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moonyan’s blog

HS、SVについてなんやかんや書く。

六丸アグロシャーマン・パワーカードの採用について

久々にちゃんとハースストーンをやって、ランク5になりました。

今月使ったのはおさかなシリーズ。特にブラッシュアップを重ねて最後に完成したおさかなアグロシャーマンは7-0の戦績を残せたのでなかなか良かったかなと感じています。

その過程で、一般的にアグロシャーマンでは必須クラスの<炎をまとう無貌のもの>を入れない構築に行きつき、パワーカードでも必ずしも入れればいいというわけではないというところに話を持って行けそうだったので、簡単にデッキ構築の過程を紹介していこうかと思いました。

 

 

 

レシピ

f:id:mooonyan:20170322223747p:plain

 

 

デッキの概要

このデッキは、海賊・マーロック・翡翠といったシナジーを活かした形になっており、アグロの中でも序盤から終盤の入り口まで、長く戦えるデッキになっています。

また、<飛刀手流忍者・六丸>は圧倒的テンポアドバンテージを産み、<ドゥームハンマー>は継続的なダメージ源になるので、この2枚を採用していることが他のアグロシャーマンにはない強みだと思っています。

 

このリストに行き着いた過程

まずは<飛刀手流忍者・六丸>と<ドゥームハンマー>を採用した形のアグロシャーマンを作りたいというところからこのデッキはスタートしました。

当初は六丸を引けなかった時のために<炎まとう無貌のもの>も入っていたのですが、<飛刀手流忍者・六丸>、<ドゥームハンマー>ともに早いターンにプレイしたほうが強いカードなので、そうなるとその前の4ターン目にオーバーロードを付けてしまう<炎まとう無貌のもの>をプレイしたくないという考えに至ったため、いっそのこと抜いてしまった結果この形になりました。

 

<炎まとう無貌のもの>vs<飛刀手流忍者・六丸>vs<ドゥームハンマー>

このデッキの争点はこれらのカードの採用・非採用にあるかと思います。

 

<炎まとう無貌のもの>

長所

・4ターン目(後攻3ターン目)にして圧倒的なスタッツのカードを出せるため、かなりのプレッシャーになる

短所

・次のターンの動きがとても弱い

・軽い確定除去や、ローグの<昏倒>で対処されるとテンポロスが激しい

 

<飛刀手流忍者・六丸>

長所

・1ターン後に0コスで追加のマーロックを2体呼び出すことができ、シナジーのあるカードに絞ってプレイできるので結果的にかなりのテンポアドを稼げる

・隠れ身のおかげでランダム性のある除去でしかそのターンに対処しづらい

短所

・出した瞬間は盤面・フェイスともに何も影響を及ぼせない

・六丸自体を引かないとデッキに入れたマーロックが多少弱い(シャーマンはそこまででもないが)

 

<ドゥームハンマー>

長所

・一度プレイすると4ターン以上にわたってダメージを与え続けられる

・コンボでダメージを伸ばしやすい(<岩穿ちの斧>、ドルイドのヒロパなど)

短所

・次のターンの動きが弱い

・海賊メタの武器破壊が刺さりやすい

 

どのカードも、より早いターンにプレイしたほうが強いという共通点はありますが、オーバーロードが付く2種のカードは即効性が高い代わり次のターンの動きが弱く、六丸は出したターンが弱いが次のターンのテンポゲインが圧倒的という違いがあります。

今の環境はどちらかといえばアグロが多い環境なので、テンポロスが少なく、盤面により触りやすい<飛刀手流忍者・六丸>と<ドゥームハンマー>を5ターン目にプレイすることを優先するため、<炎まとう無貌のもの>を非採用にしています。

つまり、このデッキは単体での<炎まとう無貌のもの>というパワーカードより、デッキ全体のテンポの良い動きを優先した構築になっているというのが最大の特長になります。

 

カード紹介

・海賊セット

最近は海賊とのマッチアップをよくするために海賊を入れる形が流行っているように感じます。1コスで細かく展開できるカードを多く採用することでデッキの動きを自由にし、盤面に複数展開することがそのままアグロとの戦いやすさにつながるというのが強みでしょうか。また、<海賊パッチーズ>関連のムーブに対して<ブラッドセイルの海賊>で武器を削りながら<海賊パッチーズ>で返すというのは海賊ウォリアーに対してかなり有効な対処法なのではないでしょうか。

このデッキで採用しているのは<ブラッドセイルの海賊>と<南海の甲板員>、<海賊パッチ-ズ>になります。

最近のアグロシャーマンでは<ブラッドセイルの海賊>1、<南海の甲板員>2といった形をよく見るのですが、僕は逆にしています。理由としては、<南海の甲板員>は武器を持っていないとそれほど強いプレイにならないことと、<ブラッドセイルの海賊>は大体のアグロに刺さり、1/1/2という多少場に残りやすいスタッツをシャーマンでは評価しているからです。

 

・マーロックセット

いつもの5枚に+<サーフィンレー・マルグルトン>を加えました。

理由としては<ドゥームハンマー>+ドルイドヒロパのコンボや、ハンター・ウォロのヒロパをとれると元のヒロパよりずっと強い動きができるという点があげられます。

当初は<地底よりのもの>を採用していたので入れていなかったのですが、<精霊の爪>の弱体化でシャーマンのヒロパからスぺダメをとってくる必要が薄れたため、今は入れてヒロパを変えたほうがいいのではないかなと思います。

いつものカードに関しては、ほかのデッキでは単体で引いてしまうと弱いといわれがちですが、シャーマンに関しては<ブルーギル・ウォリアー>ならば<炎の舌のトーテム>のおかげで4点ダメージとして使えるのでいうほど悪くはありません。

 

翡翠セット

アグシャでは必須クラスのセットになっていますね。実際、このデッキでは六丸が入っている分、6ターン目の<アヤ・ブラックポー>がさらに強くなっているかなと感じています。なんだかんだ言って、アグロシャーマンのデッキパワーを上げている要因の一つはこの翡翠というシステムでしょう。

 

パワーカードの採用理由(※こぼれ話)

このデッキでは先ほどから強調しているように、<炎まとう無貌のもの>を非採用にすることで、デッキ全体の動きを円滑にしています。

例えば、6ターン前後でゲームを終わらせようとするアグロデッキには7コス以上のカードはほぼ採用しないというのは経験者は当たり前のように認識していると思います。

では、どちらもデッキのマナカーブの中に組み込めたうえで、同じ(近い)マナ帯に二つ以上のパワーカードがあったときにどちらを選択するかというのは、なかなか難しい選択になりがちかと思います。例えば、スタンダード以前のミッドレンジパラディンでは<マーロック騎士><ウルダマンの番人>と4コストに強力なパワーカードが追加されたときに、2枚積み確定とまで言われていた<トゥルーシルバー・チャンピオン>が1枚になるといったことが起こりました。これはデッキ内の4コストカードが異様に膨れることを嫌ったため強いカードでも枚数を調整していた例と言えるでしょう。

最終的には個々人の好みにもよることもあるのですが、デッキ全体の動きを考えたうえで動きを阻害するカードはパワーカードでも非採用にするというのは、デッキ構築の中でも大事な考え方かなと思います。

 

デッキの使い方

このデッキをアグロに分類するか、テンポに分類するかすごく悩みました。

実際のところ、<飛刀手流忍者・六丸>や<アヤ・ブラックポー>といったカードはテンポカードとして分類すべきだと思っていますし、vsアグロではかなりテンポデッキ的な動きをすることが多いので、テンポデッキだと言われればそうなのではないかなと思うことはあります。まあでも軽いところから殴っていくデッキではあるし、デッキの原型としてはアグロシャーマンになるのでアグロの分類でいいかなと思います。

 

・vsアグロ

仮想敵としては海賊ウォリアー、アグロシャーマン、アグロローグ、ディスカードZooあたりになります。

前述のとおり、基本的にはテンポ的な動き=ボードを積極的にとっていきます。

このマッチで難しいのは<野獣の精霊>の使い方です。次のターンに2マナ使えなくなるので、3ターン目に使うと4ターン目には2マナの動きしかできなくなります。この瞬間に相手に強い展開をされてしまうと、その差が追いつけずに顔を削り切られてしまうこともあるので、そこは気を付けましょう。このカードが特に強いのは後攻でトログから2ターン目にコインを使って使った時と、終盤にボードを抑えてラッシュをかける瞬間です。また、<ブラッドセイルの海賊>がZoo以外のアグロには刺さるので、キープしてパッチーズを含めてボードクリア+武器の破壊を狙えるようにするのがかなり強いです。また、海賊ウォリアー相手には稀に<サーフィンレー・マルグルトン>からプリのヒーローパワーをとってくることもあります。

Zooはぶん回られないことを祈りながら、とにかくこちらも横に広げて数多くトレードできるようにするのがいいです。<メイルシュトロームのポータル>も刺さりますが、逆に引かないとどうしようもないときもあります。

総じてアグロマッチはどっちが強い動きを序盤にできるかのレースになりがちなところが少しつらいです。

 

・vsコントロール

レノロック、翡翠ドルイドあたりを仮想敵としています。

序盤から<トンネル・トログ><トーテム・ゴーレム><炎の舌のトーテム>といった脅威を投げていって、回復・AoEはケアしても問題ないときのみケアする形で動く、要はアグロムーブをします。

他には翡翠を序盤から育てることができたり、<ドゥームハンマー>をきっちり使うことができれば、クロックも作りやすい展開になるかなと思います。レノロック相手だと稀に5ターンキルとかできるので、序盤から点を出せるような強めのマリガンでいいと思います。

 

まとめ

ランク5になった程度のデッキなのですが、このデッキは従来のデッキレシピに反抗するような形になったので、どうしてこういうデッキにしたのかという理由を一つ残しておこうと思って記事にしてみました。デッキを作る中でみんな入れてるからこのカードは強いし入れておこう、というのではなく、そこから踏み込んでなぜ入っているのか、そのカードはどういったことが、どうしたタイミングで使えば強いのか、ということまで考えられるとさらにデッキへの理解度が深まると思いますので、一つ頭に置いておいていただければと思います。

 

それでは今回はこの辺で。

仁義なきおさかなすとーん

 

 

最近、このカードを見る機会が増えていませんか?

f:id:mooonyan:20170306025622p:plainMrglglrglglglglglglgl!

 

飛刀手流忍者・六丸。

海賊ストーンの次はおさかなストーンなのでしょうか。

今回は、そんな六丸くんについていろいろと書いていこうと思います。

 

 

 

 

六丸の効果について

<飛刀手流忍者・六丸>

・隠れ身

・このミニオンの攻撃でミニオンが死亡した時自分のデッキからマーロックを2体召喚する。

 

このカードは2つの効果がかなりシナジーしています。

まず1つ目の効果で返しのターンに破壊されにくく、2つ目の効果につながりやすくなり、そして2つ目の効果で相手のミニオンを倒しつつ、盤面に0マナで新たに2体のミニオンデッキから召喚できます。

これで圧倒的テンポアドバンテージを稼ぐことができ、さらにまだマナを使っていないため追加で動くことができます。

 

 

六丸の使われ方について

鯛罪パラディン

まず1番初めに目を付けられたのは「鯛罪パラディン」。

このデッキについて簡単に説明すると、「このゲーム中に破壊されたマーロックをすべて自分の盤面に復活させる」10コスのスペル、<七つの鯛罪>を使って<マーロックの戦隊長>×2、<ブルーギル・ウォリアー>×2を復活させ、バーストを出すコントロール/コンボ型のデッキです。

基本的にはこのコンボ以外での勝ち筋がほぼなく、都合6枚のカード(マーロック2種×2+鯛罪×2)を引かないと勝てないということが一つのネックとなっていました。

そんな中、六丸は効果でマーロック4枚をデッキからサーチして墓地に送ることができるため、コンボの安定性が増すというところに目を付けられたわけです。

一応欠点としては鯛罪から六丸自身も復活してしまうため、2枚目を打つことで32点or30点のバーストが確実に出るわけではなくなったという点があるのですが、それでも安定性と十分な火力が保証されるので、十分と言えるでしょう。

 

そう、この時点ではあくまでもコンボパーツだったのです・・・が・・・?

 

ビーストドルイド(ミナジェリドルイド

tempostormでも掲載されているので見たことのある人も多いはず。

初出はおそらくこれ(https://tempostorm.com/hearthstone/decks/murloc-beast-dragon-druid-standard-meta-snapshot-dec-18-2016

ガジェッツァン実装後かなりの早さで生まれているので、ほぼ鯛罪パラディンと同時期に成立したと思われます。

このデッキの特徴はドルイドの瞬間的なマナ加速<練気>により六丸を早い段階で出すことではまれば圧倒的なテンポ獲得力を持ったデッキに仕上がっていることでしょうか。さらにその動きをビーストドルイドに内包し、獣・ドラゴン・マーロックにシナジーがある「ワンナイト・イン・カラザン」のカード<動物園ロボ>や<キュレーター>を用いることでシナジーの塊と化したデッキとなっています。

こちらでは上の鯛罪パラディンとは違い、六丸のテンポ獲得能力に目を付けた形と言えるでしょう。ただ、マーロックという種族特性、またそれとシナジーのあるほかの種族のカードを採用しているというところも特徴になります。

実際tier3程度までにいるデッキなので、ものすごく強いデッキとまでは言われていないのでしょうが、回ったときはとてつもない破壊力を発揮するデッキです。

 

この六丸のテンポ獲得力に目を付け、実装から2か月たった最近、新しく六丸を採用したデッキが生まれます。

 

 

海賊マーロックウォリアー(ウォーターウォリアー)

海外の有名プレイヤー、Fr0zenが先日のアメリカ大会で使用したデッキです。

 

海賊ストーンの中心だったデッキの一つ、海賊ウォリアーに六丸+戦隊長×2+ブルーギル×2の5枚をセットで入れた形なのですが、もともとの海賊ウォリアーの強さに加えて中盤の展開力が増し、強固な盤面を作ることができるので、もともとの海賊の速さに加えてアグロミラーなどで盤面に有利に立ちやすいという何ともいいとこどりのようなリストになっています。

 

このデッキは初めて六丸+戦隊長×2+ブルーギル×2の5枚のみを既存のデッキに加えるという革命をもたらしたデッキということができるでしょう。

 

 

そして最終的に現在ではこういったデッキが使用され始めています。

 

マーロックアグロローグ

デッキ名からして違和感しかない、そんなデッキがこちら。

そもそもは海賊の隆盛により生まれた「海賊アグロローグ」に上述の海賊マーロックウォリアーと同じ発想で六丸+戦隊長×2+ブルーギル×2の5枚セットを入れた形です。

 

ただ、その後のデッキの研究で違ったシナジーが発見されます。実はヒーローをローグにする強みは1つ目の効果、「隠れ身」のほうにあったのです。*1

ローグは<隠蔽>など、隠れ身関連のカードがいくつかあったのですが、六丸と同じく仁義なきガジェッツァンで追加されたカード<影の師匠>がまさかの大抜擢。このカードは他にも<ジャングル・パンサー>(Classic)や<静寂の騎士>(TGT)、<蒐集家シャク>、<シャドー・レイジャー>(MSoG)といった3コス帯の隠れ身持ちのミニオンシナジーを形成し、4ターン目にして強力な盤面を作る別の展開が生まれました。

 

3月ラダーでも最速レジェンドを達成しています*2し、今後もこのデッキに関しては研究が進むと思われます。

 

 

その他

上記2つの海賊アグロデッキでの実績に感化され、様々なデッキでマーロック出張セット(六丸+戦隊長×2+ブルーギル×2の5枚セット)を入れたデッキが生まれています。

海外プロプレイヤーのzalaeがハンターに入れてみたり、windelloがテンポメイジに入れてみたりと割とやりたい放題です。

 

大海賊時代で始まったガジェッツァン環境は、今となってはまさに、大おさかな時代・・・!!!!!

 

 

採用されるマーロックについて

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主に一緒に採用されるのは戦隊長×2+ブルーギル×2の4枚です。

これだけを入れるメリットとしては、

・サーチ先を絞れる=動きが安定する、ある程度計算できる

・六丸以外のマーロックは盤面強化(戦隊長)、突撃による除去、あるいはバースト(ブルーギル)という即座に盤面に影響を及ぼすカードのため、即効性が高い

ということがあげられます。

(ちなみに、六丸が攻撃で体力が0になったとしても、戦隊長が出ると体力が回復して盤面に残ります)

ビーストドルイドや海賊ウォリアーでは<サーフィンレー・マルグルトン>も入っているため、稀にはずれを引くこともありますがまあご愛嬌ということで。

他のマーロックは雄たけび効果(発動しない)や単体ではあまり強くないカードが多いため、テンポゲインだけに的を絞るなら入れないほうが良いと思います。

 

ただ、パラディンの<マーロック騎士>に関しては、激励でさらにボードを広げるという動きがあるため、鯛罪型でない場合は採用も検討できるかもしれません。

 

 

まとめ

・<飛刀手流忍者・六丸>と<マーロックの戦隊長><ブルーギル・ウォリアー>の5点セットを入れることで圧倒的にテンポを稼げるぞ!

・主に採用するデッキはテンポ系、またはアグロ系のデッキがいいぞ!

・1回回すとその強さに病みつきになること間違いなしだぞ!*3

 

ガジェッツァン環境末期、最後に覇権を握るのはこのお魚たちなのでしょうか。残り1か月の動向が楽しみです。

 

*1:クラスとしてはもう一つ、<ちんけなバッカーニア>のnerf後でも<怪盗紳士>という固有の優秀な1コス海賊を持っていることも追い風かもしれない

*2:詳しくは調べてみてください。国内選手だったのでリンクを張るのは少しはばかられました

*3:現に僕がそうです。ぅゎぁぉさかなっょぃ

仁義なきガジェッツァンカード評価・答え合わせ

nerfが来て、あと1か月でクラーケン年が終わるので、ガジェッツァンのカード評価の答え合わせをしてみようと思います。

 

 

 

 

ドルイド

蓮華紋 2
月の幻視 2
パワー上納 1
忘却王クン 2
翡翠の開花 4
翡翠の偶像 3
翡翠の巨象 3
ヴァーメンの師匠 2
四神の夢見人 2

 

大体当たり?クンがOTKで使われたのでちょっと評価が低かったか?

あと2つけたやつはほとんど1ですねぇ・・・

 

ハンター

ラニアランチャー 1
トログの猛獣超狂師 3
ビビった鉄砲玉 3
パトコドー 4
ネズミ軍団 4
ナックルズ 3
運び屋の荷箱 2
ブツの隠し場所 1
野良猫 4

 

外れまくってる。

というか、ハンターというヒーローが環境にいなさ過ぎて評価に値しないのがかなしい

 

メイジ

ハイ!なソウルキャスター 3
火山ポーション 2
カバールの下っ端 3
彫師ソリア 3
変身ポーション 2
カバールのクリスタルの運び屋 3
氷霊術師 1
上級魔力の矢 2
凍結ポーション 2

 

さすがにシクレ系統に3つけてるのはスパム。

あとは火山ポーションも3つけてよかったかもなぁ

 

パラディン

高飛びコドー 1
仁義なき地回り 3
三下集合 3
ウィッカーフレイム 3
グライムストリートの道具屋 4
グライムストリートの用心棒 3
運び屋の走り 4
グライムストリートの護り屋 2
グリムスケイルのダチ公 1

 

まあまあ当たっているといえば。なおパラディンも環境に(ry

 

プリースト

縮小ポーション 3
狂気ポーション 2
カバールのカギ爪のプリースト 4
ドラコニッド諜報員 4
ドラゴンファイア・ポーション 4
捕縛のラザ 3
マナ晶洞石 3
カバールの歌奪師 2
上級回復ポーション 1

 

まぁここも無難といえば無難だったので。

ただポーション類の扱いがちょっと雑だったか。狂気が3、縮小が2、ドラポが3か。

 

ローグ

偽造コイン 3
蓮華凶手 1
収集家シャク 1
翡翠の手裏剣 4
翡翠の鎌刀 4
ガジェッツァンの渡し守 2
影の師匠 2
シャドウ・レイジャー 1
幸運のお守りのバッカーニア 3

 

翡翠ローグってデッキが使われてないので残念ながら大外れ。

しかも最近シャクが使われだしたのでシャクは3かな。

あえて言うならばマリゴスローグで使われだした翡翠の手裏剣ってカードを高評価してるのは今後化けるかも。

 

シャーマン

翡翠の稲妻 2
退化 1
奴らにフカき眠りを 2
ジンユーの水話師 3
翡翠の族長 2
翡翠の爪 2
白眼 4
蓮華の幻術師 1
ネコババ 4

 

逆に翡翠がめちゃくちゃ使われているうえ、退化もめちゃくちゃ強いので外れすぎ。はんせいしてどうぞ

 

ウォーロック

奈落の始末屋 3
シーデビル・スティンガー 1
ブラッドフューリー・ポーション 1
フェルファイア・ポーション 3
モグリの薬屋 3
枷を打ち砕きし者クラル 1
カバールの密航屋 2
クリスタルウィーバー 2
ブラストクリスタル・ポーション 1

 

奈落の始末屋、フェルを高評価しているのはいいんだけどブラスト1はいただけませんなぁ。

 

ウォリアー

使えるヤツを知ってるぜ 2
盗品 2
横丁の鎧職人 3
グライムストリートの質屋 2
煤けた機械職人 4
メリケンサック 1
魚のエサ 2
ホバート・グラップルハンマー 3
公選弁護士 2

 

まあまあ順当か。しいて言えば2のやつはほとんど1だしホバートくんはもっと低いね。あと機械職人も全然使われてない。

魚のエサがウォリコンでめちゃ強いと誰が予想できただろうか。

 

グーンズ、カバール、翡翠

グライムストリートの情報屋 1
グライムストリートの運び屋 2
ドン・ハン=チョー 3
カバールの飛脚 2
カザカス 4
カバールの薬剤師 3
蓮華密使 1
翡翠の精霊 3
アヤ・ブラックポー 3

 

グーンズはハン=チョーに夢を託しすぎ。

カバールはあたりですね。

翡翠に関してはアヤは4つけましょう。君ハンター使いだからライオンの強さ知ってるよね?って言いたくなる

 

中立

超うざい調剤師 4
陽気なバーテン 1
フェル・オーク・ソウルプリースト 4
妙ちくりんな薬剤師 1
二流の強面 3
暗黒街の大物 1
マキアゲール・ド・ロボー 1
海賊パッチーズ 3
飛刀手流忍者・六丸 2
競売王ビアードオ 1
日雇い護衛 1
ウォーゲンのツッパリ 1
ブロウギル・スナイパー 1
ドブネズミ 2
奥部屋の用心棒 1
ドッペルギャングスター 4
マダム・ゴヤ 1
タナリスのホグチョッパー 1
トゲ付きのホグライダー 1
ピチピチレザーのホグリーダー 1
爆弾部隊 3
裏町のレプラノーム 1
有毒下水ウーズ 1
盗賊ログ 2
デファイアスの掃除屋
満開の古代樹
鮫のゲンゾー 2
ラシオン 2
ノッゲンフォッガー市長 1
ガジェッツァンのセレブ 2
裏街の探偵
ナーガの海賊
ちんけなバッカーニア 3
穴掘りイタチ 1
肥え太った有力者 2
レッド・マナ・ワーム
路上のトリックスター 1
敏腕記者 1
ホーゼンの治癒師 3
闘技プロモーター 3
サリー巡査部長 4
グルックフーの達人 1

 

いくつかつけ忘れがあるのはいかんでしょ。

4つけたやつはほぼ死んでるうえ、海賊2種に3はちょっと弱気。

それ以外にも3を付けてるやつが全然使われてないので、これまた夢を見すぎですね。

 

 

<総括>

新拡張だからと言って夢を託した評価が多すぎ。逆にガチカードには日和った評価を付けていたので反省しましょう。

どちらかと言えばスパム寄りでした。次回は頑張ります。

AA0→AA1 勝率79% 疾走ドラゴン

今回は僕のメインリーダー、ドラゴンのデッキについてです。

ふと思いついた形をそのまま使用してみると予想以上に強く、AA0帯を27-7(約79%)というそこそこ高勝率で抜けることができました。

 

 

<デッキを作った経緯>

前回ロイヤルを紹介した後、AAに上がったのでしばらくは降格の心配もなく、一度挫折した疾走ドラゴンを構築し直そうと思い至りました。そこで、以前思いついた「序盤からフォロワーでテンポをとって早めに殴りに行き、疾走2体+進化の7×2=14点で〆る」という思想に重きを置いた形を試してみました。

ドラゴンは事故が多いのが不満でしたが、低コスフォロワーを多く入れつつ積極的に殴って押し付ける展開を作りやすく、ドローを多く採用しているため終盤でも打点を引きに行くなどの多様な動きができるようになっているこのデッキは回していてもストレスが少なく、僕の肌に合った構成になったと満足しています。

 

<リスト>

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軽いところからフォロワーを並べていき、都合9枚入った疾走でぱんちぱんち。

最大の特徴としてはドラゴンナイト・アイラを入れていないところでしょうか。理由は後述します。

 

<採用・非採用カード解説>

特徴的なところだけ。

 

・アイボリードラゴン

1/1/2としてロイヤル、ヴァンプ、エルフへの軽いメタと、後半は1コス1ドローとしてデッキの回りをよくする縁の下の力持ち。とはいえ、後攻1ターン目では相手にバリュートレードをされるだけになることもあるので、使い方に慣れが必要かも。

 

・2コスフォロワー

ドラゴンの2コスは選択肢が多いので悩みましたが、今回は丸くアグロメタのユニコと、上振れたときに火力がめちゃくちゃ出るムシュフシュにしました。

その他選択肢としては後半では7/5/5突進必殺に変わるので捨て札になりにくい伊達や、打点を増やせるドラゴンテイマーあたりが候補になります。

枚数としては5枚と少し少ないですが、アイボリーブレイジングブレス託宣あたりまで枚数に換算すると許される範囲だと思っています。コントロールだと最悪伝令でもいいし。

 

・竜の伝令

構築段階でドロー先をある程度考える必要のあるカード。このデッキでは、竜の闘気(2)フォルテ(3)ギルガメッシュ(2)ジェネシス(2)と9枚に絞り、うち7枚が疾走、残り2枚はドローと何を引いても点につながりやすいようにしています。

 

・3コスフォロワー

アイラに関しては、あのカードは3ターン目にマナ加速できるカードではなく、4ターン目に加速できるカードと考えられるのですが、このデッキは基本的に1回マナ加速して4ターン目に闘気につながるか、マナ加速できなくてもボードを作り続けられれば十分なので、マナ加速のタイミング、スタッツともに合わないことから採用していません。

その分、3コスは3/2/3回復のヒーリングエンジェル、3/4/3守護で序盤のボードではかなり厚いプリズンドラゴンをそれぞれ3枚ずつ採用し、点を飛ばしにくい相手に対してはエイファを妥協プレイできるようにしています。ですがもちろんエイファは殴られない高ヘルスの疾走としての運用を前提に考えています。

 

ジークフリート

しばらくはいらない子扱いされていましたが、疾走ドラゴンというデッキとは相性がいいです。理由としては進化権を顔面への打点に使いたい*1デッキなので、相手の進化殴りフォロワーや高体力守護を1枚で突破できるのは優秀です。

また、ドロシーなどでも相手は展開と同時に進化殴りをしてきていることが多いので、そのような場合でも進化権込みで2体を持っていけるのはドラウォリ同様強い動きと言えるでしょう。

 

ギルガメッシュジェネシスドラゴン

基本はジェネシスから3枚積み始めると思うのですが、このデッキは10マナまで行くことを想定していないので、より速いターンに出せるギルガメッシュのほうがあっていると考えています。そのため、枚数比は2:2としています。

 

<主な動き>

基本は2,3,4・・・と毎ターンフォロワーを出していき、ボードをとりながら相手の顔面を6点は詰めることを意識します。デッキの構成上コントロール相手にフェイスドラゴンのようなムーブで勝ってしまうこともあります。

6点詰めると、フォルテ、ギルガメッシュを進化させたときの7点×2でリーサルに届くので、その2体で最後の一押しをできるように守護を倒したり、ボードを維持し続けたりといったことを意識します。

 

<マリガン>

基本は2,3コスフォロワーと託宣をキープ。vsアグロの時はブレイジングブレス、サラマンダーブレスもキープを考えます。

先手ならアイボリー(vsロイヤル、ヴァンプ、エルフの時)、闘気(託宣、2or3コスフォロワーとセットでキープできているとき)、後手ならドラゴンウォーリアもキープ。

相手がコントロールだとほぼ確信したときは伝令をキープすることも考えますが基本はしません。vsビショに限ってはしてもいいかな。

 

<マッチアップ>

ざくっと。

 

・エルフ

五分。ぶち切れエンシェントされないようにボードをとって先に疾走で殴ったもん勝ち。

 

・ロイヤル

五分。テンポ重点。サラブレをきっちり刺すのと殴られない疾走で先に押し付けに行けるように意識する。プリズンが強い。

 

・ウィッチ

超越は有利。フェイスドラゴン同様削って疾走ぱんち。ドロシーは微不利。とはいえテンポ重点に調整したデッキなのでドロシー上振れ食らわない限り即死ということはない。プリズン、ドラウォリ、ジーク、サラブレが強いマッチアップ。

 

・ドラゴン

あまり当たらなかった。このマッチに限ってはマリガンでマナ加速を探しに2,3コスフォロワーを返すこともある。先にマナ加速して疾走で殴れたもん勝ち。サハルシだときついかも。

 

・ネクロ

五分~微不利。祝福、カムラ、モルがきついので早めに攻勢をかけたい。

アグロだと微有利。回復と守護、ドラウォリでボードを抑えてミミココハウルを警戒できればよし。

 

・ヴァンプ

アグロは五分強。ユニコとプリズンが強いけど、何より先攻をもらうことと事故らないことが大事。フォルテですれ違いリーサルも結構ある。

コントロールは不利。

 

・ビショ

コントロールには不利。エイラだとスタッツの暴力で死ぬことが結構あるし、いまいち戦い方がわかってない。セラフは有利つくと思うんだけど勝ちきれてないので不利なのかも。

 

<使い方にコツのいるカード>

・アイボリードラゴン、竜の託宣

どちらも序盤にテンポを得るために使うか、あえて覚醒まで待ってドローで使うかはほかの手札や相手と相談する。

一つの指針としてはアイボリーはコントロール系にはドローとして使う。

託宣については基本的に託宣よりも2コスフォロワーを出すことを優先。ほかに使えるカードがなく、マナ加速することで次のターンの動きが増えるときには使う。vsコントロールでは序盤(2,3ターン目)までに引いたときは打つが、その後はドローに使いたくなる。ただし、手札にドローをせずとも打点が多いとき(疾走をすでに持っているとき)は早く疾走につなげるために4,5ターン目でも打つ。

 

 

こんな感じで。普通のランプドラゴンとは違った考え方が求められるので慣れが必要ですが、回していて楽しく、強いデッキだといえると思いますのでぜひぜひ使ってみてください。

 

*1:もちろんveアグロやボードをとりたいときに進化権は惜しみなく使いますが

にがつのはーすすとーん

2月はこんな感じでした。

 

主に使っていたデッキはこんな感じ

ドルはアグロシャーマンに勝ちづらかったので投げ。

ハンドバフミッドパラは普通に強い。海賊ウォリやレノメイジに戦えてなかなかよかった。

テンポウォリはあんまり触ってないです。

この2つを使ってみた感想、どちらもハンドバフは挑発や突撃につくと無駄なく使えていい感じだなぁと思っています。ただアグロメタかコントロールメタかにきっちり寄せる感じの構築になるかなぁって。

ハンターはシクレとバーンズでコストやくざして頑張ろうって感じ。結構悪くないと思うし、コントロール環境になるとワンチャンスありそう。

 

今ブログ書いてる時点でnerfが来たので、今月はハンマー型のアグシャとかビーストドルイドとか、シクレハンターとかを使おうかなあと思っています。結局気分次第。

 

 

あとはシャドバがAA1になったのでその時に使ったデッキを紹介する予定。

ではおやすみなさい。

新環境に備えて その2 各ヒーローについて

(あまりにも早すぎる)新環境考察第2弾、はっじまっるよー

今回は各ヒーローそれぞれについて見ていこうと思います。

 

 


各ヒーローについて

ドルイド

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落ちるカードを全体的にみると序盤を支えた<生きている根>、スペルドルイドの強さを支えた<ワタリガラスの偶像>、確定除去の<マルチ>、 OTKコンボパーツ<アヴィアナ>、ビーストドルイドの各種獣あたりが特にダメージが大きいでしょうか。

反面、ドルイドはマナ加速がありさえすれば強いとまで言えるので、そのあたりではある意味ダメージはないともいえるかもしれません。

 

翡翠ドルイド

デッキのコアパーツにはダメージはないといっていいでしょう。<マルチ>、<アジュア・ドレイク>が落ちるのが痛いかもしれません。次の拡張で除去や優秀なキャントリップミニオンがくると戦力はほぼ変化なしです。

 

ビーストドルイド

大ダメージです。かろうじて<魔力のワタリガラス><ヤシャラージュの烙印>といった序盤を支えるカードやコンボパーツ、<ストラングルソーントラ><動物園の監視員>は生きていますが、<サーベルのドルイド><野蛮な闘士>といったカードが落ちるのはかなり痛いです。

今後は現在使われているマーロックのハイブリット型で生きていくことになると思います。

 

トークドルイド

意外とダメージが少ないのではないかと思います。どちらもそこそこ痛いですが、<生きている根><ワタリガラスの偶像>くらいでしょうか。このデッキ自体はAoEが強い今の環境に殺されている節があるので、環境次第では生き返る可能性はあります。

 

 

ハンター

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序盤を支える各種2コスミニオン、一時代を築いた<傷を負ったクヴァルディル><砂漠のラクダ>セットが落ちるのが痛手ですが、<サバンナ・ハイメイン><荒野の呼び声>などなど、パワーカードがきっちり生き残っているのがありがたいです。

実は一番ダメージがでかいのが<速射の一矢>です。顔面にも打てる2コス3点、条件付きキャントリップに代わるカードがないのでさらに序盤が弱くなります。

 

ミッドレンジハンター

前述のとおり、後半のパワーカードに関しては無傷なので、序盤を支えるカードがどの程度来るか、でしょうか。

 

フェイスハンター

現在でもつらいデッキですが、<速射の一矢>が落ちることによりさらにダメージソースがなくなり、つらいです。序盤テンポをとれる強力なカードがないときついでしょう。

 

シークレットハンター

シクレハンターの利点は<凍結の罠><狙撃><帽子から猫>を0コスで貼ることによる強力なテンポゲインなのですが、小型ミニオンが多い世界ではどれもさほど強力ではありません。結局、海賊の世界が終わり、中型による戦いが中心になるととても強力になるので、まずはnerf後の環境で様子見ですね。

 

メイジ

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フリーズメイジのバーンパーツ<アイスランス>、テンポメイジのコア<フレイムウェイカー>、レノメイジの<レノ・ジャクソン>と今の環境の全デッキのコアが落ちてしまいます。メイジの今後やいかに。

 

テンポメイジ

デッキの根幹となっていた<フレイムウェイカー>や序盤の強力な除去<魔力の炸裂>が落ちるのでデッキ自体として存続が危ういかもしれません。BRM以前にも一応テンポメイジというデッキタイプは存在したようなので、今後テンポという形を考えるなら0コスでシークレットを貼れるカード2種をメインにしたシークレット型になるのかな?

 

フリーズメイジ

<アイスランス><ソーリサン皇帝><忘れられた松明>が落ちることで相当ダメージが落ち、かなりきつそうです。マリゴスOTKすらダメだよなぁ。<大魔導士アントニダス>、<パイロブラスト>を絡めてダメージを出す形くらいしか思いつかないです。

 

ハイランダーメイジ

レノが落ちるため名称変更。<カザカス>1枚のパワーでは回復がないしつらいのではないでしょうか。フリーズメイジとの混合で遅延、<アイスブロック><アイスバリア>で体力を守るということはできるにしてもやっぱり大金持ちになれなかったよ・・・で終わりそう。

 

パラディン

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圧倒的パワーカード<ウルダマンの番人><マーロック騎士>、時代の寵児<謎めいた挑戦者>、コントロール殺しの切り札<七つの大罪>が落ちます。

 

ミッドレンジパラディン

序盤の軽いカードが落ちるのと、<ウルダマンの番人>が落ちるので多少テンポ奪取力に欠けますが、相変わらず<トゥルーシルバー・チャンピオン>や<ティリオン・フォードリング>といったパワーカードがいるので大丈夫でしょう。

実は現環境のグーンズ勢力の中でも一番戦えるデッキだと思っているので*1、再び強いミッドレンジパラディンの時代が帰ってくるかもしれません。

 

アグロパラディン

結構ダメージが少ないです。レノなどAoEの強いヒーローが弱体化すると、豊富な1コスとそれとシナジーのある<三下集合><ダークシャイアの監視官>のおかげで十分なボードをつくることができるこのデッキも日の目を見るチャンスが。<ダークシャイアの監視官>のおかげで<ちんけなバッカニーア>のnerfがBuffになる可能性があるのが面白い*2

 

コントロールパラディン

<七つの鯛罪>が落ちるので<頽廃させしものン=ゾス>タイプのやつ。

パラディンは固有に<ティリオン・フォードリング>という最強クラスの断末魔持ちがいるので、それを含めて2~3体復活させるだけでもものすごく強い動きになります。回復が十分そろっているので、このヒーローとしてもコントロール系のデッキは肌に合っている節があります。問題は、<しめやかな通夜>が落ちることでドローソースが減ってしまい、強力なコンボである<熱狂する火霊術師>+<平等>などがそろいにくくなるのが不安視されます。

 

プリースト

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ドラプリ実質壊滅。復活プリの<復活>も落ち、コントロールプリーストを支えた<掘り出されし邪悪><ジャスティサー・トゥルーハート><埋葬>最近台頭の<レノ・ジャクソン>までスタン落ち。どうしろと。

 

ドラゴンプリースト

大ダメージどころか壊滅。このデッキタイプを使うのは<ドラコニッド諜報員>を使うためだけになってしまった。優秀なドラゴンが追加されれば戦える。

 

コントロールプリースト

今までのように相手のカードをもらって戦うというスタイルは難しくなってしまいます。復活型も弱くなるし、可能性は<頽廃させしものン=ゾス>型のコンプリかな?<シルヴァナス・ウィンドランナー>は落ちますが断末魔に優秀なカードが追加される可能性も示唆されているので、可能性はあり。

レノはないけど自力で回復する方法が豊富で遅延のできるヒーローなので、<カザカス>を入れるハイランダー型も一考の余地ありか?

 

ローグ

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落ちるパーツ自体は少ないけど、ミラクルを支えた<隠蔽><墓荒らし>が落ちるとデッキ自体の存続が・・・?

 

ミラクルローグ

コアになるパーツが落ちてしまうのできつそう。とはいえ<ガジェッツァンの競売人>や<エドウィン・ヴァンクリーフ>との相性がいいデッキなので、追加カード次第ではまだまだコントロールキラーとして使われるかも。

 

アグロローグ

最近はやりのあの子。<ちんけなバッカニーア>がnerfされるので火力が落ちますが、<怪盗紳士>がクラス固有の優秀な海賊であること、ローグ自体がテンポ奪取力に長けており、バーストも出しやすいことからまだまだ可能性はあるでしょう。最近はお魚入ってる形もあるし。

 

シャーマン

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シャーマンの最強序盤を支えた<トンネル・トログ><トーテム・ゴーレム><精霊の爪(nerf)>、ミッドレンジシャーマンで輝いた<サンダー・ブラフの勇士>、コントロールシャーマンでよく使われた<癒しの波><精霊崩壊>や、デッキの潤滑剤となる軽いスぺルがぞろっと落ちます。満身創痍に見えて翡翠っていう強いカテゴリーが残ってるのがしゅごい。

 

アグロシャーマン

さすがにもう厳しいと思います。このデッキの売りは「最序盤の強さ」。それを支えたカードがこぞって落ち、さらに海賊までもnerfされると強みが残らないのではないでしょうか。

 

ミッドレンジシャーマン(翡翠型)

今後のミッドレンジは翡翠になると思ったのでこの名前に。相変わらず、翡翠関連のカードは強いまま残っています。しいて言うならばアグロと同じく、最序盤を支えるカードがなくなりますが、そこは<終末預言者>や<翡翠の爪>、次拡張の追加カードに期待です。

 

コントロールシャーマン

最強のAoEと回復が落ちてしまうので厳しいかもしれませんが、回復は<ジンユーの水話士>が新たに追加されたので多少代用は効きます。

なんだかんだ言って最強コンボの<アース・エレメンタル>+<祖霊の導き>が残っているので、このデッキタイプ自体は何とかなる節が。そもそもこのデッキ自体メジャーなデッキではなくメタクラッシャー的な面があるので、そういう世界になればまた活躍するでしょう。

 

ウォーロック

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現在トップクラスのデッキの一つ、レノロックがレノのスタン落ちにより滑落、Zooも大ダメージ、ドラゴンロックも実質壊滅と、これまたどうしたらいいのかわからないヒーローの一つ。

 

ハンドロック

レノロックが消えるので。とはいえ、カザカスはいまだに強いはずなのでそこそこ使える回復手段が来ると2積みを極力減らしたタイプでカザカスも使おうという欲張りハンドロックが完成する可能性が。とりあえず、<溶岩の巨人>がクラーケン年スタート時のnerfでほぼ使えなくなってしまったため、以前のような破壊力は出なくなりますが、なんだかんだいって4ターン目に高スタッツが出てくるのは脅威。アグロが弱体化し低速化する可能性もあるので、バーン系のデッキがいなくなれば十分復権のチャンスあり。

 

Zoo

<凄まじき力><闇の売人><インプ・ギャングのボス>と主力が次々とスタン落ち。ただ、ディスカードシナジーが生きていることと、悪魔シナジーが多少なり強化されてきているので可能性はあるか。他のアグロが相対的に減るとするならば使用率の回復は考えられる。あとはマーロックとの融和を考えるか。せっかくクラス専用のお魚もらったしね。

 

ウォリアー

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ドラゴンウォリアーは壊滅。ウォリコンにとっても便利な除去やデッキのコア<ジャスティサー・トゥルーハート>が落ち、テンポ/パトロンウォリアーにしても<獰猛なサル><ぐったりガブ呑み亭の常連>が落ちるので損失はでかい。

 

コントロールウォリアー

<ジャスティサー・トゥルーハート>が落ちるので以前よりアーマーはためづらくなってしまいます。そのあたりは<クトゥーン>型にして<古代の盾持ち>を使うのか、<頽廃させしものン=ゾス>を使ってテンポ寄りにするのか、といったところが考えられます。なんだかんだ息の長いデッキなので、カウンターとして輝く環境になればまた現れると思います。

 

海賊ウォリアー

<ちんけなバッカニーア>のnerfは痛いですが、言ってしまえばその程度しかダメージがありません。旧神時代に一躍羽ばたいたデッキなので、そのころの構成をベースにまた組めば問題はないでしょう。相変わらず<ン=ゾスの一等航海士>、<ブラッドセイルの狂信者>は強力です。

 

テンポウォリアー

フィニッシャーとしていた<ヴァリアン・リン>や<大怪盗ラファーム>が落ちてしまったのは痛いのですが、ガジェッツァンで手に入れたハンドバフ系のデッキが輝く時代が来るのでしょうか。自分で使っていた感じでは、アグロメタに寄せるとコントロールには勝てない、コントロールに寄せてもレノロック、ミラクルローグにはとても厳しいという感じだったので、結局環境依存なのかも知れません。天敵の以上二つが消えるので、可能性はあります。

 

 

終わりに

まだまだ新カードが1枚も発表されていない段階での予想なので、

・各ヒーローごとにどんなカードが落ちるのか

・今の環境にいるデッキがどう変わるか

という程度の記事になってしまいましたがいかがでしたでしょうか?

今までの流れだと、世界大会中にカードが半分強公開され、あとは日を追うごとに少しづつ公開されていくという流れになると思われます。早くカードが公開されるのが待ち遠しいですね。

それでは今回はこの辺で筆を置かせていただきます。

なにか意見や質問、突っ込み等ありましたらtwitterhttps://twitter.com/mooonyan

のほうまで。

*1:またそれに関しては書こうと思っています

*2:体力が1になることでシナジーが生まれる

新環境に備えて その1 nerf、スタン落ちに関して

昨夜3時(日本時間)、新しいスタンダード環境についての情報が解禁されました。

ということらしい。

また、2種類のカードがnerfされることも決定したよう。

これを受けて、ぼくは新環境に目がないので2か月も先の話なのに新環境について考えちゃおうというあれなのだ。

 

 

 

カードnerf

今回nerfされるのは2種類。

<ちんけなバッカニーア>1/1/2→1/1/1に調整

現環境で隆盛を誇っている海賊系統のデッキのうち、特に火力が高くなぜか耐久もあったカードの調整。

パッチーズよりこっちが悪いとまで言われていたし、これは妥当な調整だと思う。

 

<精霊の爪>1コスから2コスへ調整

およびどの型のシャーマンでも見る機会の多い1コスの武器が2コスに。

実装前はそこまで評価が高くはなかったような気がするが、実装後にヒーローパワーとの異様なかみ合いおよび1コスで最大9点出るというカードパワーでずっと高評価を得続けているカード。

もちろんこのカードは強いんだが、他にもシャーマンにはパワーカード(メイルシュトロームのポータルetc.)があったのでこれをnerfするというのはあまり考えていなかった。

実際どうなのかはわからないが、パワーカードだったのは確かなのでnerfされて然るべき、ということなのだろう。

 

今回のnerfで懸念しているのは、海賊系統のデッキの弱体化→アグロ弱体化=レノの相対強化でレノ、コントロールゲーになってしまわないかということだ。

実際あと2か月でスタン落ちするとはいえ、その間はバランスが取れた世界になるのだろうか?ちょっと不安。

 

クラシックパックからのスタン落ち

以前から言われていたが、ブリザードはデッキに無条件で入る(様々なデッキに高確率で採用される)ようなカード、またOTKにつながるようなカードを忌避し、デッキビルドの停滞を嫌う傾向にあるようだ。

今回クラシックからスタン落ちが決定したカードに関しては、ニュートラルの3種は本当にどんなヒーローでも、ミッド~コントロールではかなりの割合で採用されていたので、その停滞を打破したいという意図を感じられる。

また、クラスカードに関しては凄まじき力、アイスランスに関してはOTKコンボのパーツとして軽いこと、また昔からあるフリーズメイジやZooといったデッキにも変革を求めているのだと思う。隠蔽はローグの競売人etc.とのコンボが十分オーバーパワーだということ、1ターン直接場に触れないことが想定外のコンボにつながることを懸念してのスタン落ちだと思われる。

初めに言った通り新しい環境で新しい発想を求められるのはとても好きで、カードゲームの醍醐味だと思うので、カードプールの変化を通じて環境を変革し続けようというブリザードの姿勢には賛成。

また、今回クラシックからスタン落ちするカードに関してはカードを砕かずにダストでの返還があるということで、ケアもばっちりである。*1

 

スタン落ちエキスパンション

いよいよ本題である。今回のスタンダード落ちで使えなくなるエキスパンションは以下3つ

・ブラック・ロック・マウンテン(BRM)

・グランド・トーナメント(TGT)

・探検同盟(LoE)

 

今回落ちるカードの印象としては、デッキの核となるカードが相当数落ち、新しいデッキタイプを模索することになりそうだなと思う。

以下、それぞれのエキスパンションから落ちる主要なカードを上げてみる。(個人的判断なのでこれが抜けてるぞ!とかあったら教えてください)

 

・BRM

ぐったりガブ呑み亭の常連

ソーリサン皇帝

速射の一矢

インプ・ギャングのボス

チビ・トワイライトドラゴン

フレイムウェイカー

悪魔の憤怒

ブラックウィングの変性者

ドラコニッド・クラッシャー

しめやかな通夜

 

・TGT

火炎ジャグラー

アージェントの騎兵

スナック売り

トワイライトの守護者

ジャスティサー・トゥルーハート

スペルスリンガー

魔力の炸裂

王のエレク

クマの罠

ドレッドスケイル

マーロック騎士

アージェント・ランス

謎めいた挑戦者

強打

アレクストラーザの勇者

ヴァリアン・リン

生きている根

サーベルのドルイド

ダーナサスの志願兵

野蛮な闘士

マルチ

アヴィアナ

祖霊の知識

トーテム・ゴーレム

サンダー・ブラフの勇士

精霊崩壊

瞬間回復

ワームレストのエージェント

土蜘蛛

 

・LoE

忘れられた松明

レノ・ジャクソン

闇の売人

トンネル・トログ

イセリアルの召術師

掘り起こされたラプター

獰猛なサル

掘り出されし邪悪

ブラン・ブロンズビアード

ウルダマンの番人

巨大ガマ

七つの鯛罪

ジャングル・ムーンキン

サー・フィンレー・マルグルトン

埋葬

ワタリガラスの偶像

博物館のキュレーター

砂漠のラクダ

大怪盗ラファーム

エリーズ・スターシーカー

墓荒らし

 

案の定、結構落ちますね。まあ全カード中3割くらい落ちるし、当然かも。

コンボに関わるカードやデッキの動きを補助するカードも結構落ちるし、デッキ構築が大変そうだ。

 

今回はここまで。

その2では各ヒーローのデッキにスポットライトを当てて見てみたいと思う。

*1:サンキューブリザード