一緒に遊ぶためにAsiaに引っ越し。その月に初legendになりました。

 

 

それぞれのヒーローの勝ち数を拾ってきたのがこちら(2017/4/30現在)。

  Asia NA
Druid 143 190 333
Hunter 500+ 456 956+
Mage 130 233 363
Paladin 75 468 543
Priest 115 227 342
Rogue 37 31 68
Shaman 144 110 254
Warlock 173 142 315
Warrior 145 108 253
1462 1965 3427

NAではメックメイジ/アグロパラディン→ミッドレンジハンター/ドラゴンプリーストとメインデッキを変えていき、その後はおもちゃ工場の工場長に転職しました。

Asiaではミッドレンジハンターから始め、基本的にはハンターばっかり使ってます。

見事にハンターばっかり使っててイメージ通り。*1

最近は新スタンダードの影響でいろんなヒーローのデッキを触っているので、ほかのヒーローも伸びていくかも。今の関心は元最強ヒーローことShamanです。

 

ちなみに4月シーズンの戦績はこんな感じ。(PCでプレイした分のみ)

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まさか一番プレイしたのがシャーマンだとは思わなんだ。

でもいろんなデッキ使ってるな!(一部のヒーローから目をそらしつつ)

ただ、これにはランク5に上がるときに使ったパラディンの戦績が入ってないのでもうちょっとパラの使用数は増えます。

 

まだウンゴロ解禁されて3週間しかたってないとは思えないくらい遊んでます。(その反面デッキのネタが切れてきつつある)

来月は何を使おうかな。

 

そんな感じで今日はおしまい。

 

 

*1:というかほかのヒーローどうなってんのって感じ

ウンゴロ雑記23日目 悪魔Zoo/今環境への個人的解答

ウンゴロー!

今回は個人的には思い入れのあるデッキ*1、悪魔Zooの新型を今日一日回していたのでそれを紹介したいと思います。

 

 

 

 

デッキリスト・戦績

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悪魔シナジーを軸にしたZooです。

個人的な今環境に対する考えをぎっしり詰め込んだ型です。

 

戦績は22-18(55%)ですが、最大9連勝して一時期は14-6(70%)の勝率をたたき出していました。

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概要

今の環境で生き残るために、テンポアグロ系統*2のデッキにはこういった要素が求められると考えています。

・序盤のぶん回り

・相手のぶん回りに対するメタ行動

・飛び道具によるダメージ

これらの要素を満たせるように考えたオリジナルデッキです。

これらへのこのデッキでの解答としては、

・序盤のぶん回り→低コス悪魔+悪魔用の高スペックbuff、獰猛なヒナ/プテロダックスといった中盤の圧力

・相手のぶん回りに対するメタ行動→カニ2種

・飛び道具によるダメージ→魂の炎、リロイ、(間接的にだが)buffスペル

となっています。

また、ディスカードシナジーを採用しないことで、手札が尽きて即終わりといったパターンも減りました。*3

 

あと、ウォーロックが環境にいないので何かしらデッキを作れないだろうかと思ったのも理由の一つです。

 

 

各カードの解説

・飢えたカニ、ゴラッカ・クローラー

それぞれパラディン・海賊ウォリアー/ローグメタになっています。

Zooでは低コスミニオンとしてカウントしてもぎりぎり許されるのが優秀かなと思います。

 

・アージェントの従騎士

1コスが足りなかったので。計9枚体制にしています。ただ、ファイアフライのが良かったかもしれません。

 

・イカレた錬金術

挑発ウォリアーやコントロールメイジへの対策として。ただ、相手の尻でっかちなミニオンに当てて普通にトレード性能を上げるといった使い方がメインでした。

 

・悪魔の火、ブラッドフューリー・ポーション

序盤のぶん回り要素。1コス悪魔→これらとつなぐとボードが取れる。

これをするためだけにこのデッキを作ったまである。

ただ、悪魔が6枚と少ないので、ポーションは1枚にしてもいい気はする。

悪魔の火は2コス2点スペルとして除去に使うこともちらほら。

 

・獰猛なヒナ

通ればそれだけで勝てる可能性があるカード。2枚にしてよかった。

 

・4コスミニオン

6枚と結構多くなっています。ディスカードが少ないが故に許された構築ですね。

定番のアルガス、悪魔シナジー関連でのクリスタルウィーバー、そしてウンゴロで追加された大食のプテロダックスになっています。

ただ、プテロダックスは勝ち筋になりえたけどこれで勝ったという試合はおそらく1,2試合あったかどうかくらいでした。buffで縦に伸ばすこのデッキとは相性が悪かったというのもあると思います。

 

・ドゥームガード(不採用)

このデッキはbuffスペルを使うという性質上、手札を捨てたくないです。

また逆にこのカード自体がもともとスタッツが高く、buffスペルを打つ対象としてもそれほど適切ではないという理由から、悪魔は序盤の数枚に絞りました。

 

 

マリガン・各マッチアップ概要

基本は1コス1枚以上キープ。キープできた場合に限って悪魔の火もキープする。

後攻時に議員、ヒナ、ポーションを追加でキープすることもある。

 

ドルイド

マリガン→1コス、ゴラッカ・クローラー、悪魔の火

とにかくbuffを乗せられる前にボードを抑える。先に展開したほうの勝ち。

 

ハンター

マリガン→1コス

猫→レイザーモーをされないように願う。獣はきっちり処理する。

位しか書くことがない。

 

メイジ

マリガン→1コス、錬金術

作ったボードをノヴァセイヤーで終わらせられるのが不快なのでそれだけのために錬金術師を入れた。

あとこのマッチはヒロパで処理されやすい1/1をプテロダックスに食わせて起動したい。

 

プリースト

マリガン→1コス、錬金術

相手の光熱のエレメンタル、サイレンスがらみの動きであっさりKOされやすいので結構困る。それをされないように願いつつbuffを活かしてボードを作り、打点を出して削る。

 

ローグ

マリガン→1コス、ゴラッカ・クローラー

前ほど楽な相手ではなくなってる。

序盤から点を出せれば勝てるけど、グレイシャル・シャードを出し入れされて時間を稼がれたり、buffを乗せた悪魔やプテロダックスをヴァイルスパイン・スレイヤーのコンボで破壊されたりしてめちゃくちゃされて負けまくった。

なんかすごい不毛なマッチって感想

 

シャーマン

マリガン→普通

1回しか当たってないことに驚いた。当たったのはエレシャだったけど、Buffを活かして序盤から打点を出していって勝った記憶。AoE1枚で壊滅しないボードを作るのを意識して押し付けていけばOK。

 

ウォーロック

当たってないので不明。

 

ウォリアー

マリガン→1コス、ゴラッカ・クローラー

海賊には1コスから動いてボードを抑え、アルガスで蓋をすればOK。

挑発はダイアウルフやbuffでボードを維持しながら乗り越えていけば勝てるのでいうほど不利じゃない。

戦績を見るとかなり勝ててる。

 

 

差し替え

・アージェントの従騎士

ファイアフライのほうがリソースを残しながら戦うというこのデッキのスタンスにはあっているかも。

 

・大食のプテロダックス

食わせる対象が少なかったので。

スペルブレイカーなどのサイレンスや、ヒナの2枚目にするのが丸いか。

 

・ブラッドフューリー・ポーション/クリスタルウィーバー

それぞれ減らしてもいいかもという程度で、十分2枚目も活躍していたから差し替えなくてもいい。他に入れたいカードが増えたらこのあたりから減らしていくことになりそうっていうやつ。

 

・生の苦悩

初期型には1枚挿してあった。実際ドルやハンター、ローグ相手にあったらよかったなあと思うこともあったので再投入候補。

 

 

まとめ

序盤から横に広げていくデッキとしてはアグロドルイドが主流ですが、このデッキはそれに勝っている点はヒーローパワーの強さでしょうか。爆発力は向こうのが上ですが継戦力ではこちらのほうが上なので、そこで差別化はできているといえるでしょう。

 

このデッキは自分なりに今の環境を考えた上でその理論を試そうと作成しました。

実際途中ではかなり連勝することもできたのできっちりとかみ合った時のデッキパワーは証明できたように思います。その反面、buffが固まって何もできずに負けたこともあり、やはり多少ピーキーさが目立ったデッキとも言えます。それくらいしないと今は戦えないというのがZooの、ひいてはウォーロックの現環境での立ち位置ということなのでしょう。

 

 

 

おまけ

Zoo使ってたらウォロクエ当たりました。(やるとは言っていない)

 

 

 

*1:ガジェッツァン環境で結果を出し、このブログで初めて紹介した

*2:ミッドレンジよりは多少早いアグロ寄りのデッキと個人的には定義づけています。ミッドレンジハンターに対するハイブリッドハンターの立ち位置を想像してもらうのがわかりやすいかと思います

*3:手札はあってもボードが作れないvsアグロのマッチアップはありますが

ウンゴロ雑記18日目 コントロールシャーマン

コントロールシャーマン、略してシャマコン。

 

なんで逆になるんだろう?

 

 

デッキリスト

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ン=ゾス型ではないシャマコンです。

ウンゴロの新カードを何枚か突っ込んでます。

 

概要

アグロとそれを狩ろうとしてるコントロールが多い世界だなぁ→重いコントロール相手にはシャマコンってバリューとカードパワーで押せるんじゃね?アグロにもいうほど弱くはないし行けそう

っていうシンプルな発想。ザ・メタクラッシャー。

 

基本、アグロ相手にはAoEでボードを破壊して挑発・回復連打で圧殺を、コントロール相手にはカード単体でのバリューと各種確定(不確定)除去でリードを奪いに行きます。

結構動きの自由度が高いデッキなので説明するのは難しい。

 

 

各カードの解説

何枚か。

・ドブネズミ

vsフリーズメイジ(+クエストローグ/ウォリアー)に刺さると大きく有利が取れるジョーカー。できれば確定除去や退化を持った状態で投げたい。

今は1枚だけど2枚にしてもいいと結構思う。

 

・ストーンヒルの守護者

調べてみたところ、クラス固有の挑発は5枚(アラキア、アースエレメンタル、温泉、地底よりのもの、白眼)、中立は38枚なので、固有のカード出現率を4倍と考えると結構なバリューカード。パラに次いで強い気がする。

 

・干満の大波

4コス4点は便利。回復もバーンデッキ相手には有効。

 

・始祖ドレイク

アグロへの最後通告として入れたけど、ドブや噴火、ハラジールにしたほうがいい感じはある。

 

マリガン・各マッチアップ解説

そんなに数を回せてないのでざくっと刺さりそうなカードを上げていきます。 

ドルイド

退化・ライトニングストーム・アースエレメンタル+祖霊の導き

アグロだと思うのでAoEシナジーを切らないと負け。Buffごと消せる退化がMVPだと思う。

 

ハンター

ポータル・呪術・ジンユー(+退化)

ライオンにカエルを当てたいだけのマッチアップ。あとは頑張って挑発とヒールを引く。あと全マリしてでもポータルを探す。

 

メイジ

各種回復・ドブネズミ

フリーズはどっちが多く火力を引くか、回復を引くかの勝負。あとノヴァせいやーに合わせてドブで頑張ってアレク・アントニダスを落として心を折る。

テンポは頑張ってAoEと回復を引く。ダメージを食らいすぎないように挑発を出せたらベスト。

 

パラディン

呪術・退化・ライトニングストー

バリュー勝負。頑張って相手の主要なカードを呪術と退化で切る。

相手のデバフよりこっちの除去のが強いって信じる。

 

プリースト

わからず。

たぶんコントロールを殺すコントロール度ではあっちのが上だけど、バナスと埋葬が落ちた分まだ可能性はある。

 

ローグ

ドブネズミ・退化・呪術

クエストにはドブを投げてパンダか船乗りを落とす。ダメだったらエレメンタルに呪術を当てて頑張る。

ミラクルは昏倒が1枚が多いのでアースエレメンタル以外に昏倒を打たせてから投げたい。

とはいえ、泥棒が大地の衝撃や呪術・退化、各種火力を引いてきて負けることもあるので悲しい運ゲー

 

シャーマン

ポータル・ライトニングストー

横並べからの血の渇きを警戒する。細かく除去できたらベストだけどそうじゃなくても挑発で圧をかける。

 

ウォリアー

海賊はぶん回り以外は勝てる。挑発は当たってないからわかんないけど有利ではなさそう。単体のパワーでは勝ってるけどラグヒロパには全く耐性がないかなしみ

 

差し替え

アグロを見るならハラジール、終末預言者2を追加したい。減らすのは無貌の操り手とドブネズミ、始祖ドレイクかな。

コントロールを見るならン=ゾス、ケーアンを増やしたい。抜くのは始祖、温泉あたり。*1

 

まとめ

月末のアグロ多いメタにはあってそうで、かつパラディンにも戦えるデッキな気はしますが、どうでしょうか。

コントロールミラーも戦え、アグロはガッツリと押しつぶせる万能なこのデッキ、なかなか楽しいです。

その分使い方も難しい気もしますし、壊滅的なマッチアップがあるのは少し難点なので、まさにメタによって活きるデッキといった感じです。

難点はそこそこ高級ってところですね。もっと高いデッキが今はいっぱいいるけど。*2

良ければ使ってみてください。ではでは今回はこの辺で。

 

*1:つまりすでに始祖がそこまで必要だとは思っていないということ

*2:ミッドパラとかミラロとか

ウンゴロ評価中間確認

ウンゴロー!

今回は大魔境ウンゴロ発売後2週間たったぐらいですが、自分の事前評価を簡単に振り返ってみようと思います。

 

ちなみに今回は時間がなかったので、しびらさんの評価シート(ウンゴロ評価 - Google スプレッドシート)に点数だけ書かせていただいています。いろんな人が評価を書いているので良ければ見てみてください。

 

 

 

ドルイド


トートランの採食師/Tortollan Forager 3
年経たロングネック/Elder Longneck 2
緑なすロングネック/Verdant Longneck 1
大地のウロコ/Earthen Scales 3
進化の胞子/Evolving Spores 1
シェルシフター/Shellshifter 3
動き回るマナ/Living Mana 4
巨大アナコンダ/Giant Anaconda 2
ジャングルの巨獣たち/Jungle Giants 2
ティランタス/Tyrantus 2

 

まあ妥当かな。しいて言えばウロコと動き回るマナに高得点を付けているあたりがえらいかもしれない。

 


メイジ


魔法学者/Arcanologist 3
きらめく暴風/Shimmering Tempest 3
フレイム・ガイザー/Flame Geyser 2
マナ呪縛/Mana Bind 1
鋳像(ちゅうぞう)/Molten Reflection 1
スチーム・サージャー/Steam Surger 3
始原の秘紋/Primordial Glyph 4
メテオ/Meteor 1
ウェイゲートの開門/Open the Waygate 3
パイロス/Pyros 1

 

メテオ1は怪しい。

エレメンタルメイジに夢を見すぎたか。

 

 

パラディン


ジャングルの遭難者/Lost in the Jungle 2
適応/Adaptation 3
水文学者/Hydrologist 3
光合のステゴドン/Lightfused Stegodon 2
剣竜騎乗/Spikeridged Steed 3
ヴァインクリーバー/Vinecleaver 1
原始フィンの勇者/Primalfin Champion 3
恐竜化/Dinosize 3
最後のカレイドサウルス/The Last Kaleidosaur 2
太陽の番人タリム/Sunkeeper Tarim 2

 

ここまでパラディンが強くなるとは思ってなかった。とはいえ、使われているカードには3点はつけているから普通に使えるだろうってイメージだったみたい。

 

 

ハンター


コンゴウインコ/Jeweled Macaw 4
放電レイザーモー/Crackling Razormaw 4
大顎の噛みつき/Grievous Bite 3
ラプターの幼生/Small Raptor 2
テラースケイルの追跡者/Terrorscale Stalker 2
トルヴィア番兵/Tol'vir Warden 3
動物大暴走/Stampede 4
恐竜術/Dinomancy 3
沼地の女王/The Marsh Queen 4
沼の王ドレッド/Swamp King Dred 2

 

クエスト4点はハンター使いとしてのロマン。スパムになる気満々であった

恐竜術はまだ使われてないけどどうなんだろうなぁ

 

 

プリースト


連結回復/Binding Heal 1
光熱のエレメンタル/Radiant Elemental 2
トートランのシェルレイザー/Tortollan Shellraiser 3
結晶体の託宣師/Crystalline Oracle 4
蜃気楼の呼び手/Mirage Caller 3
琥珀の中に眠るもの/Free From Amber 2
影の幻視/Shadow Visions 2
ひとまねグリマールート/Curious Glimmerroot 1
目覚めよ創造主/Awaken the Makers 3
太陽の砕片ライラ/Lyra the Sunshard 1

 

ライラ、光熱のエレメンタルの使い勝手の良さは気づいてなかったなぁ。

クエストはどうなんだろう。今のところそこまで魅力のある効果だとは思えてない。

 

 

ローグ


幻覚/Hallucination 1
刃花の連弾/Razorpetal Volley 1
レイザーペタル・ラッシャー/Razorpetal Lasher 3
擬態の卵/Mimic Pod 2
猛毒の仕込み/Envenom Weapon 1
黒曜石の破片/Obsidian Shard 1
カミツキソウ/Biteweed 2
ヴァイルスパイン・スレイヤー/Vilesupine Slayer 4
地底の大洞窟/The Caverns Below 1
死体花シェラジン/Sherazin Corpse Flower 1

 

今回のローグは評価した人の9割くらいがスパムになってしまったのでは。

大爆死。

 

 

シャーマン


エア・エレメンタル/Air Elemental 3
温泉の守護者/Hot Spring Guardian 4
干満の大波/Tidal Surge 2
ファイアプルームの先遣者/Fire Plume Harbinger 4
原始フィンのトーテム/Primalfin Totem 2
火山噴火/Volcano 2
魂の残響/Spirit Echo 1
トーン・センチネル/Stone Sentinel 4
マーロック大連合/Unite The Murlocs 2
原始の王カリモス/Kalimos. Primal Load 4

 

エレシャーがいうほど最強ではなかった。(自分で使っててそこまで強いと思わないし)

意外と原始フィンのトーテムが強いってのが意外だった。意外との域を超えないレベルだけど。

 

 

ウォリアー


鉄の皮/Iron Hide 1
気荒なダイアホーン/Ornery Direhorn 2
タールロード/Tar Lord 2
溶けている刀身/Molten Blade 1
追い詰められた歩哨/Cornered Sentry 3
ダイアホーンの幼生/Direhorn Hatchling 3
ウンゴロ探検/Explore Un'Goro 1
創増身/Sudden Genesis 2
ファイアプルームの中心で/Fire Plume's Heart 4
キングモッシュ/King Mosh 2

 

クエスト最強は無難。他の評価を見ても本当に普通だよなぁ。

 

 

ウォーロック


ラッカリ・フェルハウンド/Lakkari Felhound 3
大食のプテロダックス/Ravenous Pterrordax 4
タールに潜むもの/Tar Lurker 1
崩壊の霧/Corrupting Mist 1
捕食の時間/Feeding Time 3
残酷な恐竜術師/Cruel Dinomancer 2
ブラッドブルーム/Bloodbloom 1
チキチキ穴掘り師/Chittering Tunneler 2
ラッカリの生贄/Lakkari Sacrifice 2
クラッチマザー・ザヴァス/Clutchmother Zavas 3

 

まあ無難か。ただZooの使われてなさを見ると怪しい。あと捕食の時間ってカード本当に使われてないなぁ

 

 

中立


ファイアフライ/Fire Fly 3
グレイシャル・シャード/Glacial Shard 2
エメラルド・リーヴァ―/Emerald Reaver 1
即発のエレメンタル/Volatile Elemental 3
不屈のカタツムリ/Stubborn Gastropod 2
ラヴァサウルスのチビ/Ravasaur Runt 2
ロックプール・ハンター/Rockpool Hunter 2
卵泥棒/Eggnapper 1
タール・クリーパー/Tar Creeper 4
火成のエレメンタル/Igneous Elemental 3
プテロダックスのヒナ/Pterrordax Hatchling 1
巨体スズメバチ/Giant Wasp 2
サンダーリザード/Thunder Lizard 3
原始フィンの見張り番/Primalfin Lookout 2
ファイアブルーム・フェニックス/Fire Plume Phoenix 2
ステゴドン/Stegodon 1
巣作りロック鳥/Nesting Roc 2
サーベルストーカー/Sabretooth Stalker 1
満腹のスレッシャドン/Sated Threshadon 1
トームウォッチャー/Stormwatcher 1
巨大マストドン/Giant Mastodon 1
ウルトラサウルス/Ultrasaur 1
ゴラッカ・クローラー/Golakka Crawler 2
獰猛なヒナ/Vicious Fledgling 2
ドデカいレイザーリーフ/Humongous Razorleaf 1
デビルサウルスの卵/Devilsaur Egg 4
トーンヒルの守護者/Stonehill Defender 3
トルヴィアのストーンシェイパー/Tol'vir Stoneshaper 3
カリモスの下僕/Servant of Kalimos 4
フローズン・クラッシャー/Frozen Crusher 1
ヴォルカノサウルス/Volcanosaur 3
エメラルドの巣の女王/Emerald Hive Queen 3
暴蝕ウーズ/Gluttonous Ooze 3
温厚なメガザウルス/Gentle Megasaur 3
輝く瞳の斥候/Bright-Eyed Scout 2
ビタータイド・ヒドラ/Bittertide Hydra 3
ブレイズコーラー/Blazecaller 4
トートランの始原術師/Tortollan Primalist 2
電撃デビルサウルス/Charged Devilsaur 1
始祖ドレイク/Primordial Drake 3
霊の歌い手ウンブラ/Spiritsinger Umbra 2
ヴォラックス/The Voraxx 2
先遣隊長エリーズ/Elise the Trailblazer 2
ジャングルハンター・ヒーメット/Hemet.Jungle Hunter 2
オズラック/Ozruk 1

 

ファイアフライは4点でいいレベルの強さ(使われ具合)だった。
あと使われてて評価が低いカードと言えばラヴァサウルスのチビ、巣作りロック鳥、ゴラッカ・クローラー、獰猛なヒナあたりか。
エメラルドの巣の女王、悪くないカードだと思うんだけどなぁ・・・スペル中心デッキの1コスは「副作用 一切ないわ 信じなさい」って人が一番安パイだからだろうな。

 

 

こんな感じですね。ローグ、パラの隆盛は予想外でした。

あと、自分の祭典を見直していると今回は4点控えめにしかつけてないなって印象。

 

今回はこの辺で。次回は心のオアシスことハイブリッドハンターか使おうと思ってるシャマコンの予定。

 

(最近の様子)

 

ではでは。

ウンゴロ雑記10日目 クエストマーロックシャーマン

ウンゴロー!(挨拶)

今日はちょっとだけ追い課金をして15パック剥いたところ、

 

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<マーロック大連合>を引いたので、それを使ったデッキで遊んでいました。

今回は勝率自体はよくはないですが、使っているうちにいろいろと発見があったのでそれについてつらつらと。

 

 

 

デッキリスト

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今日の最終的な形です。

最初は翡翠も入った形から始めました。(確かchakki型とほぼ同じ)

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概要

アグロシャーマンが衰退した今、アグロ型のデッキを組むとしたらこのクエスト型かなと思いました。途中でミッドレンジ型にするのもあるのかもしれないと思ったのですが、大量ドローのバリューを活かすにはアグロに寄せるのがいいと思います。

ちなみに今日の戦績はこんな感じ。途中でデッキを変えたり通話をして試したり、萎えて即コンシしたりしているのであまり参考にはならない部分もあります。

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各カードの解説

それほど紹介すべきカードがないと思うのですが、1つだけ。

・温厚なメガサウルス

マーロックが2体以上いて、ボードをとれそうなときには積極的に出す。

相手によって選択するものは変えますが、

アグロ相手→0/+3、+1/+1、聖なる盾、挑発

コントロール相手→+3/+0、+0/+3、トーク

プリ、パラ相手/挑発ウォリ相手→状況により毒

あたりを選ぶことが多い感じがします。

 

マリガン・各マッチアップ解説

マリガンで一番大事なのは、

・クエストを返す/返さない

です。

基本的なキープは以下の通りなので特に言及していなければこれらはキープ。

・タイドコーラー、タイドハンター、ロックブールハンター

→これらがキープできていればコールドライトの預言者、マーロックの戦隊長も考える

ドルイド

対戦回数が少ないのでわからず。アグロが多いと思うのでつらそう。

たぶんクエスト返して細かい打点をとりにいく。

 

ハンター

マリガン 基本通り+ポータル(クエストは返す!)

大きく戦績が改善されているのはマリガンを変えたからです。

クエストのバリューで勝つマッチアップではないので、返してポータル、1・2コスマーロックを探しにいきます。犬(猟犬を放て)が怖いですがケアできる相手ではないので無視。ボードを作って、処理しながら押し付けていけば勝てます。

 

メイジ

マリガン 基本通り(クエストは返していい)

凍結+ドゥームセイヤーが吐くほどきつい。なので、クエストを返してアグロムーブで速攻アイスブロックを割って押すムーブを狙う。

ってことになったんだけど、これに関しては手札によってはクエキープもあると個人的には思う。とはいえ遅い動きになったときは負けてるから多分クエ返すのが正解なんだと思います。

 

パラディン

マリガン 基本通り+ライトニングボルト(クエストはキープ)

序盤にマーロックがらみのぶん回りをされるときついですが、相手はヘルス1のマーロックを出してこないのでポータルは返してよさげ。ボルト+ミニオンの形で何とか返したい。

終盤までいけばメガフィンと相手のリソースの勝負。いいお魚を拾ってこれるように祈りましょう。

 

プリースト

マリガン 基本通り(クエストはキープ)

AoEが始祖ドレイク含めて4枚前後飛んでくるので死ぬほど不利マッチ。何とかテンポとって顔面を殴り続け、メガサウルスや血の渇きでのバーストを狙うしかない。ケアはできればするけど基本できないはず。

 

ローグ

マリガン 基本通り+ポータル(クエストは返す)

アグロムーブで押し切りたい。ポータルは海賊セットを吹き飛ばすのに便利。

 

シャーマン

マリガン 基本通り(クエストはキープ)

エレメンタルシャーマンのカリモスが吐くほどつらい。うまくメガサウルスで聖なる盾や0/+3をとって耐えたい。後は頑張ってフェイス削る。

 

ウォーロック

マリガン 基本通り+ポータル(?)

対戦回数がないのでわかりません。Zooだと思ってボードをとれるようにマリガンする。ハンドロックはつらい。

 

ウォリアー

マリガン 基本通り+軽いのがキープできていれば温泉の守護者(クエストはキープ)

海賊よりも挑発のが多いので挑発読みで。乱闘をケアできればしつつガンガン顔面削る。負け2試合だけどどっちも残り1桁くらいまで削ってAoEで死んだのでかみ合い次第で何とかなりそうな説はある。

海賊は並べてボードをとってメガサウルスとか温泉で蓋して勝ちたい。

 

さいごに

マリガンを詰めはじめてから数戦なので、これから使っていくともうちょっと戦績が伸びるのではないかなと思っていますが、実際のところはミッドパラのが同系統のデッキとして強そうな感じがします(本末転倒)

1/1/3マーロックをシャーマンにもくれればめちゃ強くなりそうです。

 

ちなみに、個人的に差し替えを考えてもいいと思っているカードは

・マーロックのタイドハンター(ヘルス1が弱く、クエストを進めるだけになりがち)

・原始フィンのトーテム(ぶん回ったときは強い)

・温泉の守護者(悪くはないけど何か違うカードが見つかったら抜くかも)

・六丸(マーロックがいっぱい入っているので効果を発動しても弱いことも、でも強いのは強い)

あたりでしょうか。1コスに強いカードくれないかなぁ(2度目)

何とか4枚スペースを作って翡翠の爪+稲妻を入れた形に戻してもいいかもとも思いますが、それはそれ、これはこれ。なかなかデッキレシピ自体の考察やプレイングの洗練し甲斐のあるデッキのような香りがしています。

 

クエストが当たったけど使い道に悩んでいる方がいればぜひ使ってみてください!

ではでは。